Библиотека
|
ваш профиль |
Конфликтология / nota bene
Правильная ссылка на статью:
Ильичев А.В.
Репрезентация образа "России" и "русских" в видеоиграх как составляющая часть политики мягкой силы стран Запада
// Конфликтология / nota bene.
2024. № 4.
С. 85-102.
DOI: 10.7256/2454-0617.2024.4.72820 EDN: YZBPBW URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=72820
Репрезентация образа "России" и "русских" в видеоиграх как составляющая часть политики мягкой силы стран Запада
DOI: 10.7256/2454-0617.2024.4.72820EDN: YZBPBWДата направления статьи в редакцию: 18-12-2024Дата публикации: 25-12-2024Аннотация: В статье рассматривается вопрос идеологического наполнения репрезентативного образа «России» и «русских» в современной западной видеоигровой индустрии. Целью данного исследования является изучение видеоигровой индустрии, как примера эффективного инструмента в рамках политики «мягкой силы» стран Запада. В ходе исследования были выявлены основные архетипы (4 архетипа) в репрезентации «России» и «русских» в западной видеоигровой индустрии, а также выделены необходимые меры для успешного развития отечественной видеоигровой индустрии, как составляющей части культурной политики. Предметом исследования выступают произведения видеоигровой индустрии, в которых присутствует Россия, в роли основного/вспомогательного антагониста истории. Объектом исследования являются политико-идеологические нарративы в репрезентации образа «России» и «русских» в продукции видеоигровой отрасли Запада. Для изучения нарративов и образов, заложенных в репрезентационный образ «России» и «русских» в видеоигровой индустрии был применен качественный контент анализ, позволивший выделить основные характеристики и архетипы. Количественный контент анализ был применен для рассмотрения репрезентации тематики Восточного фронта в проектах, посвященных Второй мировой войне. По результатам исследования, удалось выявить, что в видеоигровой индустрии репрезентация «русских» носит негативный характер, изображая их в роли основных или вспомогательных антагонистов. В своей основе видеоигры, основываются на визуальных образах и нарративах, сформированных американской массовой культурой времен Холодной войны, адаптированных под современную военно-политическую повестку. Однако подобная негативная коннотация определяется не сколько традицией, а возникшей военно-политической обстановкой. Помимо этого, репрезентация русских в роли антагонистов имеет и экономический аспект, связанный с пропорционально меньшим размером отечественного рынка, в сравнении с западным или восточным. В этой связи, протест русскоязычного сообщества, в случае появления антагонистов русской национальности, не окажет существенного влияния на объемы продаж. Отдельным направлением видеоигровой индустрии являются проекты, посвященные Второй мировой войне. Разработчики не посвящают событиям на Восточном фронте отдельных проектов, оставляя события на этом театре, как одну из составляющих сюжетных кампаний. С точки зрения, репрезентации «России» и «русских», видеоигры этого сегмента следуют нарративной традицией, заложенной бывшими генералами Вермахта, транслируя исторические фейки. Ключевые слова: видеоигры, пропаганда, политика, нарративный дизайн, политические технологии, сторилайн, репрезентация России, информационные технологии, политическая реальность, мягкая силаAbstract: The article examines the issue of ideological content of the representative image of "Russia" and "Russians" in the modern Western video game industry. The purpose of this study is to study the video game industry as an example of an effective tool in the framework of the "soft power" policy of Western countries. The study identified the main archetypes (4 archetypes) in the representation of "Russia" and "Russians" in the Western video game industry, and highlighted the necessary measures for the successful development of the domestic video game industry as an integral part of cultural policy. The subject of the study is the works of the video game industry, in which Russia is present, in the role of the main / auxiliary antagonist of the story. The object of the research is political and ideological narratives in the representation of the image of "Russia" and "Russians" in the products of the Western video game industry. To study the narratives and images embedded in the representative image of "Russia" and "Russians" in the video game industry, qualitative content analysis was applied, which allowed us to identify the main characteristics and archetypes. Quantitative content analysis was applied to consider the representation of the Eastern Front in projects dedicated to the Second World War. According to the results of the study, it was found that in the video game industry, the representation of "Russians" is negative, portraying them as the main or auxiliary antagonists. At their core, video games are based on visual images and narratives shaped by American popular culture during the Cold War, adapted to the modern military-political agenda. However, such a negative connotation is determined not so much by tradition, but by the emerging military and political situation. In addition, the representation of Russians as antagonists also has an economic aspect related to the proportionally smaller size of the domestic market compared to the Western or eastern one. In this regard, the protest of the Russian-speaking community, in the event of the appearance of antagonists of Russian nationality, will not have a significant impact on sales volumes. Projects dedicated to the Second World War are a separate area of the video game industry. The developers do not dedicate individual projects to the events on the Eastern Front, leaving the events in this theater as one of the components of the story campaigns. From the point of view of representing "Russia" and "Russians," the video games in this segment follow the narrative tradition laid down by former Wehrmacht generals, broadcasting historical fakes. Keywords: Videogames, propaganda, policy, narrative design, political technologies, storyline, representation of Russia, information technologies, political reality, soft powerВведение. Долгие годы Вторая мировая война оставалась последним крупным вооруженным конфликтом в Европе. Советско-американское противостояние в годы Холодной войны носило форму гибридного характера, ограничиваясь различной вовлеченностью в региональные конфликты, а также торгово-экономическим противостоянием. С развалом Советского Союза и установлением однополярного Pax Americana, политика по ослаблению России сместилась в сторону «мягкой силы». Крымская весна 2014 г. и начало Специальной военной операции в феврале 2022 г. ознаменовали начало нового этапа конфликта – это переход от гибридности в комплексное противостояние, охватывающее все сферы (культурную, военную, экономическую и т.