Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Культура и искусство
Правильная ссылка на статью:

Визуальный контент нейросетей как возвращение к симулякру третьего порядка

Панкратова Александра Владимировна

кандидат философских наук

доцент, заведующий кафедрой дизайна, Национальный исследовательский университет «Московский энергетический институт»

111250, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Красноказарменная, 13 С, каб. 605

Pankratova Aleksandra Vladimirovna

PhD in Philosophy

Associate professor, Department of Design, National Research University “Moscow Power Engineering Institute”

111250, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Krasnokazarmennaya, 13 S, kab. 605

sashaoscar@mail.ru
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.7256/2454-0625.2024.2.69753

EDN:

ADDJPM

Дата направления статьи в редакцию:

01-02-2024


Дата публикации:

08-02-2024


Аннотация: Настоящая статья является частью более крупного исследования дизайна как культурного феномена. В данной части исследования автор рассматривает процесс, который в настоящее время происходит в семиотической структуре дизайна, связанный с активным внедрением нейросетей в создание визуального контента. Продукция искусственного интеллекта стилистически уводит дизайн от симулякра четвертого порядка (от стилистики плоского дизайна) и возвращает дизайн к использованию симулякра третьего порядка в качестве основной знаковой формы. Объектом исследования является изменение семиотической системы дизайна под влиянием нейросетей. Предмет исследования – возвращение к симулякру третьего порядка в семиотической системе современного дизайна. Цель исследования: показать и попытаться объяснить, каким образом в семиотической системе современного дизайна происходит возвращение к использованию симулякра третьего порядка. Методом исследования является семиотический анализ современного дизайна, основанный на методике семиотического анализа Р. Барта. Также исследование опирается на теорию Ж. Бодрийяра о семиозисе в гиперреальности и трех порядках симулякров. Философское обоснование искусства нейросетей автор видит в концепции плоских онтологий. Исследование семиотической структуры дизайна позволяет увидеть, что логика развития дизайна проводит данный феномен через последовательные ступени семиозиза, связанные с уменьшением смысла и умалением бытия. В своем развитии дизайн последовательно использует в качестве основной знаковой формы сначала знаки-индексы, симулякр второго порядка, потом симулякр третьего порядка. В наши дни основной знаковой формой в дизайне стал симулякр четвертого порядка. Далее дизайн должен был или завершиться как профессия и феномен, или перейти в новую культурную парадигму, не связанную с симуляцией. Однако в настоящее время в дизайне начали происходить неожиданные трансформации, обусловленные активным привлечением нечеловеческих агентов – нейросетей – к созданию визуального контента. Продукты нейросетей являются типичным примером симулякра третьего порядка. Благодаря использованию нейросетей современный дизайн окончательно обретает вектор трансгуманизма и замыкается в симуляции.


Ключевые слова:

Дизайн, нейросети, искусственный интеллект, симулякр, симуляция, семиотическая система, плоские онтологии, трансцендентное, постмодерн, метамодернизм

Abstract: This article is part of a larger study of design as a cultural phenomenon. In this part of the study, the author examines the process that is currently taking place in the semiotic structure of design, associated with the active introduction of neural networks into the creation of visual content. Artificial intelligence products stylistically take the design away from the fourth-order simulacrum (from the flat design style) and return the design to using the third-order simulacrum as the main iconic form.The object of the research is the transformation of the semiotic design system. The subject of the study is a return to the third–order simulacrum in modern design. The purpose of the study is to show and try to explain how in modern design there is a return to the use of a third-order simulacrum. The research method is a semiotic analysis of modern design based on the methodology of R. Barth's semiotic analysis. The study is also based on J. Baudrillard's theory of semiosis in hyperreality and three orders of simulacra. The author sees the philosophical justification of the art of neural networks in the concept of flat ontologies. The study of the semiotic structure of design allows us to see that the logic of design development carries this phenomenon through successive stages of semiosis associated with a decrease in meaning and a diminution of being. In its development, the design consistently uses first index signs, a second-order simulacrum, then a third-order simulacrum as the main sign form. Nowadays, the main iconic form in design has become a fourth-order simulacrum. Next, design had to either end as a profession and phenomenon, or move into a new cultural paradigm that was not related to simulation. However, unexpected transformations have begun to occur in design, due to the active involvement of non–human agents - neural networks – in the creation of visual content. Neural network products are a typical example of a third-order simulacrum. Thanks to the use of neural networks, modern design finally acquires the vector of transhumanism and closes in simulation.


