Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Историческая информатика
Правильная ссылка на статью:

Опыт применения 3D-реконструкций объектов культурного наследия в музейной практике (на примере Троицкого собора в Ставрополе-на-Волге)

Лысенко Кристина Дмитриевна

магистр, кафедра исторической информатики, Московский Государственный Университет

119991, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Ломоносовский Проспект, 27 к.4

Lysenko Kristina Dmitrievna

Master's Degree, Department of Historical Informatics, Moscow State University

119991, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Lomonosovskii Prospekt, 27 k.4

kr1stin7@yandex.ru
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.7256/2585-7797.2022.2.38377

EDN:

HLBWZL

Дата направления статьи в редакцию:

02-07-2022


Дата публикации:

19-07-2022


Аннотация: Данная статья является логическим продолжением авторской статьи «Виртуальная реконструкция Троицкого собора в Ставрополе-на-Волге первой половины ХХ века: источники, методы и технологии исследования», содержащей в себе более подробное изложение истории города Ставрополя-на-Волге и Троицкого собора, а также описание процесса разработки виртуальной реконструкции. Предметом данного исследования является анализ зарубежного и отечественного опыта применения виртуальных реконструкций в музейной практике, а также описание авторского опыта подготовки и размещения материалов виртуальной реконструкции памятника историко-культурного наследия в музейной экспозиции Тольяттинского краеведческого музея.   Троицкий собор, построенный в 1738 году в Ставрополе, был одним из самых первых зданий города. Он являлся градообразующим и объединяющим калмыков, привыкших кочевать, в одном месте на основе религии. Ввиду полной утраты здания, а также отсутствия разработок его виртуальной реконструкции на последнем этапе существования, создание 3D-модели Троицкого собора является актуальным проектом, который внесет свой вклад в сохранение общего культурного наследия города Тольятти, а также, вероятно, поможет привлечь общественное внимание и инвесторов, которые смогут помочь в восстановлении и сохранении данного памятника историко-культурного наследия.


Ключевые слова:

виртуальная реконструкция, культурное наследие, Ставрополь, Тольятти, Троицкий собор, рельеф местности, текстура, источники, музеи, виртуальная реальность

Abstract: This article is a logical continuation of the author's article "Virtual reconstruction of the Trinity Cathedral in Stavropol-on-Volga in the first half of the twentieth century: sources, methods and research technologies", which contains a more detailed account of the history of the city of Stavropol-on-Volga and the Trinity Cathedral, as well as a description of the process of developing a virtual reconstruction. The subject of this study is the analysis of foreign and domestic experience in the use of virtual reconstructions in museum practice, as well as a description of the author's experience in preparing and placing materials for the virtual reconstruction of the monument of historical and cultural heritage in the museum exposition of the Togliatti Museum of Local Lore.   The Trinity Cathedral, built in 1738 in Stavropol, was one of the very first buildings of the city. It was the city-forming and uniting Kalmyks, accustomed to nomadism, in one place on the basis of religion. Due to the complete loss of the building, as well as the lack of development of its virtual reconstruction at the last stage of its existence, the creation of a 3D model of the Trinity Cathedral is an urgent project that will contribute to the preservation of the common cultural heritage of the city of Togliatti, and will also probably help attract public attention and investors who can help in the restoration and preservation of this monument historical and cultural heritage.


Keywords:

virtual reconstruction, cultural heritage, Stavropol, Togliatti, Trinity Cathedral, terrain, texture, sources, museums, virtual reality

Введение

Данная работа посвящена теме применения технологий 3D-моделирования в исторических исследованиях и создания виртуальных реконструкций памятников культурного наследия, а также их применения в музейной практике. Буквально с каждым днем проблема сохранения историко-культурного наследия поднимается все острее, все большее количество памятников постепенно разрушается или полностью утрачивается. Одним из таких примеров является Троицкий собор в городе Ставрополе-на-Волге (г. Тольятти Самарской области). 31 мая 1955 года собор взорвали и в дальнейшем затопили при постройке Куйбышевской (с 1958 г. Жигулевской) ГЭС, как затопили почти полностью и сам город Ставрополь-на-Волге [1, c.49].