д.) и регионы. Параллельно прямой вовлеченности Запада в конфликт на Украине, что проявляется в поставках вооружения, специалистов, предоставлении разведывательных данных и т.д. Западный мир делает особую ставку на дестабилизацию ситуации внутри России, посредством разжигания протестных настроений и межнациональной розни, оказывая давление и на дружественные нам государства. Исходя из текущих реалий можно прийти к неверным выводам, что в сложившейся обстановке жесточайшего давления на отечественное государство, которое хотят превратить в «страну изгоя», установив над ним «экономический и информационный купол», политика «мягкой силы» утратила свою актуальность. Однако сегодня следует, наоборот, начать всестороннее и фундаментальное изучение результатов воздействия политики «мягкой силы» на отечественное население, как с Запада, так и с Востока. Особый акцент следует сделать на молодое поколение, поскольку именно оно является наиболее уязвимой категорией населения, а также используется в роли некого драйвера для дестабилизации социально-политической обстановки внутри стран. Начало Специальной военной операции и частичной мобилизации продемонстрировали культурно-нравственный примат западной идеологии среди существенной прослойки молодого поколения. Подвергаясь воздействию со стороны лидеров общественного мнения (блогеров и инфлюенсеров) территорию России, покинула часть населения призывного возраста. Точное число является сегодня крайне дискуссионным вопросом. Западные и прозападные медиа указывают от 400 до 700 тысяч уехавших [1], в то время как отечественные ресурсы сообщали не более чем о 100 тысячах [2]. В то же время произошедшее является результатом активной культурно-идеологической и информационной политики Запада в отечественном государстве. Жёсткие меры, принятые в рамках политики цензурирования деструктивного контента и продвижения духовно-нравственных ценностей, позволили начать преломлять эту отрицательную тенденцию. Стоит отметить, что политика по продвижению духовно-нравственных ценностей должна осуществляться не только внутри страны для поддержания безопасности нации и государства, но и за пределами страны в рамках политики «мягкой силы». В современных условиях перспективным направлением, по мнению автора, является видеоигровая индустрия. Сегодня это многомиллиардный рынок и мощный инструмент влияния путём конструирования устойчивых образов, позволяющий эффективно продвигать собственную систему ценностей. Предметом исследования выступают произведения видеоигровой индустрии, в которых присутствует Россия, в роли основного или вспомогательного антагониста истории. Объектом исследования являются политико-идеологические нарративы в репрезентации образа «России» и «русских» в продукции видеоигровой отрасли Запада. Целью исследования является изучение видеоигровой индустрии, как примера эффективного инструмента в рамках политики «мягкой силы» стран Запада. Задачи исследования заключаются в следующем:
Методология исследования подчинена общим целям и задачам исследования. Для изучения нарративов и образов, заложенных в репрезентационный образ «России» и «русских» в видеоигровой индустрии был применен качественный контент анализ, позволивший выделить основные характеристики и архетипы. Количественный контент анализ был применен для рассмотрения репрезентации тематики Восточного фронта в проектах, посвященных Второй мировой войне. Основной текст. Концепт «мягкой силы» был разработан американским исследователем Дж. Найем в конце Холодной войны для переосмысления американской политики на внешней арене, после крушения своего главного идеологического противника. В исследовании «Bound to lead» он впервые его сформулировал как «способность заставить другого человека или организацию достичь желаемых тебе результатов через кооперацию, а не принуждение» [3]. «Мягкая сила» в дальнейшем получила более глубокое раскрытие в следующей работе автора «The Future of power», где он продемонстрировал разные возможности её применения. Однако в своей основе понимание «мягкой силы» продолжало сохраняться неизменным с тем, что было представлено в «Bound to lead». Впоследствии на основании этих идей и их дальнейшей методологической, и теоретической разработки будет представлен концепт «умной силы» – успешный синтез ресурсов «мягкой и жесткой сил» в рамках одной эффективной стратегии» [4]. Таким образом «мягкая сила» представляет собой особое направление внешней политики государства, связанное с распространением своего влияния на другое государство через различные информационные каналы, культурный инструментарий, образовательные и гуманитарные программы. На подготовительном этапе, основной задачей является формирование набора привлекательных гуманитарно-идеологических образов, идеалов, стереотипов, которые через свою оригинальную систему ценностей будут транслироваться и циркулироваться в международном пространстве. Появление новых средств распространения информации и развлекательного контента (телевиденье, интернет) предоставило поистине уникальные, неограниченные возможности для воздействия на чужое население. Наиболее сильный эффект они произвели на постсоветское пространство. С падением «Железного занавеса», население, которое находилось в последние годы существования Советского