Keywords:

Design, neural networks, artificial intelligence, simulacrum, simulation, semiotic system, flat ontologies, transcendence, postmodern, metamodernism

Введение

Данная работа является частью более крупного исследования дизайна как культурного феномена. Логика исторического развития дизайна приводит данный феномен к повсеместному использованию симулякра в качестве основой знаковой формы. Парадокс современного дизайна заключается в том, что в настоящее время благодаря активному включению нейросетей в создание визуального контента происходит возврат от использования симулякра четвертого порядка к симулякру третьего порядка. Экспликации данного процесса и посвящено настоящее исследование.

Объектом исследования является изменение семиотической системы дизайна под влиянием нейросетей. Предмет исследования – возвращение к симулякру третьего порядка в семиотической системе современного дизайна.

Цель исследования: показать и попытаться объяснить, каким образом в семиотической системе современного дизайна происходит возвращение к использованию симулякра третьего порядка.

Теоретические и методологические основы исследования

Основным методом исследования является семиотический анализ современного дизайна. Данный метод опирается на методику семиотического анализа Р. Барта, представленную подробно в работе «Система моды» [1], где философ рассматривает семиотическую структуру системы, во многом аналогичной дизайну. Разумеется, методика Р. Барта основывается на структуре знака, представленной в классической семиотике [2, 3].

Исследование, в первую очередь, опирается на теорию Ж. Бодрийяра о семиозисе в гиперреальности [4, 5]. Как известно, Ж. Бодрийяр выделяет три порядка или уровня симуляции, которые последовательно сменяют друг друга [6, С. 12]. Симулякр – это знак, лишенный референта в реальности, и это основной тип знака, который используется в современном дизайне.

Также для описания процессов, происходящих в современном дизайне, особенно при внедрении в современный дизайн искусственного интеллекта, используется философская концепция, которая появилась сравнительно недавно, но находится в тесной взаимосвязи с процессами, происходящими в современной дизайне – «философия плоских онтологий». Данная концепция представлена в работах А. С. Вертушинского [7], Т. Мортона [8], В. В. Рыженковой (Путинцевой-Арданской) [9].

Согласно философии плоских онтологий, бытие неиерархично, не существует сверх-объекта, нет градаций в степени онтологичности объектов. Из этого основания сторонники плоских онтологий выводят позицию, согласно которой человек не более важен в онтологическом смысле, чем неодушевленный предмет или нейросеть. Такая крайне антиантропологическая позиция достаточно точно описывает ту трансгуманистическую реальность, в которую постепенно превращается современная визуальная среда. Поэтому, не соглашаясь с обоснованностью философии плоских онтологий, её стоит использовать как идеологическое выражение или описание процессов, доминирующих сегодня в дизайне.

Говоря о новой парадигме в дизайне, мы опираемся на вышедший в 2022 году сборник зарубежных философов «Метамодернизм» [10].

Другие части нашего исследования дизайна как культурного феномена также представлены на страницах журнала «Культура и искусство» [11, 12, 13].

Результаты и обсуждение

В своем развитии история дизайна последовательно проходит ступени семиозиса, ведущие к полной симуляции в настоящее время. Данный вектор развития истории дизайна обусловлен как условиями возникновения, так и особенностями дизайн-дискурса.

Историю дизайна можно отсчитывать с самых древних времен, когда человек впервые начинает окружать себя материальными предметами, но корректно считать эту историю имплицитной, так как профессии дизайнер еще нет, и в культуре отсутствует установка на новаторство – общепризнанное условие существования дизайна.

Эксплицитная история дизайна начинается в 1850-е годы, во время промышленной революции. Промышленная революция – время появления симулякра второго порядка – промышленных аналогов. Человечество вступает в эру массового производства, и в обществе возникает запрос на новую практику – эстетическое и эргономическое осмысление вещей, созданных промышленным способом.

То есть дизайн как социальная практика возникает тогда, когда, во-первых, начинается активное использование симулякров второго порядка, и во-вторых, человечество вступает в период материалистического позитивистского сознания. Дизайн вырастает как практика на почве материалистической буржуазной культуры девятнадцатого века.

Идеология дизайна с момента его появления как профессии имела вектор отказа от трансцендентных смыслов, работы с поверхностью. Эту поверхностность дизайна подчеркивает исследователь данного феномена Г. Н. Лола [14].

До начала эксплицитной истории дизайна визуальная и предметная среда использовала, в основном, два вида знаков – иконические знаки и знаки символы.

Иконические знаки, с точки зрения классической семиотики, это знаки, в которых означающее мотивированно означаемым. Такие знаки используются для реалистической изобразительности.