Для создания виртуальной реконструкции был выбран конечный облик Троицкого собора непосредственно перед его разрушением. Данный вариант собора, построенный в 1813 году, был окончательным и не подвергался существенным изменениям до его разрушения в 1955 году. Решение восстановить именно этот вариант собора было принято на основе имеющейся широкой базы источников различного типа: письменные, визуальные, картографические, Интернет-ресурсы, основными из которых являются фотографии собора, предоставленные Тольяттинским краеведческим музеем (ТКМ). Результат работы (виртуальная реконструкция Троицкого собора) размещена в исторической экспозиции Тольяттинского краеведческого музея «20 век: Ставрополь – Тольятти».

Актуальность работы обусловлена несколькими аспектами.

Во-первых, Троицкий собор, построенный в 1738 году в Ставрополе, был одним из самых первых зданий города. Он являлся градообразующим и объединяющим калмыков, привыкших кочевать, в одном месте на основе религии [2, c.13]. Церковь в то время играла важную роль в сплочении народа, особенно крещенных калмыков, переселенных в крепость Ставрополь на этапе ее основания в 1737 году, именно поэтому ее постройке, а также дальнейшим восстановлениям и достройкам всегда уделялось первостепенное внимание городской власти.

Во-вторых, уже довольно давно существует идея постройки нового собора в современном городе Тольятти с сохранением старого имени. На данный момент отведено место, составлен предварительный проект масштабного храмового комплекса, а также установлен памятный крест на месте, где планируется постройка собора. Однако по различным причинам дело не продвигается [3].

Ввиду полной утраты здания, а также отсутствия разработок его виртуальной реконструкции на последнем этапе существования, создание 3D-модели Троицкого собора является актуальным проектом, который внесет свой вклад в сохранение общего культурного наследия города Тольятти, а также, вероятно, поможет привлечь общественное внимание и инвесторов, которые смогут помочь в восстановлении и сохранении данного памятника историко-культурного наследия.

Более подробная история города Ставрополя-на-Волге и Троицкого собора, а также описание процесса разработки виртуальной реконструкции содержатся в отдельной статье данного автора «Виртуальная реконструкция Троицкого собора в Ставрополе-на-Волге первой половины ХХ века: источники, методы и технологии исследования». Цель данной статьи заключается в подробном описании этапа внедрения виртуальной реконструкции в музейную экспозицию с учетом опыта предшественников через анализ зарубежных и отечественных примеров применения виртуальных реконструкций в музейной практике.

Зарубежный и отечественный опыт применения виртуальных реконструкций в музейной практике

В наше время технологии 3D-моделирования в исторических исследованиях применяются все чаще и шире. При этом результат (визуализация) виртуальных реконструкций напрямую зависит от задач, поставленных на первоначальном этапе создания реконструкции. Классифицировать задачи исторической виртуальной реконструкции можно следующим образом:

· Создание экскурсионных путешествий как автоматических, так и с возможностью самостоятельного построения маршрута внутри визуализации;

· Создание виртуальных туров, экспозиций;

· Визуализация городской исторической застройки;

· Визуализация городского ландшафта;

· Визуализация историко-культурных объектов.

Кроме того, данные задачи можно применять как к полностью утраченным памятникам историко-культурного наследия, так и к существующим: к примеру, создание 3D-моделей экспонатов музея по многочисленным фотографиям и их размещение в общедоступном формате. Нашему исследованию ближе всего первый вариант, когда историки занимаются виртуальной реконструкцией частично или полностью утраченных памятников историко-культурного наследия.

Существуют примеры успешного исполнения перечисленных задач в музейной практике за рубежом и чуть меньше – в России. Ознакомимся с ними подробнее.

Обращаясь к примерам экскурсионных путешествий, стоит отметить, что в основном такие задачи в применении виртуальных реконструкций обычно решаются путем их размещения на сайте музея. Вживую такие экспозиции не делаются, что обусловлено необходимостью применения дорогостоящей технологии виртуальной реальности или VR (Virtual Reality): нужно закупать очки или шлемы виртуальной реальности в большом количестве и программное обеспечение, чтобы организовать одновременное ознакомление с реконструкцией множества посетителей музея. Гораздо проще ознакомиться с таким туром сидя дома, за компьютером.

К примеру, официальный сайт Лувра в Париже предлагает две виртуальные экскурсии на выбор, благодаря которым люди из разных уголков мира могут познакомиться с экспонатами Древнего Египта и историей здания с XII века до нашего времени [4].