Союза в культурно-идеологическом кризисе, оказалось вовлечено в бурный поток контента поставляемого из-за рубежа, разной степени качества и достоинства. Через кинематограф, литературу, телевизионные передачи и шоу, США занимались активным продвижением американского образа жизни, мышления и системы ценностей на всём постсоветском пространстве. Весь этот процесс имел косвенное воздействие и на процессы «цветных революций» в 2000-е годы. На это указывает тот факт, что основной движущей силой протестов выступило молодое поколение, находившееся под влияние не только социальных медиа, но и продукции массовой культуры. Однако США не являются единственным государством, проводившим свою культурную экспансию через «мягкую силу». В рамках рассматриваемой тематики следует привести успешный опыт из Азиатского региона – Японии. С 1960-х гг. Япония становится одним из ведущих мировых экспортеров электронной продукции. Развитие собственной промышленности сопровождалось и активным процессом культурного возрождения страны. В результате зародились новые жанры или поджанры (в зависимости от классификаций) массовой культуры – манга и аниме. Из местного, регионального феномена, с 1980-х продукция японской мультипликации и комиксов стала активно продвигаться на международном рынке. Сегодня японское правительство через кинематограф, мангу, аниме, музыку и видеоигры значительно популяризировала свою культуру и улучшила имидж своей страны. Исследователи К. Хаяши и У. Андерсон в работе «Аниме, философия и религия» отмечали, что превращение аниме во всемирный феномен можно обусловить экзотикой анимационного стиля, уникальным набором историй, персонажей, философских проблем, поднимаемых в нарративах этих произведений [5, c. XVIII-XXI]. О широком успехе Японии на почве культурной экспансии свидетельствует и тот факт, что сегодня крупные западные медийные гиганты занимаются производством собственных мультипликационных проектов в жанре аниме. Серьезное влияние японская культура оказала и на молодое поколение в России. С 1990-х гг. ряд отечественных телеканалов начал трансляцию аниме. Первоначальная реакция оказалась неоднозначной. Аниме, как и любой фильм/сериал имеет собственный возрастной рейтинг. Однако большинство россиян, учитывая принадлежность жанра к мультипликации, воспринимало аниме как продукцию, предназначенную для детской аудитории, что повлияло на формирование не совсем корректного представления об этих произведений у части населения нашей страны. Однако самобытные особенности визуально стиля жанра, контрастировавшего с продукцией западного рынка, в сочетании с иным подходом к постановке и подаче сюжета, привели к появлению широкой фанатской базы жанра в России. В 1990-х гг. появляются первые клубы любителей аниме (R.An.Ma в 1996[6]) и студии пиратской озвучки и перевода. В 2000 г. в Воронеже прошёл первый на территории страны аниме фестиваль [7. C.46-52]. Вначале 2000-х гг., на ряде крупных отечественных телеканалов (СТС, ТНТ и 2х2) начали трансляцию ряда аниме-проектов. Постепенно из локальной субкультуры, аниме и манга трансформировались в одну из составляющих массовой культуры на отечественном рынке, превратившись в повседневное явление. В частности, об этом может свидетельствовать следующее: открытие специализированных образовательных курсов про жанр («Аниме и манга в современной медиасистеме» на кафедре международной журналистики МГИМО), проведение специализированных фестивалей восточной культуры («Felix»), организация аниме-шоу при поддержке отечественных общественных институтов (в 2023 г. аниме-шоу «Yokai Matsuri» получило поддержку от «Движения первых»). Даже в рамках проведения ЕГЭ по русскому языку, учащимся разрешили ссылаться на аниме и видеоигры [8]. Переводом манги стали заниматься не только любительские группы, но и крупные издатели в России, такие как «АСТ», «Эксмо» и «Азбука». Хотя переводом именно аниме до сих пор занимаются команды-энтузиастов. О культурном влиянии свидетельствует и стремительный рост среди молодежи интереса к изучению японского языка [9], туристическому посещению страны или даже переезду. Подобные процессы были во многом сформированы тем визуально-приукрашенным образом страны, созданным в рамках японской мультипликации. В рамках одной статьи невозможно рассмотреть все аспекты и вопросы, связанные с «мягкой силой» Японии, но даже столь краткий обзор демонстрирует высокий уровень влияния и комплексность подхода со стороны правительства. Все японские произведения массовой культуры занимаются продвижением и популяризацией японской культуры (традиционной и современной), образа жизни, мышления, а также формируют позитивный образ страны в массовом сознании граждан других государств. Кинематограф и видеоигры являются продуктами массовой культуры уже XXI века. Благодаря совершенно иным формам вовлечения от предшествующих ранних образчиков, они оказались более эффективным инструментом пропаганды, нацеленным на массового, юного потребителя. Эти два направления являлись основными драйверами по распространению японской культуры за пределами Азиатского региона. Однако между видеоиграми и кинематографом существуют значимые отличия не только в самой форме взаимодействия потребителя с этим продуктом, но и в контексте их внутренней компоненты. Если аниме является самобытным продуктом японской культуры, отражая национально-культурный и идеологический код страны, то видеоигры не являются продуктом одного государства. Видеоигровая индустрия прошла длительный путь развития от увлечения небольшой группы людей до многомиллиардного бизнеса. Сегодня рынок видеоигр представлен двумя диаметрально противоположными измерениями – продукция крупных компаний-гигантов и сегмент разработчиков-энтузиастов (инди-рынок). В первом случае, большинство известных компаний были созданы на Западе, что обусловлено зарождением видеоигровой индустрии в этом регионе. Однако уже сейчас игровые компании активно создаются в Азиатском регионе, в Восточной Европе и в России. Игровая индустрия стала настолько большой, что отдельные события попадают даже в бизнес-прессу, например продажи «GTA V» [10] или поглощение «Blizzard» со стороны «Microsoft» [11]. Пристальное внимание на видеоигровую индустрию активно обращают и политики, отмечающие необходимость регулирования отрасли. В том числе и в России, где об этом говорит сам президент В.