Знаки символы, это знаки, в которых означающее и означаемое не связаны, но представляют собой едино-раздельную цельность [15, С. 29]. Символы – это знаки, при помощи которых можно говорить о трансцендентном. Поэтому данный вид знаков оказывается на долгое время невостребованным в дизайне. Дизайн ограничивается организацией поверхности предметного мира и визуальной среды, не затрагивая трансцендентные смыслы.

При этом, зарождение и развитие дизайна как профессии связано с активным использованием третьего вида знаков классической семиотики – знаков-индексов. Индекс – это знак, в котором означающее намекает на означаемое, это слабомотивированный знак. Именно такие знаки начинают активно использовать деятели Баухауза и ВХУТЕМАСа – первых школ дизайна. Упрощенность форм, геометризм, минимализм вместо декоративности, – все это индексальные знаковые формы. Знак-индекс – менее изобразительный знак, чем иконический, и менее «глубокий» по смысловой наполненности, чем символ. При этом знак-индекс оказался наиболее подходящим для дизайна эпохи модернизма: упрощенность и отсутствие глубокого содержания удобны и логичны при создании массового продукта.

То есть дизайн с начала своего существования как социальной практики взял вектор развития в сторону уменьшения смысла и уменьшения реальности, онтологической наполненности предметного мира. Именно поэтому можно говорить о том, что история дизайна связана с усилением симуляции.

Симулякр – это новый вид знаков, который описан Ж. Бодрийяром. Это знак, не имеющий означаемого, не отсылающий ни к какому референту из реальности. Именно такой тип знаков стал наиболее используемым в дизайне, особенно в современном.

Эпоха постмодерна, как известно, является расцветом симуляции. Дизайн постмодерна активно использует симулякры третьего порядка. Это логотипы, фирменные стили, реклама, надувная мебель, утопические дизайн-проекты и т. д. Симулякры третьего порядка характеризуются тем, что имеют яркое, декоративное, часто подробное означающее, не отсылающее ни к какому означаемому. В таком виде дизайн развивался достаточно долго, вплоть до начала 2000-х годов.

Однако после 2010 года в дизайне намечаются тенденции перехода к симулякру четвертого порядка. Симулякр четвертого порядка – это знак, у которого не только нет означаемого, но и означающее становится все менее заметным и в конечном итоге сводится к нулю.

При всей парадоксальности такой знаковой формы примеры можно сегодня повсеместно увидеть в любой области дизайна. Прежде всего, ярким примером симулякра четвертого порядка является современный дизайн интернет-контента и графический дизайн. Уже более тринадцати лет вся визуальная среда оформляется в стилистике так называемого плоского дизайна. Плоский дизайн характеризуется максимальным снижением изобразительности, упрощением формы, устранением цвета или сведением цвета к минимуму.

Эта же тенденция сведения изобразительности и декоративности к минимуму наблюдается и в предметном дизайне, и в дизайне интерьера, и в дизайне одежды. Сегодня дизайн не выделяет, не подчеркивает индивидуальность объекта, как в постмодерне, где была востребована максимальная необычность или декоративность формы при отсутствии содержания. Современный дизайн нивелирует объект, делает его незаметным, таким же, как вся окружающая среда. Интернет-ресурсы сегодня максимально похожи друг на друга, графика иллюстраций и айдентики стремится к одинаковости, одежда скрывает фигуру и прячет человека.

То есть дизайн как феномен проходит последовательные стадии усиления симуляции, нивелирования реальности, и это можно отследить по тем знаковым формам, которые используются: знак-индекс, симулякр второго порядка, симулякр третьего порядка, симулякр четвертого порядка.

На той стадии, на которой дизайн находится в настоящее время, может возникнуть вопрос о самом дальнейшем существовании дизайна, или о переходе к новой парадигме, не связанной с симуляцией.

Тот путь знакообразования, по которому пошел дизайн, привел данный феномен к нивелированию самого себя. Дизайн как принципиально поверхностный феномен, который занимается организацией предметной и визуальной среды, но не затрагивает онтологические основы бытия, развиваясь по пути поверхностности и материализма, пришел к отрицанию не только содержания дизайн-высказывания, но и формы. Постепенно отказываясь от любых признаков бытия, сначала от означемых, а потом и от означающих, дизайн пришел к тому, что дизайна нет, что ровные и гладкие поверхности и отсутствие хоть какой-то индивидуальности – это черты современной среды обитания человека.

Если феномен дизайна не должен исчезнуть, то, вероятно, ему придется отказаться от симуляции и использования знаков-симулякров. Именно поэтому можно было ожидать, что в истории дизайна начнется некая новая парадигма.