Оценить самую известную часовню в мире, Сикстинскую капеллу, и насладиться творчеством Микеланджело, можно прямо из дома. Эта виртуальная экскурсия предлагает два варианта: исследовать все самостоятельно или использовать функцию автопилота, чтобы тур проводил вас через различные точки и давал комментарии по каждой части часовни (на английском языке). Визуализация выполнена очень качественно, а тур максимально информативный [5].

Существуют подобные примеры и в отечественных музеях. Например, виртуальный тур дает возможность посетить один из самых известных музеев русского искусства в мире - Третьяковскую галерею [6]. С его помощью можно посмотреть выдающиеся работы российских художников с использованием технологии Street View от Google.

Необходмо упомянуть и Государственный музей изобразительных искусств имени А.С.Пушкина. На просторах сайта музея имеется раздел «Виртуальный Пушкинский [7]. Здесь посетители могут выбрать понравившуюся выставку и посетить ее, не выходя из дома. Функционал системы позволяет свободно перемещаться по залам выставок и рассматривать картины в достаточно близком приближении.

Также возможно прогуляться по территории музея-заповедника Царицыно [8], внутри его дворца и остальных построек на территории комплекса, не выходя из дома. Виртуальный тур представляет возможности исследователю самостоятельно выбирать маршрут своей прогулки, он не оснащен звуковыми или письменными комментариями.

Обращаясь ко второму виду виртуальных реконструкций – виртуальным турам и экспозициям, необходимо отметить, что в большинстве своем они представляют виртуальную копию экспозиций музеев или же части их экспозиций – конкретные выставки. Как правило, в эту категорию попадают картинные галереи. Данный тип виртуальных реконструкций так же, как и предыдущий, чаще всего представлен на сайтах музеев, однако существуют примеры воплощения таких реконструкций прямо в музейных залах, как часть экспозиции.

Летом 2021 года в лондонском музее Виктории и Альберта открылась выставка «Любопытная Алиса», посвященная происхождению, адаптации и переосмыслению классики Льюиса Кэрролла [9]. Наряду с галереями иллюстраций, фильмов, плакатов, рукописей и костюмов посетителям была предоставлена возможность погрузиться в интерактивную виртуальную среду, надев очки виртуальной реальности.

В октябре 2019 года парижский Лувр запустил VR-проект «Мона Лиза: За стеклом» [9]. Благодаря интерактивному дизайну, звуку и анимированным изображениям пользователи узнают подробности о картине, такие как текстура деревянной панели и то, как течение времени изменило ее внешний вид. Опробовать VR-выставку, доступную на пяти языках, можно было в течение четырех месяцев, забронировав ее непосредственно в Лувре. В данный момент воспользоваться виртуальным туром можно дома, загрузив его в магазине приложений VR VIVEPORT, iOS и Android.

Национальный музей Финляндии в Хельсинки открыл новую виртуальную выставку в 2018 году. Посетители могут перенестись в 1863 год, изучая картину Р.В.Экмана «Открытие сейма 1863 года Александром II». Надев шлем виртуальной реальности, посетители музея оказываются внутри сцены и могут осмотреть Зеркальный зал с трехмерной перспективы. Они даже могут разговаривать с русским императором и другими персонажами, изображенными на картине. Это часть выставки, подробно рассказывающей о жизни и политике Финляндии в 1860-х годах во времена Российской империи.

Среди отечественных примеров снова стоит выделить Государственную Третьяковскую Галерею: на ее сайте [6] можно найти полноценные виртуальные экскурсии, раскрывающие творчество Куинджи, Серова, Айвазовского и других мастеров русской живописи. В туре есть функция приближения изображения, которая позволяет рассмотреть мельчайшие детали картин и прочитать связанные с ними комментарии.

Эрмитаж входит в десятку самых посещаемых музеев мира, ведь коллекция музея насчитывает более трёх миллионов произведений искусства и памятников мировой культуры, начиная с каменного века и до нашего столетия. Масштабный виртуальный тур в Эрмитаже [10] позволяет познакомиться с картой трех этажей здания, выбрать конкретный выставочный зал, в который вы хотите попасть, или пройтись по всем экспозициям по порядку. Каждому экспонату сопутствуют комментарии, а качеству изображения позавидуют многие подобные проекты.

Осмотреть экспозицию об освобождении Европы Красной Армией предлагает Музей Победы. Гостей приглашают «пройтись» по залам музея с использованием технологии виртуальной реальности. Экскурсия «Освобождение Европы» в формате 360VR размещена на музейном YouTube-канале. Технология 360VR позволит посетителям «прогуляться» по экспозиции, рассмотреть фотографии и документы, которые были представлены на одной из самых значимых выставок прошлого года. Открытие выставки было приурочено к 75-летию выхода Красной Армии на государственную границу СССР и состоялось 26 марта 2019 года.