В. Путин [12] [13]. В 2008 г. доходы видеоигровой индустрии в США составили 21 млрд долларов, что фактически превысило доходы телевизионной и киноиндустрии [14], а число постоянно вовлечённых игроков в США составило 40% населения [15, c.816]. Однако видеоигровая индустрия, как и любой другой продукт массовой культуры, активно используется для пропаганды и продвижения каких-либо идей, сюжетов, нарративов той или иной идеологической матрицы. К сожалению, это направление изучения является крайне слабо представленным в научном сообществе. Западные авторы предпочитают обращать внимание на вопросы, связанные с неолиберальной и леворадикальной социальной повесткой, в то время как политические нарративы остаются, преимущественно, вне рамок рассмотрения. В отечественном исследовательском сегменте эта тематика также рассматривается в основном с точки зрения философских, литературных и гуманитарных аспектов. Подробное же изучение видеоигр, как продукта пропаганды и политического инструмента крайне слабо представлено. Это обусловлено стереотипным отношением к видеоиграм как продукта слабо-интеллектуального досуга. Первые видеоигры, безусловно, такими и были, однако, индустрия прошла длительный путь развития и существенно трансформировалась. Сегодня на рынке представлено множество произведений представляющий собой авторские высказывания на актуальные темы, поднимающие целый спектр философских вопросов в своих сюжетах. Уровень постановки, подачи сюжета и сценарной проработки видеоигровой индустрии не только не уступает кинематографу, но и превосходит его. Все из-за того, что видеоигры подразумевают абсолютно другой тип вовлеченности в происходящие события. Пользователь становится не просто свидетелем той истории, что ему преподносят авторы, но прямым ее участником, что обеспечивает более глубокое погружение, тем самым оказывая более сильное идеологическое воздействие. О подобной значимости видеоигр в идеологической политике писала и К.Фаленбрах в своей работе «EmbodiedAvatarsinVideoGames: AudiovisualMetaphorsintheInteractiveDesignofPlayerCharacters»: «они не просто представляют собой захватывающие вымышленные миры с такой степенью аудиовизуальной достоверности, которая все больше соперничает с фильмами, но и позволяют игрокам активно взаимодействовать с этими мирами» [16, c.251]. Отечественные авторы А.Н. Копанев, Д.Д. Копанева и Т.Г. Черных отмечали, что подобное погружение способствует более прочному укоренению в массовом сознании определенных образов и стереотипов [17, c.199]. Долгие годы Запад активно использует видеоигры в качестве инструмента пропаганды в рамках противостояния с Россией. С крушением Советского Союза «русские» продолжили оставаться в массовой культуре в роли основных антагонистов. С одной стороны, подобное явление можно считать сохранением стереотипов предшествующих лет. Вся массовая культура западного мира, в первую очередь США, в годы Холодной войны была направлена на дегуманизацию образа СССР и её граждан в представлении рядового американца. За все это время были сформированы устойчивые образы и стереотипы, распространяемые через фильмы, комиксы и книги. В этой связи, продолжение этой традиции в массовой культуре уже после развала СССР, представляется очевидным решением. Однако, учитывая новый для массового потребителя жанр, такой как видеоигры, нельзя однозначно говорить о том, что на их становление повлияла исключительно традиция. Огромную роль сыграли и политические процессы в мире, происходившие в период разработки тех или иных проектов. Важным уточнением является тот факт, что термины «русский» и «советский» являются для иностранцев равнозначными. Это обусловлено той же стереотипной традицией, поскольку под «русскими» подавались все жители Советского Союза, а не определенная национальность. Можно выделить следующие основные причины репрезентации «русских» в качестве антагонистов в видеоигровой индустрии: 1.Идеологические. Сохранение в массовом сознании западного потребителя, сформированных еще во время Холодной войны, негативных стереотипов, образов и характеристик в отношении «России и русских». 2.Политические. Успешная политика России на международной арене, приводила к включению антироссийской повестки в ряд проектов на этапе разработки. Наглядным примером можно считать релиз «Battlefield Bad Company» в 2008 г., вышедший в период ухудшения российско-грузинских отношений и незадолго до начала операции в Цхвинвале («пятидневная война»). По сюжету, действие игры происходит на Кавказе в вымышленной стране «Сердеристане», напоминающей «Грузию», где развернулась первая русско-американская война. Другой более близкий пример «Left Alive» игра, выпущенная японской компанией «Square Enix» в 2019 году. Действия игры разворачиваются в альтернативной реальности, где на территории бывшей Украины разгорелся вооружённый конфликт. Государственное образование под названием «Рутения», занимающее территории западной и части центральной Украины, становится жертвой агрессии со стороны другого вымышленного государства «Гармонии», занимающего восточную и южную часть Украины. Таким образом, в игре явно прослеживается репрезентация конфликта на Украине между Киевом и Донецкими, и Луганскими республиками. 3.