Предположения о новой парадигме в культуре в последние годы возникают в научном дискурсе. Уже достаточно давно М. Н. Эпштейн предложил термин для нового периода в культуре, который предположительно должен начаться в ближайшие годы – техновитализм [16]. По мнению М. Н. Эпштейна, на фоне усиливающегося технического прогресса в обществе возникнет запрос на возвращение витальных, жизненных ценностей. То есть культура начнет уходить от симуляции бытия и поверхностности постмодерна.

В 2022 году вышел сборник философских текстов «Метамодернизм», авторы которого, известные современные философы, также постулируют начало новой эпохи, которая будет характеризоваться новой искренностью, духовностью и возвращением трансцендентных основ бытия. Соответственно, термин для новой эпохи, который предлагают авторы сборника – «метамодернизм». Также в сборнике встречается и синонимичный термин – «перфоматизм», который также описывает поворот на глубину и искренность в визуальной культуре.

Однако, несмотря на данные оптимистические философские прогнозы, в визуальной среде в последние годы возникла и набирает обороты тенденция, которая говорит о том, что период симуляции в культуре продолжается.

Данной тенденцией в визуальной культуре стало повсеместное развитие, использование и осмысление продукции нейросетей. Интернет-среда стремительно заполняется графической продукцией искусственного интеллекта.

Общеизвестно, что нейросети учатся создавать изображения в любых стилях. Однако в настоящий момент доминирующей стилистической тенденцией, ради которой нейросети чаще всего и используются, стал гиперреализм. Искусственный интеллект намного эффективнее, чем живые художники и дизайнеры, создает сложные, декоративные, насыщенные деталями произведения. Если в графическом дизайне, как было сказано выше, до настоящего момента превалировал минимализм и плоский дизайн, то нейросети подарили пользователям нечто противоположное – декоративность, яркость, объем, цвет, прозрачность, фактурность, то есть все то, что характеризовало визуальную среду постмодерна, но было практически полностью утрачено в последние годы.

Плоский дизайн ознаменовал собой переход к симулякру четвертого порядка, когда не только означаемое, но и означающее в знаке стало стремиться к пустоте. Именно симулякр четвертого порядка мог стать логическим завершением пути симуляции в дизайне, так как дальше двигаться дизайну было просто некуда. Если нет не только содержания, но и внешнего выражения дизайн-высказывания, то сам дизайн оказывается не нужен. Поэтому после симулякра четвертого порядка в дизайне должен был начаться переход к использованию другой формы знака, возможно, возвращение к смыслу и форме.

Но искусственный интеллект совершил новый поворот к симуляции. Искусство нейросетей является классическим примером симулякра третьего порядка, как его описывал Ж. Бодрийяр. Нейросети используют богатую насыщенную реалистичными деталями графическую форму, но при этом данные изображения не соотносятся ни с каким референтом из реальности. Означающими оказываются беспорядочные обрывки информации, коллективного опыта, а означаемым – пустота.

То есть введение в визуальную среду произведений нейросетей оказало интересное влияние на развитие феномена дизайна. Семиотическая структура дизайна совершила переход от использования симулякров четвертого порядка назад к симулякрам третьего порядка.

Таким образом, вместо того, чтобы завершить семиотический процесс развития симуляции до перехода в новое качество, симуляция закольцевалась и вернулась в визуальную среду с новой силой и новыми возможностями.

С точки зрения последователей философии плоских онтологий, данный процесс логичен. В рамках философии плоских онтологий считается, что не существует разницы онтологических статусов, человек не более наделен бытием, чем неодушевленный предмет. Поэтому искусственный интеллект является, согласно данной концепции, полноценным актором коммуникации, художником и дизайнером. Искусство и дизайн в современном мире обретают отчетливый вектор трансгуманизма, а философия плоских онтологий не только описывает, но и оправдывает эту ситуацию.

Для дизайна как для культурного феномена и профессии возвращение к симулякру третьего порядка и вектор трансгуманизма могут оказаться фатальными факторами. Пройдя последовательно через четыре уровня симуляции, дизайн мог бы выйти в новую парадигму, в которой будут использоваться не знаки-симулякры, уменьшающие и нивелирующие бытие, а, например, знаки-символы, которые бытие приращивают.

Но процесс симуляции в дизайне вернулся на новый круг, к симулякру третьего порядка. Причем в исполнении нечеловеческих агентов коммуникации.

Искусственный интеллект наполняет визуальную среду ярким декоративным контентом, который, при этом, не имеет смысла, не обращается к человеческой душе.

