Петрухина О.В. —
Методы и средства прикладной анимации в России на рубеже 1940–1960-х гг.
// Человек и культура. – 2019. – № 1.
– С. 1 - 10.
DOI: 10.25136/2409-8744.2019.1.28734
URL: https://e-notabene.ru/ca/article_28734.html
Читать статью
Аннотация: Объектом исследования выступает прикладная анимация в России на рубеже 1940–1960-х гг. Автором рассматриваются этапы развитие прикладной анимации, прослеживается трансформация основных художественных методов и средств, используемых ведущими советскими аниматорами (мультипликаторами), работавшими на студии «Союзмультфильм». Исследование включает в себя насколько этапов: послевоенный период; периода оттепели 1950-х гг.; эпоха обновления образно-графического языка мультипликации 1960-х гг. Анализируются предпосылки к появлению классической советской мультипликации – от экспериментальных работ отдельных художников-аниматоров до выпусков авангардной, символичной и светской мультипликации творческими объединениями. Делаются выводы о влиянии прикладной и авторской мультипликации 1940–1960-х гг. на современное состояние отрасли, о взаимосвязях культурно-исторических процессов. Работа включает в себя комплексный подход, опирающийся на аналитический, историографический и сравнительно-типологический методы. Используется метод описания, включающий приемы наблюдения, сопоставления, обобщения и интерпретации. Основные выводы проведенного исследования касаются анализа происходивших в период 1940–1960-х гг. художественных тенденций, связанных с появлением новых жанров в искусстве анимации и, как итог, образованию сложных полижанровых взаимосвязей. Особым вкладом автора в исследование темы является систематизация средств, методов и технологий в прикладной советской анимации на рубеже 1940-1960-х гг.
Abstract: The object of this research is the applied animation in Russian at the turn of 1940’s – 1960’s. The author examines the development stages of applied animation, traces the transformation of the main artistic methods and tools used by the leading Soviet animators from “Soyuzmultfilm”. The research contains several stages: postwar period; Thaw period of 1950’s; era of the revival of imagery-graphical language of animation of the 1960’s. The article analyzes the prerequisites to the emergence of Soviet classical animation – from experimental works of separate animation artists to avant-garde, symbolic and secular animation created by production groups. The author underlines the impact of the applied and authorial animation of the 1940’’s – 1960’s upon the current state of the industry, as well as correlation of the cultural-historical processes. The work includes the comprehensive approach based on the analytical, historiographical, and comparative-typological methods; as well as descriptive method that includes observation, comparison, generalization, and interpretation. The main conclusions related to the unfolded during the 1940’s – 1960’s artistic trends of the emergence of new genres in animation art, and as a result, the formation of complex poly-genre interconnections. The author’s main contribution to this research lies in systematization of the methods, tools and technologies in the Soviet applied animation at the turn of 1940’s – 1960’s.
Петрухина О.В. —
Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы
// Философия и культура. – 2019. – № 1.
– С. 13 - 19.
DOI: 10.7256/2454-0757.2019.1.28736
URL: https://e-notabene.ru/fkmag/article_28736.html
Читать статью
Аннотация: Объектом исследования является современный графический дизайн. В статье автор рассматривает потенциал графического дизайна на стыке информационных технологий сегодняшнего дня и привычного контекста методов, средств и возможностей дизайнера-графика. Предметом исследования выступает влияние интерактивных медиа-технологий и прикладной анимации на современный облик графического дизайна, в контексте формирование актуальной модели графического дизайна. Приводятся примеры внедрения возможностей дополненной и виртуальной реальности в различные сферы деятельности человека. Как наиболее относящиеся к предмету исследования рассматриваются возможности виртуальных сред, в таких сферах как гейм-индустрия, музейная деятельность, сфера туризма и рекламы, визуальные коммуникации и интерактивные медиа. В работе использованы общенаучные методы исследования в рамках сравнительного и логического анализа, включающие приемы наблюдения, обобщения и сопоставления. Также работа опирается на аналитический и экспериментальный методы и носит системный междисциплинарный характер. Основными выводами проведенного исследования является определение факторов массовой культуры и современных технологий, влияющих на трансформацию графического дизайна. Проведенный анализ взаимодействия виртуальных сред и «новых электронных медиа» со сферой графического дизайна в контексте гейм-дизайна, музейной практики, сфер туризма и рекламы, позволяет сделать прогноз на перспективы дальнейшего развития и формирования облика графического дизайна.
Abstract: The object of this research is the modern graphic design. The author examines the potential of graphic design at the junction of current information technologies and customary context of methods, means and capabilities of graphic designer. The subject of this research is the impact of interactive media technologies and applied animation upon the modern image of graphic design, in the context of formation of the relevant model of graphic design. The article provides the examples of implementation of the capabilities of expanded and virtual reality into the various spheres of human activity. As most relating to the subject of research, the author reviews the capabilities of virtual environments in such areas ad game industry, museology, tourism and advertising, virtual communication and interactive media. The main conclusion consists in determination of the factors of mass culture and modern technologies that affect the transformation of graphic design. The conducted analysis of interaction of the virtual environments and the “new digital media” with the sphere of graphic design within the context of game design, museum practice, tourism and advertising, allows forecasting the prospects of further development and establishment of the image of graphic design.