Экономические. С точки зрения объемов и охватов, российский рынок (в первую очередь это касается продаж игр на территории РФ и числа активных пользователей), существенно уступает европейскому, американскому или азиатскому. Именно, поэтому «русские» в роли антагонистов представляются западными разработчикам наиболее безопасным вариантом, поскольку протест русскоязычных пользователей не повлияет серьезно на продажи проектов. В то же время ситуация со «злыми китайцами» совершенно иная. В 2013 г. была выпущена «Battlefield 4», где в роли антагонистов выступали совместно русские и китайцы. Игра была запрещена на территории Китая, как угроза национальной безопасности, что отсекло крупный рынок продаж [18]. Это совместно с другими техническими проблемами, сопровождавшими релиз проекта, критично повлияло на продажи игры, что стали на 69 процентов ниже, чем результаты предыдущего проекта студии. После этого Китай почти не появлялся в роли антагониста в игровой индустрии. Анализ продукции видеоигровой индустрии, где фигурирует «Россия» или «Советский Союз» позволил выделить следующие архетипы репрезентации отечественного государства в виртуальном измерении. «Государство агрессор». Отечественное государство в таких проектах совершает акт немотивированной и неспровоцированной агрессии в отношении западных государств, нацеленных исключительно на мирное сосуществование, кооперацию и развитие согласно внутреннему сюжетному синопсису проектов. При этом военные действия со стороны агрессора ведутся в нарушении всех международных конвенций. Одним из проектов этого типа является стратегия в реальном времени «World in Conflict», разработанная шведской компанией «Massive Entertainment». Изданием игры занималась американская компания «Vivendi Games». По сюжету проекта, действие которого происходит в альтернативном 1989 г. Советский Союз, находящийся на пороге экономического коллапса, развязывает Третью мировую войну, вторгаясь на территорию Западной Европы. США оказывают своему союзнику по блоку НАТО военную помощь, но пока ее основные силы сражаются в Европе, Советский Союз, используя гражданские суда под нейтральным флагом, маскирует свою военную технику и личный состав под мирный груз и начинает вторжение на территорию Америки. Сами авторы в качестве источника вдохновения называли фильм «Red Dawn» («Красный рассвет»), американский фильм 1984 г., снятый режиссёром Дж. Милиусом. По сюжету картины Советский Союз и страны Варшавского пакта начинают вторжение на территорию США, что изначально также было вызвано экономическими проблемами. Об идеологическом наполнении картины может свидетельствовать и тот факт, что 23 ноября 2022 г. издание «Milwaukee Independent» опубликовало материал, в котором назвало «культовый фильм» «Красный Рассвет» источником вдохновения для «украинского сопротивления» [19]. Еще одним образцом этого архетипа является стратегия в реальном времени «Tom Clancy's EndWar», разработанная Шанхайским подразделением французской компании «Ubisoft» в 2008 году. По сюжету игры в мире существует три Сверхдержавы – США, Европейская Федерация и Россия, которая уже во вступительном ролике показана как глубоко милитаризированная страна. Весной 2020 г. террористическая организация, называющая себя «Забытая армия», состоящая из военнослужащих государств третьего мира, совершает нападения на ключевые объекты трёх Сверхдержав (используя советскую технику). В ходе дальнейшего развития сюжета, игроки узнают, что за нападениями террористов стояло высшее военно-политическое руководство России, использовавшее их для развязывания Третьей Мировой войны. В качестве ещё одного примера следует привести игру «Freedom Fighters» («Борцы за свободу»), разработанную датской компанией «IO Interactive» в 2003 году. По сюжету игры Советский Союз создал атомную бомбу раньше США и сбросил её на Берлин, тем самым выиграв Вторую мировую войну. В дальнейшем через различные прокси и гибридные конфликты СССР захватывает Европу, после чего нападает на США. При этом агрессия Советского Союза, согласно местному сюжету, ничем не мотивирована. О широком распространении этого архетипа на Западе, косвенно свидетельствует и географический охват студий разработчиков. Представленные выше проекты были разработаны различными европейскими (шведская, датская студии) и региональными подразделениями европейских студий в азиатском регионе. «Маргинальные группировки у власти». В данном случае власть в России захватывают ультраправые силы, которые развязывают мировую войну. Хрестоматийными примерами этого архетипа являются такие проекты как «Tom Clancy's Ghost Recon», «Vanquish» (разработчик и издатель, японские компании «Platinum Games» и «Sega») или трилогия «Call of Duty Modern Warfare» (разработчик и издатель, американские компании «Infinity Ward» и «Activision»). В этих произведениях к власти в России приходит ультранационалистические силы, которые начинают акт агрессии против США по сфабрикованным причинам. Если в проекте «Vanquish» это был общий заговор президента США и организации «Русская звезда», то в «Modern Warfare 2» нападение на США был обусловлено терактом в одном из российских аэропортов. Согласно сюжету «Modern Warfare 2» США внедряют оперативника Дж.Алена в ряды группировки русского националиста В. Макарова. Для развязывания военного конфликта между США и Россией группа Макарова устраивает теракт в московском аэропорту, после чего убивает на месте происшествия внедренного американского агента. Таким образом, предоставляя местному правительству доказательства причастности США к произошедшему. Сам игрок, в ходе миссии становится не просто свидетелем расстрела мирных российских граждан, но и прямым участником преступления (Прим. Миссия может быть пройдена без стрельбы со стороны игрока в мирных граждан, однако впоследствии он будет вынужден самой игрой открыть огонь по сотрудникам правопорядка). Этот провокационный, шокирующий с психологической и гуманистической точки зрения эпизод, используется для обоснования последующей агрессии России и вторжения в США. С нарративной точки зрения, авторы могли не посвящать этому событию внутриигровой эпизод, обозначив произошедшее в формате брифинга перед миссией, тем самым не травмируя психику игроков. Однако разработчики, не только оставили, но и сознательно разработали эпизод, демонстрирующий сцены вопиющей жестокости по отношению к безоружным мирным, русским гражданам, предоставив игроку возможность «расстреливать русских». После релиза игры, миссия «Ни слова по-русски» была широко раскритикована и на Западе, представителями игровых журналистских изданий и общественными деятелями. Впоследствии из русской версии игры (игра официально продавалась и распространялась