Нейросеть не может говорить на языке архетипов, не может обращаться к эйдосу, идее вещи. Продукция нейросетей – это бесконечное воспроизведение типического, случайного, банального. Именно поэтому такой дизайн и дальше будет работать на нужды общества потребления, так как предлагает пользователю исключительно мирское, комфортное, имманентное.

Заключение и выводы

Логика исторического и семиотического развития дизайна представляет исключительный интерес для исследователя современной культуры. Дизайн является показательным феноменом, так как выражает те смыслы и тенденции, которые детерминируют жизнь общества в определенный период.

В своем историческом развитии дизайн последовательно проходит стадии семиозиса, уменьшающие онтологическую составляющую, усиливающие симуляцию. Данная логика развития обусловлена возникновением дизайна в позитивистской материалистической парадигме и ориентацией изначально на создание потребительской среды, причем одинаковой по всему миру.

Этап становления дизайна как социальной практики в период модернизма характеризуется использованием в дизайне преимущественно знаков-индексов. В знаке-индексе впервые связь между означающим и означаемым становится менее прямой, но при этом индекс, в отличие от знака-символа, не выходит на разговор о трансцендентной реальности. Развитие промышленного производства приводит к активному использованию в дизайне симулякров второго порядка – промышленных аналогов.

Расцвет дизайна в постмодерне характеризуется использованием симулякра третьего порядка в качестве основной знаковой формы.

Современный период, от 2010 до 2024 года характеризовался преимущественно использованием в дизайне симулякра четвертого порядка. Симулякр четвертого порядка не предполагает практически никакого выразительного означающего, практически никакой внешней формы или дизайна. Поэтому на данной стадии симуляции можно было предположить конец дизайна как профессии или переход к новой парадигме.

Переход к новой, более духовной и наполненной смыслом парадигме в культуре уже начали постулировать некоторые исследователи.

Однако, возможно, провозглашение данного перехода оказалось преждевременным, так как в дизайне началось активное использование нечеловеческих агентов – нейросетей.

Нейросети вернули визуальную среду к использованию симулякров третьего порядка. Сложное богатое означающее вернулось в дизайн, но смысла, по-прежнему, не появилось. Напротив, визуальная среда стала еще более хаотичной и бессодержательной, так как искусственный интеллект не генерирует смыслы, эйдосы, архетипы, а работает с обрывками типического.

Данный процесс говорит о том, что период симуляции в дизайне не окончен.

