Оформленная ссылка на статью:
Каминский С.И., Слотина Я.А..
Концептуальные рамки классификации подходов к государственному регулированию индустрии видеоигр в странах БРИКС
// Право и политика.
2026. № 6.
С. 138-158.
DOI: 10.7256/2454-0706.2026.6.79631 EDN: IEEXSI URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=79631
Читать статью
Результаты процедуры рецензирования статьи:
|
EDN: IEEXSI
|
Аннотация:
Предметом исследования выступают трансформация подходов к государственному регулированию индустрии видеоигр в странах БРИКС (Китай, Россия, Индия, Бразилия, ЮАР) и эволюция видеоигр из развлекательного продукта в инструмент политических коммуникаций. В работе анализируются механизмы сбора поведенческих данных, алгоритмического манипулирования и трансляции ценностных нарративов через игровые платформы. Особое внимание уделяется концепции «политической индустрии» (С.Н. Федорченко) и её применимости к незападным политическим системам. Исследование охватывает реактивную и активную государственную политику, а также классификацию моделей регулирования: либеральную, консервативную и гибридную. Авторы предлагают деидеологизацию терминологического аппарата, замену понятий «либеральный/консервативный» на «антиэтатистский/этатистский» и введение дополнительных типов политики – реактивно-активной и активно-реактивной. Раскрывается потенциал объединения БРИКС как ценностной основы для формирования «цифровой ойкумены» – макрорегионального игрового пространства, альтернативного западным платформам. Методология включает сравнительный анализ регуляторных практик стран БРИКС, кейс-стади, теоретическое моделирование и критический пересмотр существующих политологических концепций. Научная новизна заключается в уточнении теории «политической индустрии»: предложен переход от идеологизированных категорий к нейтральной этатистско-антиэтатистской типологии, а также выделены реактивно-активная и активно-реактивная модели государственной политики. Впервые системно сопоставлены меры Китая (лицензирование, ограничение времени и расходов несовершеннолетних, финансирование «красных игр»), России (гибридная модель с тенденцией к этатизму, гранты ИРИ, законопроекты о маркировке), Индии (запрет онлайн-казино, создание регулятора), Бразилии (запрет лутбоксов для детей) и ЮАР (возрастная классификация продуктов). Выводы: ни одна модель не является универсальной, однако все страны БРИКС движутся к защите цифрового суверенитета. Для России рекомендовано систематизировать правовую базу, ввести прямой грантовый механизм поддержки национальных игр, ограничить лутбоксы для несовершеннолетних и активизировать сотрудничество в рамках БРИКС. Исследователями констатируется, что видеоигры должны стать не инструментом внешнего манипулирования, а пространством для трансляции общечеловеческих, гуманистических ценностей и творческого самоопределения молодёжи.
Ключевые слова:
Видеоигры, Правовое регулирование, Страны БРИКС, Политическая индустрия, Цифровой суверенитет, Модели регулирования, Цифровой паноптикум, Сравнительный анализ, Реактивно-активная политика, Политические коммуникации
Abstract:
The subject of the research is the transformation of approaches to state regulation of the video game industry in BRICS countries (China, Russia, India, Brazil, South Africa) and the evolution of video games from an entertainment product to a tool of political communication. The work analyzes the mechanisms of behavioral data collection, algorithmic manipulation, and the transmission of value narratives through gaming platforms. Particular attention is paid to the concept of the "political industry" (S.N. Fedorchenko) and its applicability to non-Western political systems. The research covers reactive and active state policies, as well as a classification of regulatory models: liberal, conservative, and hybrid. The authors propose a deideologization of the terminology, replacing the concepts of "liberal/conservative" with "anti-statist/statist" and introducing additional types of policies – reactive-active and active-reactive. The potential of BRICS as a value basis for the formation of a "digital oikumene" – a macro-regional gaming space alternative to Western platforms – is revealed. The methodology includes a comparative analysis of regulatory practices in BRICS countries, case studies, theoretical modeling, and a critical review of existing political science concepts. The scientific novelty involves refining the theory of the "political industry": a transition from ideologized categories to a neutral statist-anti-statist typology, as well as identifying reactive-active and active-reactive models of state policy. For the first time, measures from China (licensing, restrictions on time and spending for minors, funding for "red games"), Russia (a hybrid model with a tendency towards statism, IRI grants, labeling bills), India (ban on online casinos, establishment of a regulator), Brazil (ban on loot boxes for children), and South Africa (age classification of products) are systematically compared. Conclusions: no model is universal; however, all BRICS countries are moving towards protecting digital sovereignty. For Russia, it is recommended to systematize the legal framework, introduce a direct grant mechanism to support national games, limit loot boxes for minors, and activate cooperation within BRICS. Researchers state that video games should become not a tool of external manipulation, but a space for the transmission of universal humanistic values and creative self-determination for youth.
Keywords:
Video games, Legal regulation, BRICS countries, Political industry, Digital sovereignty, Regulatory models, Digital panopticon, Comparative analysis, Reactive-active policy, Political communications