на территории РФ) миссия была вырезана, а в мировой игрокам предоставили возможность пропустить эпизод. В ходе дальнейшего сюжета игры Россия нападает на территорию США, а В. Макаров становится национальным героем страны и помощником президента России. Уже в следующей номерной части, благодаря действиям игрокам, Россия начинает проигрывать войну. Президент Б. Воршевский отправляется на мирные переговоры с США в Гамбург. Однако в пути, В. Макаров совершает нападение на самолет президента и захватывает его. Получив доступ к ядерному оружию, он приказывает взорвать грязные бомбы в нескольких странах Европы. В финале игры, благодаря действиям игрока удается освободить Б. Воршевского и прекратить войну. В 2019 г. серия «Modern Warfare» была перезапущена. Накануне выхода игры, разработчики из «Infinite ward» отмечали, что их новый проект не является «политическим высказыванием», а стремится продемонстрировать приближенный к реализму, образ современной войны, где нет сугубо положительных или отрицательных персонажей [20]. Однако конечный продукт разительно отличался от того образа проекта, сформированного заявлениями авторов. В качестве основного антагониста в сюжете вновь выступает Россия. Действия игры происходят на территории вымышленных стран, но при этом четко прослеживаются их реальные прототипы. Согласно местному сюжету, в октябре 2019 г. во время секретной операции в Верданске (Кастовия) по возвращению партии химического оружия, агента ЦРУ и сопровождавших его морских пехотинцев атакуют неизвестные и забирают груз. Поиск газа приводит протагонистов игры (американцев из ЦРУ и британцев из САС) в Урзикстан, который борется с Российской оккупацией, во главе которой стоит генерал Р. Барков. Сама страна является аллюзией на Сирию, а происходящее там события «авторским переосмыслением» военной операции России в Сирийской республике. В самой игре разработчики представляют дегуманистический образ русской армии, посредством демонстрации, совершаемой ею военных преступлений на территории вымышленных стран. Сам список довольно широк начиная от расстрела мирных граждан, заканчивая применением запрещенных видов вооружения (отравляющий газ, «белый фосфор»). В своих попытках очернить образ русской армии, авторы даже приписали произошедшее в реальном мире преступление («Шоссе смерти»), совершенное коалицией во главе с США в Кувейте – России. При этом нарративный директор Т. Куросаки в интервью изданию «Gamespot» отмечал, что его команда опиралась на реальные события, такие как Сирия и «вторжение советских войск в Афганистан» [21]. Таким образом, в самом сюжете игры нет никаких попыток продемонстрировать «серую мораль», вместо этого игроку вновь предоставляют в роли антагониста Россию, а связь с современными событиями, в отличие от предыдущей итерации серии прослеживается очень чётко. Если в первой игре – это была российская операция против террористов в Сирии, то в третьей части перезапуска появится российская частная военная компания «Кони» («Konni Group»), списанная с ЧВК «Вагнер». Основными антагонистами новой серии выступят русские националисты во главе с В. Макаровым. По сюжету «Tom Clancy's Ghost Recon» (разработана американской компанией Red Storm Entertainment и издана французской Ubisoft в 2001 г.) в России власть захватили ультранационалисты во главе с Д. Арбатовым, после чего следует аннексия Украины, Белоруссии и Казахстана, а в апреле 2008 г. российская армия начинает вторжение в Грузию. Впоследствии используя численное превосходство, на чем особенно акцентируют внимание авторы, Россия начинает вторжение в Прибалтику. Завершается игра взятием американскими войсками Москвы и установлением новой «демократической власти». «Торговцы насилия». В качестве антагонистов первого или второго плана в таких проектах выступают русские персонажи. Это могут быть отставные военнослужащие регулярной армии или специальных подразделений, которые выступают в качестве наёмников, работающих на преступную или террористическую организацию. К данному типу стоит также отнести «русских бизнесменов», которые продают оружие террористам и преступникам. Архетип представлен большим количеством проектов самых разнообразных жанров. Среди них: «Joint Task Force» (Разработчик «Most Wanted Entertainment» (Венгрия), издатель Vivendi Universal Games (США)), «Code of Honor 3: Desperate Measures (CITY Interactive (Польша). Еще одним примером является проект «Hitman: Contracts», где действие одной из миссий происходит в Сибири на территории бывшей базы подводных лодок. Задача протагониста игры «Агента 47» убить две цели: покупателя грязной бомбы (международного террориста) и С. Баркова бывшего офицера Красной Армии, который симпатизирует террористам и хочет продать им эту бомбу. В другом известном проекте «Singularity» игрок погружается в альтернативную реальность, в которой электромагнитный всплеск с необитаемого острова «Каторга-12», некогда принадлежавшего Советскому Союзу, повреждает американский спутник-шпион. Уже в самом начале постановкой сюжета и выбором наименований объекта, авторы формируют последующую тональность проекта. Расследовать обстоятельства произошедшего, отправляет группу американских морских пехотинцев. На подлёте к острову происходит очередной электромагнитный всплеск, и вертолёт терпит крушение, а герой начинает перемещаться между настоящим и 1955 годом. Проект собрал практически все штампы, связанные с отображением Советского Союза в западной медийной культуре – «СССР захватывает весь мир», «сумасшедшие советские ученые», «эксперименты над людьми», «создание мутантов», «массовые лагеря» и т.