Библиография
1.  Барт Р. Система моды. Статьи по семиотике культуры: пер. с фр. / пер. с фр., вступ. ст. и сост. С. Н. Зенкина. М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. 512 с.
2.  Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / пер. с фр., послесл. И примеч. Е.А. Самарской. М.: Культурная революция; Республика, 2006. 269 с.
3.  Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть: пер. с фр. М.: Добросвет, 2000. 387 с.
4.  Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / пер. с фр. А. Качалова. М.: ПОСТУМ, 2016. 240 с.
5.  Пирс Ч. С. Логические основания теории знаков. СПб, 2000. 416 с.
6.  Моррис Ч. У. Основания теории знаков [1938] // Семиотика 1983. С. 37-89.
7. Ветушинский А.С. На пути к симметрии: как онтология стала плоской. // Философия и культура. 2016. № 12. C. 1625-1630. doi:10.7256/1999-2793.2016.12.20796. – URL: https://nbpublish.com/library_get_pdf.php?id=39337
8.  Мортон Т. Стать экологичным. М.: Ад Маргинем Пресс, Музей современного искусства «Гараж», 2019. 240 с.
9. Рыженкова В.В. Свидетельство будущего: цифровой поворот в философии медиа и гибридном искусстве // Актуальные проблемы теории и истории искусства. СПб.: НП-Принт, 2020. С. 641–648. ISSN 2312-2129. http://dx.doi.org/10.18688/aa200-4-59
10. Метамодернизм. Историчность, Аффект и Глубина после постмодернизма / пер. с англ. В. М. Липки; вступит. Ст. А. В. Павлова.  М.: РИПОЛ классик, 2022. 444 с.
11. Панкратова А.В. Дизайн как феномен культуры // Культура и искусство. 2023. № 11. С. 1-17. DOI: 10.7256/2454-0625.2023.11.33573 EDN: YUIVBS URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=33573
12. Панкратова А.В. Плоский дизайн как визуализация плоских онтологий // Культура и искусство. 2023. № 7. С. 23-32. DOI: 10.7256/2454-0625.2023.7.43587 URL: https://e-notabene.ru/pki/article_43587.html
13. Панкратова А.В. Проблема дизайна как метаязыка информационного пространства // Культура и искусство. 2023. № 12. С. 1-11. DOI: 10.7256/2454-0625.2023.12.68776 EDN: TYYZQY URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=68776
14. Лола Г. Н. Дизайн. Опыт метафизической транскрипции / послесл. Н. Б. Иванова. М.: Изд-во МГУ, 1998. 264 с.
15. Лосев А. Ф. Введение в общую теорию языковых моделей / Под ред. И. А. Василенко. Изд. 2-е, стереотипное. М.: Эдиториал УРСС, 2004. 296 с.
16. Эпштейн М. Н. Постмодернизм и взрывное сознание 21 века // Сноб // http://snob.ru/profile/27356/blog/80614#comment_752659
References
1. Bart, R. (2004). The fashion system. Articles on the semiotics of culture. Moscow: Publishing House Sabashnikov.
2. Baudrillard, J. (2006). Consumer society. His myths and structures. Moscow: Cultural Revolution; Republic.
3. Baudrillard, J. (2000). Symbolic exchange and death. Moscow: Dobrosvet.
4. Baudrillard, J. (2016). Simulacra and simulation. Moscow: POSTUM.
5. Pierce, Ch. S. (2000). Logical foundations of the theory of signs. St. Petersburg.
6. Morris, Ch. U. (1983). The foundations of the theory of signs [1938]. Semiotics, 37-89.
7. Vetushinsky, A.S. (2016). On the way to symmetry: how ontology became flat. Philosophy and Culture,12, 1625-1630. doi:10.7256/1999-2793.2016.12.20796. Retrieved from https://nbpublish.com/library_get_pdf.php?id=39337
8. Morton, T. (2019). To become eco-friendly. Moscow: Ad Marginem Press, Garage Museum of Modern Art.
9. Ryzhenkova, V.V. (2020). Evidence of the future: a digital turn in the philosophy of media and hybrid art. Actual problems of theory and history of art: collection of scientific works. articles. Issue
10. St. Petersburg: NP-Print, 641-648. (2022). Retrieved from http://dx.doi.org/10.18688/aa200-4-59 10. Metamodernism. Moscow: RIPOLL classic.
11. Pankratova, A.V. (2023). Design as a phenomenon of culture. Culture and art, 11, 1-17. doi:10.7256/2454-0625.2023.11.33573 Retrieved from https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=33573
12. Pankratova, A.V. (2023). Flat design as visualization of flat ontologies. Culture and art, 7, 23-32. doi:10.7256/2454-0625.2023.7.43587 Retrieved from https://e-notabene.ru/pki/article_43587.html
13. Pankratova, A.V. (2023). The problem of design as a metalanguage of the information space. Culture and Art, 12, 1-11. doi:10.7256/2454-0625.2023.12.68776 Retrieved from https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=68776
14. Lola, G. N. (1998). Design. The experience of metaphysical transcription. Moscow: Publishing House of Moscow State University.
15. Losev, A. F. (2004). Introduction to the general theory of language models. Moscow: Editorial URSS.
16. Epstein, M. N. Postmodernism and explosive consciousness of the 21st century. Snob. Retrieved from http://snob.ru/profile/27356/blog/80614#comment_75265