К сожалению, в России мало примеров, когда технологии виртуальной реальности представлены непосредственно в музеях, а не на сайтах. Существуют игровые клубы виртуальной реальности, но музейных примеров практически нет. Однако встречаются краткосрочные точечные выставки с использованием описанных технологий. К примеру, в июне 2019 года в Москве в МАММ (Мультимедиа Арт Музей) проходила выставка «VR: новые законы искусства» [11], где были представлены работы известных европейских художников: Марины Абрамович, Аниша Капура, Натали Юрберг и Луизы Клеман.

* * *

Рассмотрим примеры, когда виртуальные реконструкции посвящены воссозданию исторической городской застройки и ландшафта. К примеру, проект Rome Reborn – международный проект (США – Италия), который представляет собой виртуальную реконструкцию Древнего Рима конца Бронзового века. Виртуальная модель, изготовленная в процессе данного исследования представляет собой цифровую карту местности, содержащую 250 детализированных зданий и 6750 схематических построек того времени, модель впоследствии импортирована в ресурс Google Earth, благодаря чему с ней могут ознакомиться пользователи по всему миру [12, c. 64].

Среди наиболее известных отечественных проектов необходимо отметить виртуальную реконструкцию московского Страстного монастыря и прилегающего к нему исторического пространства Страстной площади. Проект, инициированный кафедрой исторической информатики исторического факультета МГУ, выполнялся командой преподавателей, аспирантов, студентов, научных сотрудников, архитекторов и реставраторов. Результатом проекта послужила виртуальная интерактивная среда, в которой размещены 3D-модели исторической застройки Страстной площади и монастыря. Пользователь может подробно рассмотреть каждое здание и ознакомиться с его историей [13, c. 107-115]. Исследовательские проекты этой кафедры включают также использование эффектов виртуальной и дополненной реальности в применении к реконструкции исторической застройки территории Страстного монастыря, Белого города Москвы (с Ивановским монастырем). Возможно, уже в ближайшем будущем мы увидим реализацию данных проектов в стенах российских музеев.

Одним из самых распространенных направлений применения технологий 3D-моделирования в исторических исследованиях является процесс виртуальной реконструкции частично или полностью утраченных памятников историко-культурного наследия. Технологии применяются как к восстановлению внешнего облика зданий, предметов, так и интерьеров исторических помещений.

Например, яркая виртуальная реконструкция экстерьеров и интерьеров Версаля была осуществлена компанией Google в сотрудничестве с музеем: в программе SketchUp Google было воссоздано убранство дворцово-паркового комплекса на несколько временных срезов: 1624 г., 1668 г., 1679 г., 1725 г. и 2012 г. [14]. В источниковую базу, сформированную с помощью искусствоведов и архитекторов, а также специалистов по интерьерам Версальского дворца, вошел обширный комплекс графических источников: фотографии, акварели, гравюры, чертежи и планы. Также исследователи применяли технологии фотограмметрии и аэрофотосъемки для воссоздания современной геометрии зданий и их убранства в 3D-пространстве. Результаты реконструкции опубликованы на сайте проекта. Зритель имеет возможность просмотра видео, виртуального посещения разновременных построек Версаля, погружения в воссозданное историческое пространство в формате видео 360°.

В Великобритании лондонская галерея Тейт Модерн также придерживается тренда использования виртуальной реальности. В 2017-2018 гг. они создали увлекательную виртуальную выставку. Посетители, надев шлем виртуальной реальности, смогли испытать полное погружение в 3D-модель парижской мастерской художника Амедео Модильяни [15]. Выставка использовала фактическое пространство студии в качестве шаблона. Сама комната все еще существует, но уже не в том виде, что был во времена жизни художника. После кропотливых исследований музей создал точную копию последней мастерской художника, какой она была 100 лет назад.