д. Отдельным направлением по репрезентации «России» и «русских» в видеоигровой индустрии являются проекты, посвященные Второй мировой войне. Необходимо сразу сделать ремарку относительно статуса произведений этого сегмента. Вторая мировая война занимает особое место в культурно-мировоззренческом поле западной культуры. Фактически все современные мифы о западной цивилизации, сконструированы и основаны вокруг этого значимого события мировой истории. В произведениях массовой культуры посвященной Второй мировой войне, в особенности, на рубеже 1990-2000-х гг., активно продвигался «американский военный миф», основной задачей которого была популяризация образа США, как мирового жандарма и конструирование благоприятного имиджа американских вооруженных сил. В этом ключе, видеоигровая индустрия следовала описанной выше логике. В рамках материала был проведен анализ 104 проектов относительно следующих параметров репрезентации Восточного фронта: 1. Полностью посвящена. Проекты, нарратив и место действие которых концентрируется исключительно на восточном театре боевых действий; 2. Составляющая проекта. Видеоигры, где событиям на Восточном театре выделена отдельная сюжетная кампания или СССР представлен отдельной проработанной фракцией; 3. Фрагментарно представлен. Проекты, где Восточному театру выделяют одну или несколько миссий, но основными действующими лицами оказываются не представители Советской стороны. В ряде видеоигр этого сегмента СССР может выступать и как противник. 4. Не представлен. Проекты, где Восточный фронт и вовсе отсутствует в игровом процессе и нарративе игры. Из 104 проектов, вышедших в период с 1998 г. по 2024 г., посвященных Второй мировой войне: 10-ть полностью посвящены Восточном фронту (9.62%), в 19-ти Восточный фронт является составляющей проекта (18.27%), фрагментарно представлен в 10-ти (9.62%) и в 65-ти полностью отсутствует (62.5%). Относительно стран производствам издателями или разработчиками выступили в 71 проекте США в 25 – Великобритания (13 британских издателей и 12 британских разработчиков), в 16 – Испания (только разработчики), в 15 – Франция, в 11 – Швеция, в 9 – Венгрия, в 7 – Германия, в 5 – Австралия, в 4 – Канада, в 3 – Нидерланды, по 2 проекта выпустили издатели и разработчики из Румынии, Польши, Японии и Хорватии, и по одному проекту Чехия, Словакия, Бельгия. Заключение. Современная массовая культура является одним из важнейших инструментов не только «мягкой силы» различных европейских и восточных государств, но и психологических операций. Кинематограф, комиксы, сериалы, мультипликация представляли собой одну из удобнейших площадок по продвижению идеологических и политических нарративов на внутренних и внешних рынках. Еще в период Второй Мировой войны, первые произведения о супергероях или мультипликационное шоу «Looney Tunes» были активно задействованы в антинацистской и антияпонской пропаганде, создавая отталкивающие, стереотипные образы противников США. Основной категорией населения, на которую были направлены эти жанры, была молодежь. Через призму фантастических сюжетов или комедийных ситуаций, зритель становился объектом государственной пропаганды. В XXI в. к озвученным выше жанрам присоединились видеоигры. Совершенно иной характер вовлеченности, предоставил уникальные возможности по активному продвижению нарративов политического и идеологического содержания. Тематика политической пропаганды в видеоиграх, на сегодняшний день, является крайне слабо изученной. Исследователи, занимающиеся данным вопросам, сконцентрированы на рассмотрении определенных аспектов либо отдельных продуктов. Триггером для появлений подобного рода исследований выступают, как правило, резонансные либо провокационные эпизоды в продукции, выходящей на видеоигровой рынок. Проблематикой данного направления следует считать и в целом скептически-пренебрежительное отношение к видеоиграм в научной сфере. Многими этот жанр продолжает восприниматься в образе слабо-интеллектуального досуга нишевой прослойки населения. В то же время, видеоигровая индустрия давно вышла за рамки этих представлений. Сегодня – это одна из крупнейших развлекательных и просветительских индустрий, что по своим финансовым показателям переросла все другие направления массовой культуры. Учитывая такие объемы видеоигровой индустрии как отрасли, наличие широкой прослойки геймеров в разных странах, а также обширную вовлеченность молодежи в видеоигры, данный рынок требует дальнейшего научного теоретического и практического изучения. Исходя из проведенного анализа продуктов видеоигровой индустрии, в которых фигурирует «Россия/Советский Союз», можно прийти к следующим выводам: 1. Репрезентация России в современной видеоигровой индустрии берет за основу тот же набор визуальных образов, идеологических и психологических характеристик, основывающихся на стереотипных представлениях западного потребителя, сконструированных массовой продукцией периода Холодной войны; 2.Русское государство в большинстве проектов предстает в роли антагониста, совершающего акт прямой или косвенной, немотивированной или мотивированной агрессии против всего «цивилизованного мира». США и Европа в подобных нарративах подаются исключительно в роли миролюбивых государств, пострадавших от действий России; 3.В западной игровой индустрии активно продвигается образ «русских националистов», представителей так называемых «ультраправых сил», которые в самой игре позиционируются, в силу их деятельности, как террористические организации. Основной задачей этих проектов является продвижение негативного образа России и русских в массовом сознании западного пользователя. Учитывая тот факт, что лидеры этих движений, согласно внутриигровому сюжету приходят к власти/становится национальными героями, в сознании игрока, который параллельно играм попадает под влияние других источников пропаганды, формируется устойчивая ассоциация между вымышленным и настоящим режимом в России. Подобному способствует и близость нарративов с теми, что циркулируют в современном медийном пространстве Запада; 4.Отдельным направлением по продвижению антироссийских нарративов и образов в видеоигровой индустрии являются произведения, посвященные Второй Мировой войне. События на Восточном фронте были ярко представлены в видеоиграх, выходивших в 2000-е году. Этому театру боевых действий разработчики посвящали преимущественно отдельные кампании, нежели строили на них весь проект. В своей нарративно-идеологической основе они продвигали и популяризировали мифологемы, сложившиеся в Западном мире на основании свидетельств немецких генералов о тех событиях: «генерал зима», «комиссары», «массовые расстрелы в Красной Армии» и т.