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Предметом исследования представленной для публикации в журнале «Культура и искусство» статье («Визуальный контент нейросетей как возвращение к симулякру третьего порядка») автор определяет «возвращение к симулякру третьего порядка в современном дизайне», а объектом — трансформацию семиотической системы дизайна. Обращает на себя внимание, что в формулировке предмета объектом указан современный дизайн в целом, в то время как автор сужает объектив (исследовательскую оптику) в формулировке объекта до трансформации семиотической системы дизайна. В качестве цели исследования автор формулирует показ и объяснение процесса возвращения к использованию симулякра третьего порядка в современном дизайне (т. е. «каким образом происходит» этот процесс), опять возвращаясь не к трансформации семиотической системы дизайна, а к дизайну в целом. Казалось бы, эта путаница носит чисто формальный характер. Сложность прочтения авторской формулировки объекта исследования заключается в том, что дизайн в целом (явление) не тождественен трансформации его семиотической системы (процессу), а что автор понимает под этой трансформацией в тексте статьи конкретно не разъяснено.
Возможно, автор не разделяет понятий трансформации и эволюции, что противоречит теории семиозиса, где под эволюцией понимается процесс самоописания семиотической системы («неограниченный семиозис» по Ч. Пирсу), а под трансформацией — коренной, зачастую революционный, быстро протекающий переход семиотической системы к иным формам самоописания, сопровождающийся, в том числе, резким распадом семиотических связей означаемого и означающего («взрыв» по Ю. М. Лотману). Если не разделять трансформацию и эволюцию, тогда логику перехода симулякра на менее связанный с референтом уровень (Ж. Бодрийяр), можно считать эволюцией (постепенной трансформацией) симулякра, которая, по мысли автора, повернула вспять под влиянием применения в дизайне технологий нейросетей, вместо ожидаемой смены парадигмы от плоскостной онтологии к какой-то иной (по мысли автора, к возврату связи означающего и означаемого, обусловленного «возвращением трансцендентных основ бытия»). Парадокс понятийного соития трансформации и эволюции заключается в том, что под трансформацией понимается эволюция (процесс, имеющий причинно-следственную логику развития, обуславливающий усложнение и расширение объектов процесса), что исключает вероятность трансформационных процессов, выносит их за пределы реальности: т. е. «трансформация» в таком случае становится симулякром четвертого уровня, постулирующим отрицание существования трансформации. Следовательно, автор в качестве объекта рассматривает то, что объектом не является — отсутствие трансформации семиотической системы дизайна.
В общем контексте представленного исследования можно усмотреть и иные трактовки «трансформации». К примеру, переход к новой парадигме, не связанной с симуляцией, вполне можно отнести к трансформации семиотической системы дизайна в смысле перехода семиотической системы к иным формам самоописания. Однако, поскольку, как утверждает автор, эта трансформация не состоялась, хоть и была спрогнозирована, такой объект не может содержать изучаемый автором предмет («возвращение к симулякру третьего порядка в современном дизайне»). Именно возвращение благодаря нейросетям к симулякру третьего порядка в современном дизайне, по мысли автора, предотвратило спрогнозированную трансформацию, следовательно обозначенный автором предмет имеет иную природу с обозначенным автором объектом. Тогда на лицо софистический парадокс подмены. Получение результата в такой программе исследования равносильно, к примеру, поиску треугольника (геометрической фигуры) в молоке (в продукте-жидкости естественного происхождения): найти-то можно, но результат поиска окажется симулякром третьего уровня — подлогом реальности, основанном на сокрытии непосредственного отсутствия реальности (геометрических фигур в молоке нет).
Наконец, можно предположить, что автор под трансформацией семиотической системы дизайна понимает неожиданное и нелогичное с позиции эволюции симулякра «возвращение к симулякру третьего порядка в современном дизайне» после его достижения полной утраты всякой связи с реальностью, т. е. перехода знака из строя обозначения (видимости) в строй симуляции, обращение симулякра в собственный симулякр, не скрывающий, что оригинала нет (симулякр четвертого порядка). Тогда на лицо ошибка тождества. Если объект тождественен предмету, а не является его объективно существующей системной средой, то предмет в таком случае является всего лишь переименованием объекта, что не усиливает конкретность последнего (научные представления о нем), а напротив, размывает, возводит в ранг многозначной метафоры. В таком случае вместо научного исследования мы получаем его симуляцию (переливание из пустого в порожнее) — опять же симулякр третьего уровня.
Таким образом, казалось бы, чисто формальная ошибка ведет к серьезному методическому недочету: размыванию научных представлений о реальности вместо их прояснения. В такой ситуации сложно говорить о релевантности авторской методологии поставленной цели исследования, также как о достижении автором научной новизны и корректности его апелляции к оппонентам.
Приходится заключить, что несмотря на всю актуальность проблематики проникновения нейросетей во все области современной жизни, включая практики дизайна, предмет исследования не раскрыт автором на достаточном для публикации в научном журнале теоретическом уровне.
Стиль выдержан научный (за исключением технической описки в предложении «Другие части нашего исследования дизайна как культурного феномена представлены также представлены на страницах журнала “Культура и искусство”» рецензент иных оплошностей не заметил). Структура статьи в целом соответствует логике изложения результатов исследования, но существенная методическая ошибка приводит к сомнительным результатам.
Библиография в целом отражает исследуемую автором проблемную область, хотя и находится за рамками широких международных дискуссий по проблемам дизайна и нейросетей (нет зарубежных публикаций за последние 3-5 лет), что не соответствует актуальности темы и масштабу связанных с ней проблем.
Интерес читательской аудитории журнала «Культура и искусство» гарантирован исключительно актуальностью затронутой автором темы. Но автору необходимо скорректировать содержание статьи таким образом, чтобы у читателя не возникало сомнений в новизне и научности полученных результатов.