Перспективной представляется методика работы Д.И.Жеребятьева и магистра исторического факультета МГУ Т.Н. Маландиной – «Виртуальная реконструкция интерьера Малого (Нижнего) кабинета императора Николая I в Зимнем дворце в 1850- 1855 годах» [16]. В результате исследования были созданы панорамы с виртуальной реконструкцией интерьера Малого кабинета Николая I в Зимнем дворце, позволяющие рассмотреть помещение на 360°, используя любой гаджет с наличием акселерометра. Результаты данного исследования могут быть реализованы в мультимедийном пространстве музейного комплекса «Государственный Эрмитаж» и быть экспонированы с помощью технологий дополненной реальности и видео 360° с использованием QR кодов, а также на платформе YouTube.

Как мы видим, большое количество примеров использования исторических виртуальных реконструкций содержится в онлайн пространстве: на сайтах музеев и общедоступных хостинговых площадках. Подобные проекты имеют большое значение для того, чтобы сделать современный музей более доступным. Например, они могут помочь людям с ограниченными физическими возможностями ознакомиться с выставками, не выходя из собственного дома. Теперь не нужно ехать в другой город, лететь в другую страну, чтобы прикоснуться к истории и искусству.

Зарождается также перспективное направление применения виртуальных реконструкций в формате VR и AR (дополненная реальность) в стенах музеев. Здесь историки и работники музеев сталкиваются с определенными трудностями: стоимость оборудования, которое возможно использовать только в индивидуальном порядке, достаточно высока, что усложняет доступ к экспозиции ввиду большого количества посетителей. Кроме того, данный формат экспозиций требует наличия специализированного программного обеспечения, дополнительного персонала, обеспечивающего функционирование экспозиции в надлежащем качестве, и техническое обслуживание. Обсуждаются также и проблемы доступности таких экспозиций: люди с ограниченными возможностями не смогут воспользоваться технологией VR, как и дети в возрасте до 12 лет, а также люди с медицинскими противопоказаниями (склонность к головокружениям). Решение таких проблем видится некоторым исследователям в использовании AR (дополненной реальности). AR, в отличие от VR, не создает новых миров и реальностей, а дополняет то, что мы видим в реальном мире, новыми объектами или данными. Для этого достаточно включить AR-приложение музея на собственном смартфоне и пройти по выставке с включенной камерой гаджета. При этом выставку можно расположить прямо на улице или в том месте, где происходили описываемые события.

Тем не менее, приведенные выше примеры показывают, как виртуальная реальность может улучшить познавательные возможности музейных экспозиций. При качественно продуманном внедрении технологии 3D-моделирования действительно могут оживить коллекцию и привлечь дополнительных посетителей в музей.

Виртуальная реконструкция Троицкого собора в городском музее

Возвращаясь к теме нашего исследования, необходимо отметить, что город Ставрополь-на-Волге, как и Троицкий собор, являвшийся основополагающим в его истории, несомненно можно отнести к утраченным памятникам историко-культурного наследия, к которым привлечен интерес множества историков и исследователей. Как было отмечено ранее, имеется немало исследований, касающихся истории образования города, роли церкви в духовной жизни города, а также изучения влияния постройки Жигулевской ГЭС на дальнейшее развитие города на новом месте.

Кроме того, многие исследователи акцентируют внимание на том, что необходимо сохранить память о старом городе у нового поколения и привлечь для реализации этой идеи современные технологии. С этой целью был реализован проект музейного комплекса «Наследие» в городе Тольятти – «Краеведческая прививка. Прогулки по городу, которого нет», о котором подробнее можно узнать из статьи К. Риса [17]. Проект является победителем первого этапа конкурса социальных инициатив «Химия добра», ежегодно проводимого ПАО «Тольяттиазот». Исследование направлено на расширение знаний о жизни города не только детей и школьников, но и всех тольяттинцев. Конечный продукт – наглядный буклет и виртуальная карта, которые будет переданы в образовательные учреждения и помогут преподавателям истории, краеведения, обществознания познакомить учеников с городом, которого сейчас на карте не существует.

Виртуальная карта представляет собой интерактивную среду, в которой размещены несколько зданий согласно их установленному по источникам положению (см. Рисунок 1)[18]. При нажатии на одно из зданий появляется страница, содержащая информацию об истории этого здания и связанных с ним эпизодах в жизни Ставрополя-на-Волге, а также фотографии этой постройки.