Результаты процедуры повторного рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

В журнал «Культура и искусство» автор представил свою статью «Визуальный контент нейросетей как возвращение к симулякру третьего порядка», в которой проведено культурологическое и философское осмысление феномена дизайна эпоху постмодерна.
Автор исходит в изучении данного вопроса из того, что логика исторического развития дизайна приводит данный феномен к повсеместному использованию симулякра в качестве основой знаковой формы. Парадокс современного дизайна автор видит в том, что в настоящее время благодаря активному включению нейросетей в создание визуального контента происходит возврат от использования симулякра четвертого порядка к симулякру третьего порядка.
Актуальность исследования обусловлена необходимостью культурологического осмысления новой парадигмы в дизайне.
Объектом исследования является изменение семиотической системы дизайна под влиянием нейросетей. Предмет исследования – возвращение к симулякру третьего порядка в семиотической системе современного дизайна. Цель исследования: показать и попытаться объяснить, каким образом в семиотической системе современного дизайна происходит возвращение к использованию симулякра третьего порядка.
Методология исследования базируется на семиотическом анализе современного дизайна и включает в себя методику семиотического анализа Р. Барта, теорию Ж. Бодрийяра о семиозисе в гиперреальности, философию плоских онтологий, представленную в работах А. С. Вертушинского, Т. Мортона, В. В. Рыженковой (Путинцевой-Арданской). Данная статья является продолжением серии исследований автора, посвященных дизайну.
Проведя анализ степени научной проработанности проблематики, автор отмечает большое количество теоретических исследований и практических рекомендаций, посвященных как феномену дизайна, так и анализу современной коммуникации и применения современных технологий.
На основе семиотического анализа дизайн-среды автор делает вывод, что основным знаком, который сегодня служит основой коммуникации является знак-симулякр. Современный дизайн пользуется знаками без означаемого – симулякрами. За сообщениями дизайна не стоит никакое содержание, дизайн отсылает к самому себе. Дизайн постмодерна активно использует симулякры третьего порядка. Это логотипы, фирменные стили, реклама, надувная мебель, утопические дизайн-проекты и т.д. Симулякры третьего порядка характеризуются тем, что имеют яркое, декоративное, часто подробное означающее, не отсылающее ни к какому означаемому. В таком виде дизайн развивался достаточно долго, вплоть до начала 2000-х годов. Однако после 2010 года в дизайне намечаются тенденции перехода к симулякру четвертого порядка. Симулякр четвертого порядка – это знак, у которого не только нет означаемого, но и означающее становится все менее заметным и в конечном итоге сводится к нулю.
В последние годы автором наблюдается тенденция симуляции в культуре. Реализацией данной тенденции в визуальной культуре стало повсеместное развитие, использование и осмысление продукции нейросетей. Интернет-среда стремительно заполняется графической продукцией искусственного интеллекта. Нейросети вернули визуальную среду к использованию симулякров третьего порядка. Сложное богатое означающее вернулось в дизайн, но смысла, по-прежнему, не появилось. Напротив, визуальная среда стала еще более хаотичной и бессодержательной, так как искусственный интеллект не генерирует смыслы, эйдосы, архетипы, а работает с обрывками типического.
Автор высказывает опасение, что для дизайна как для культурного феномена и профессии возвращение к симулякру третьего порядка и вектор трансгуманизма могут оказаться фатальными факторами. Пройдя последовательно через четыре уровня симуляции, дизайн мог бы выйти в новую парадигму, в которой будут использоваться не знаки-симулякры, уменьшающие и нивелирующие бытие, а, например, знаки-символы, которые бытие приращивают.
В заключении автором представлен вывод по проведенному исследованию, в котором приведены все ключевые положения изложенного материала.
Представляется, что автор в своем материале затронул актуальные и интересные для современного социогуманитарного знания вопросы, избрав для анализа тему, рассмотрение которой в научно-исследовательском дискурсе повлечет определенные изменения в сложившихся подходах и направлениях анализа проблемы, затрагиваемой в представленной статье. Полученные результаты позволяют утверждать, что изучение феномена современной коммуникации, в основу которой положен визуальный образ, представляет несомненный теоретический и практический культурологический интерес и может служить источником дальнейших исследований.
Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую более полноценному усвоению материала. Этому способствует также адекватный выбор соответствующей методологической базы. Библиография исследования составила 16 источников, что представляется достаточным для обобщения и анализа научного дискурса по исследуемой проблематике.
Автор выполнил поставленную цель, получил определенные научные результаты, позволившие обобщить материал. Следует констатировать: статья может представлять интерес для читателей и заслуживает того, чтобы претендовать на опубликование в авторитетном научном издании.