Рис. 1. Виртуальная карта Ставрополя-на-Волге. «Краеведческая прививка». Прогулка по городу, которого нет. [Электронный ресурс]

Кроме того, на данном ресурсе имеется карта региона до и после затопления: таким образом можно оценить масштабы территории затопления русла реки при постройке Жигулевской ГЭС. Среди плюсов проекта хочется отметить наглядность и доступность подобранного материала и формы его изложения, интерактивный характер и инновационный подход: подобных проектов в городе Тольятти еще не было разработано. Однако имеются и некоторые недостатки: трудности доступа к материалам, так как сайт проекта не всегда корректно работает, в статьях о постройках хочется видеть ссылки на источники, чтобы иметь возможность ознакомиться с ними, а уточняющие ссылки в статьях иногда размещены в середине текста, мешая восприятию информации. Также можно отметить возможные точки развития проекта: по фотографиям, размещенным на портале, видно, что здания восстановлены с помощью компьютерной графики, однако, как именно – не рассказано, к тому же отсутствует возможность просмотра этих зданий в режиме дополненной реальности в формате 3D. Возможно, в будущем проект перерастет в нечто большее, например, разработчики создадут возможность прогулки по улицам старого Ставрополя.

Таким образом, проект является свидетельством того, что проблема историко-культурного наследия Ставрополя-на-Волге является весьма актуальной и заслуживает отдельного внимания историков и краеведов.

Рассмотрев зарубежные и отечественные примеры применения метода 3D-моделирования и использования виртуальных реконструкций в музейной практике, мы выделили основные аспекты, которые необходимо учесть при оформлении результатов исследования, описанного подробнее в нашей авторской статье «Виртуальная реконструкция Троицкого собора в Ставрополе-на-Волге первой половины ХХ века: источники, методы и технологии исследования»:

· Результаты должны быть доступными для всех желающих с ними ознакомиться;

· Необходимо подготовить несколько рендеров в форматах, отвечающих требованиям музея;

· Результаты исследования должны иметь интерактивный характер с применением современных технологий формата 360° и дополненной реальности;

· Результаты должны быть подкреплены исторической справкой.

Подготовка итогов исследования к электронной публикации и размещению в музее

Перейдем к описанию собственного опыта внедрения результатов виртуальной реконструкции в музейную экспозицию. После того, как модель храма была создана, помещена в интерактивную среду, а рельеф и фон были проработаны, необходимо было создать рендеры (визуализирующие построенные 3D-модели), отвечающие современным реалиям, преобразовать их в необходимые форматы и, учитывая опыт предшественников, описанный в предыдущем разделе, подготовить их к размещению в экспозиции Тольяттинского краеведческого музея.

В нашем исследовании мы использовали последнюю версию программы Twinmotion 2022.1.2: это новый движок рендеринга с трассировкой пути. Как и его аналог в Unreal Engine, трассировщик пути основан на DXR (DirectX Ray Tracing), поэтому он должен работать на графических процессорах текущего поколения от AMD и NVIDIA. Все графические работы в нашем исследовании производились на ноутбуке HP Omen 17-cb1xxx, оснащенном видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 ГБ GDDR6. Мощность данного устройства позволила воспользоваться функционалом трассировщика пути, чтобы создать несколько снимков собора в высоком разрешении. Кроме того, мы смонтировали видео-«облет» храма, несколько панорам 360°, позволяющих рассмотреть здание с разных точек обзора, а также видео 360° высокого качества.

Таким образом, мы предоставили посетителям музея возможность как самостоятельно рассмотреть храм в деталях, так и осуществить автопилотный «облет» вокруг храма и его территории. Первую задачу выполняли панорамы, а вторую – видео в формате MP4, смонтированное внутри Twinmotion. Видео 360° представляет собой смешанный тип ознакомления: камера движется по заданному маршруту, однако зритель может осмотреться вокруг, будто он сам находится внутри сцены.

Первоначально были определены ракурсы рендера высококачественных изображений храма, точки рендера панорам и точки съёмки видео-«облета» (см Рисунок 2) и видео 360°.

Рис.2. QR-код, содержащий в себе видео-«облет» вокруг храма, размещенный на платформе YouTube

При создании видеоматериалов необходимо было верно расставить основные точки «облета»: темп должен был получиться неспешным и плавным, без резких скачков. Это удалось реализовать, разделив видео на 8 частей, в каждой из которых было по 6 смещающихся кадров. Длительность выходного файла составила 1 минуту 20 секунд. В течение данного времени камера осуществляет облет вокруг храма, позволяя рассмотреть его со всех сторон, а также увидеть постройки на территории храма, место захоронений и построек внутри ограды собора.

Видео 360° (см. Рисунок 3) представляет собой несколько панорам в движении: во время движения камеры у пользователя есть возможность осмотреться на 360°, надев очки виртуальной реальности или воспользовавшись любым гаджетом с акселерометром. Видео записано в разрешении 4К с частотой кадров 120fps и длительностью 50 секунд, а его рендеринг занял 29 часов вычислительного времени.

Рис.3. QR-код, содержащий в себе видео 360°, размещенное на платформе YouTube

Для достижения эффекта полного погружения, а также возможности самостоятельного изучения истории собора и его облика мы создали несколько панорам. Были выбраны 3 показательные точки: с южной стороны храма (см. Рисунок 4), с северной стороны (см. Рисунок 5), а также со стороны колокольни (см. Рисунок 6). Затем в программе Twinmotion был произведен этап рендера панорам в формате JPG 8K.

Рис.4. QR-код, содержащий в себе панораму с видом на южную сторону храма, размещенную на платформе YouTube

Рис.5. QR-код, содержащий в себе панораму с видом на северный вход в храм, размещенную на платформе YouTube

Рис.6. QR-код, содержащий в себе панораму с видом на храм со стороны колокольни, размещенную на платформе YouTube

Полученные видео импортировались в программу Adobe Premiere Pro, после чего кадр растягивался по длительности до 1,5 минут, накладывался звук окружающей среды. Итоговый файл мы также сохранили в формате видео MP4, разрешением 4К и кодеком H264.

Для того, чтобы мобильные устройства и планшеты воспроизводили файл как видео 360°, было необходимо добавить метаданные файла. Для этого мы использовали программу Spatial Media Metadata Injector, предложенную компанией YouTube. После обработки файлы были загружены на видеохостинг YouTube.

Для того, чтобы пользователи виртуальной реконструкции Троицкого собора и экскурсоводы могли открыть нужное видео 360° в необходимой точке просмотра на мобильном устройстве, потребовалось подготовить QR-коды (Quick Response Code — код быстрого реагирования, матричный штрихкод – прим. автора). Сгенерировать QR-код, ведущий на видео с YouTube, можно с помощью онлайн генератора QR-кодов [19]. В результате получились QR-коды в виде картинок, которые были размещены на информационных стендах Тольяттинского краеведческого музея.

С помощью камеры гаджета, поддерживающей автоматическое распознавание QR-кодов или же с помощью стороннего приложения, доступного для любых гаджетов, при наведении камеры на код устройство пользователя открывает необходимую ссылку и запускает приложение YouTube, в котором воспроизводится видео 360°. При наличии акселерометра в гаджете, устройство просмотра реагирует на поворот и также меняет ракурс просмотра. Такая технология демонстрации может очень быть удобной в ходе экскурсии: она решает вопрос нехватки очков виртуальной реальности в музее, для нее нет необходимости закупать программное обеспечение, а также люди, склонные к головокружениям, не почувствуют дискомфорта, члены экскурсионной группы не будут изолированы друг от друга. Тем не менее, просмотр данных панорам возможен и в очках виртуальной реальности.

Помимо этих вариантов визуализации мы создали несколько фотографий храма в высоком разрешении для их последующего размещения в тексте работы, на итоговой презентации, в текстах, сопровождающих экспозицию, и, возможно, в будущих публикациях.

Итоги исследования размещены в исторической экспозиции Тольяттинского краеведческого музея «20 век: Ставрополь – Тольятти». Это постоянная экспозиция, рассказывающая об истории города с 1917 г. до 90-х годов ХХ века. Наша 3D-модель органично вписалась в экспозицию, посвященную переменам в жизни города: революции, Гражданской и Великой Отечественной войнам, строительству ГЭС и перемещению города на новое место (см. Рисунок 7).

Рис.7. Видео-«облет» храма, размещенный на экране в зале «Маяк» в исторической экспозиции Тольяттинского краеведческого музея «20 век: Ставрополь – Тольятти»

Видеоматериал с нашим проектом размещен на большом проекционном экране в зале «Маяк», который посвящен истории Ставрополя 1950-х годов. Сопровождающий видео пояснительный текст размещен на сенсорном экране также в зале «Маяк» (см. Рисунок 8). Для этого видео с облетом храма в формате МР4 было передано в музей. QR-коды, содержащие в себе панорамы, были вставлены в текст для наглядной иллюстрации того, о чем идет речь. Таким образом можно изучать историю собора, параллельно рассматривая детали его облика. Панорамы в тексте размещены в правильной последовательности: если смотреть их во время ознакомления с текстом, то можно оказаться на экскурсии по истории Троицкого собора, шагнув во времени назад, к середине ХХ века, и оказавшись в городе, которого уже нет на картах.

Рис.8. Пояснительный к видео текст, размещенный на экране в зале «Маяк» в исторической экспозиции Тольяттинского краеведческого музея «20 век: Ставрополь – Тольятти»

Автор выражает глубокую признательность и благодарность муниципальному бюджетному учреждению культуры городского округа Тольятти «Тольяттинский краеведческий музей» и лично директору музея Н.М. Ланковой за предоставление материалов и консультирование по теме исследования.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Рецензия на статью «Опыт применения 3D-реконструкций объектов культурного наследия в музейной практике (на примере Троицкого собора в Ставрополе-на-Волге)»
Рецензируемая работа посвящена направлению, которое сравнительно недавно начало развиваться в практике отечественных исследований, связанных с 3D-реконструкциями памятников историко-культурного наследия, а именно – с применением результатов таких исследований в музейной практике.
Автором исследования создана 3D-модель полностью утраченного в наши дни памятника – Троицкого собора в городе Ставрополе-на-Волге (ныне это город Тольятти Самарской обл.), который был взорван и затоплен вместе со значительной частью старого города при постройке Жигулевской ГЭС. С самого начала работа по созданию виртуальной реконструкции велась при активной поддержке Тольяттинского краеведческого музея, который был заинтересован в размещении результата работы в музейной экспозиции.
Актуальность и новизна проекта не вызывают сомнений, учитывая его не только научную, но и познавательную и популяризаторскую ценность, а также идею постройки нового собора в современном городе Тольятти с сохранением старого имени храма.
Автор ставит задачу подробного описания процесса включения виртуальной реконструкции в музейную экспозицию, для чего проводит подробный анализ накопленного за рубежом и в России (например, опыт Эрмитажа, Третьяковской галереи и ГМИИ имени А.С.Пушкина) опыта применения виртуальных реконструкций в музейной практике. На примере деятельности Тольяттинского музея автор статьи подробно анализирует проект музейного проекта «Краеведческая прививка. Прогулки по городу, которого нет» с использованием интерактивной среды – виртуальной карты.
На основе проведенного анализа и собственного опыта автор статьи предлагает основные критерии, которые необходимо учитывать при оформлении результатов 3D-реконструкции для музейной экспозиции: доступность результатов исследования, подготовка нескольких интерактивных визуализаций, представление реконструкции с применением современных технологий формата 360° и дополненной реальности, а также обязательное наличие исторической справки.
Ход работы демонстрируется с привлечением подробного описания использованного программного обеспечения и его результатов: посетители музея имеют возможность рассмотреть храм на панорамах с трех точек, а также осуществить «автопилотный облет» вокруг храма и его территории в формате видео MP4. Видео 360° представляет собой несколько панорам в движении: пользователь может осмотреться на 360°, надев очки виртуальной реальности или воспользовавшись любым современным гаджетом. Видео-файлы загружены на видеохостинг YouTube; для использования видео на мобильном устройстве в необходимой точке просмотра созданы QR-коды в виде картинок, которые размещены на информационных стендах музея.
Проект автора размещен в исторической экспозиции Тольяттинского краеведческого музея «20 век: Ставрополь – Тольятти». Видео и сопровождающий его пояснительный текст представлены на большом проекционном экране и сенсорном экране. Таким образом, можно изучать историю собора, параллельно рассматривая детали его облика начала XIX века.
Оценивая статью в целом, еще раз подчеркнем ее не только научную, но и познавательную и популяризаторскую ценность, а также большой информационный потенциал, связанный с обзором историографии и технологии, который представляет самостоятельный интерес для тех, кто заинтересуется этим направлением 3D-реконструкций объектов историко-культурного наследия. Статья написана хорошим языком, содержит много иллюстративного материала и, бесспорно, привлечет внимание читателей журнала.
Единственное замечание, которое следует обязательно учесть, – необходимо привести в соответствие сноски в тексте и библиографический список: следует проверить / отредактировать сноски 1, 2 (повторяются дважды), 3, 14 и 15.

Замечания главного редактора от 10.07.2022: "Автор в полной мере учел замечания рецензентов и исправил статью. Доработанная статья рекомендуется к публикации".