д. Видеоигры этого сегмента строятся на контрастном противопоставлении кампании «союзников» и «восточной». В первом случае игрокам предоставляют насыщенные различными активностями эпизоды, сопровождаемые высоким масштабом происходящего. Динамика, постановка и нарративные составляющие «союзной кампании» соответствуют классическим образчикам американского военного кино 1990-2000-х годов. В противовес этому советская кампания изобилует серостью декораций, «коридорностью» игрового процесса, тем самым не предоставляя пользователю уникальный опыт. С идеологической точки зрения, авторы умышленно искажают события Великой Отечественной войны, спекулируя на развеянных отечественной наукой мифах о тех событиях. Основной акцент повествования игр строится на демонстрации «жестокости» Советского режима, подающегося через пренебрежение человеческой жизни посредством сцен с массовыми расстрелами, дезертирством солдат Красной Армии, а также тем массовых репрессий. Негативной характеристики через геймдизайн удостаивается и русский солдат. На контрасте с протагонистами кампании «союзников», он отправляется на войну не из высших побуждений, а руководствуясь страхом, навязанным ему комиссарами. В дальнейшем Восточной фронт и вовсе пропадет из кампаний, посвященных Второй мировой войне. Превращение «русских» в основных антагонистов видеоигровой индустрии не стоит считать исключительно игровой условностью, следующей традициям Холодной войны. Образ «России» и «русских» в таких проектах умышленно демонизируется не только через сюжет и персонажей, но и непосредственно через игровой процесс. Предоставляя возможность игроку убивать «враждебных нпс» в форме «советской/российской армии», разработчик сознательно дегуманизирует народ, превращая его в «серую, обезличенную массу». Параллельно этому, сюжет произведений, объясняет игроку целесообразность агрессивных действий в их сторону, через призму нарратива о внешней угрозе. Противники в видеоиграх, как правила представляют собой обезличенную массу лиц, что придерживаются какой-то агрессивной, антигуманистической идеологии (идеи расовой теории, превосходства, уничтожения человечества и т.д.). Все это позволяет легализовать агрессивные действия в их сторону, избавив игрока от моральных дилемм или проблем, связанных с их ликвидацией. Так, в видеоигровой индустрии основными противниками выступают: нацисты, террористы и пришельцы. Учитывая, их социально-исторический бэкграунд, а также сложившиеся в обществе представления, у игрока не возникает угрызений совести в уничтожении представителей этих деструктивных идеологий. В этом и заключается основная проблема репрезентации русских в роли антагонистов в видеоигровой продукции. Несмотря на аполитичные контр-тезисы, объясняющие эту тенденцию исключительно стереотипной традицией Западной культуры в изображении русских, которая не несет в себе идеологических и политических посылов, высокая репрезентация в видеоигровой индустрии подобных нарративов говорит об обратной тенденции, в особенности если рассматривать данный подход в общем контексте. Если рассматривать репрезентацию антагонистов в зарубежной индустрии видеоигр, можно сделать однозначный вывод, что игровых сюжетов, где в приведённые выше категории можно было бы включить страны запада фактически нет. Будет крайне сложно найти видеоигру, где акт немотивированной агрессии совершили бы США и страны Евросоюза или власть в одной из них захватили «ультранационалисты», развязавшие мировую войну. Кроме того, нужно отметить, что репрезентация «русских» в видеоиграх куда более сложная, поскольку даже в тех проектах, где они выступают не антагонистами, они в лучшем случае представлены неким «нейтральным образом». При ближайшем рассмотрении, в особенности на фоне, однозначно положительных «западных протагонистов», они преследуют, часто примитивные цели. Однако данная тема требует отдельного раскрытия. Несмотря на все введенные запретные ограничения со стороны западных кампаний в сторону ру-региона (были введены после февраля 2022 года), отечественные пользователи при помощи разных сервисов, продолжают активно приобретать видеоигры. С одной стороны, это демонстрирует высокую заинтересованность граждан, преимущественно молодого поколения, в данной продукции, подкрепляя ее статус, как весомой части современной массовой культуры. С другой подобная заинтересованность является ещё одним сигналом для государства о необходимости уделить пристальное внимание этой индустрии. Развитие собственной видеоигровой индустрии, через призму которой можно продвигать традиционные духовно-нравственные ценности и собственные идеологические нарративы, должно стать одной из составляющих современной политики отечественного государства. Основной акцент должен быть сделан на отечественной культуре, отражая ее самобытные элементы, неповторимый фольклор и многовековую историю. Учитывая современную ситуацию, развитие видеоигровой индустрии должно осуществляться с помощью государственных институтов, поощряя появление новых студий и подготавливая кадры через образовательные программы в учреждениях высшего и среднего образования. Драйвером к стремительному развитию видеоигровой индустрии в России может стать появление крупного «ААА» продукта (игры с большим бюджетом и длительным сроком разработки), способного заинтересовать не только отечественный рынок, но и иностранный. За основу стоит брать успешный опыт китайских разработчиков, выпустивших мировой хит «Black Myth Wukong», который не просто разошёлся тиражом 22,5 млн. проданных копий, что принесло 1 млрд. долларов прибыли (при бюджете 70 млн. долларов), но и получил высокие оценки от игроков и прессы (96,6%) [22], а также способствовал росту всего китайского рынка. Доходы от продаж китайских игр за рубежом возрос на 21%, выручка от продаж на внутреннем рынке составила 12,9 млрд долларов, что показало рост в 8,95% за тот же временной промежуток в прошлом году [23]. В данном случае важно отметить несколько моментов. Первый – это упор на репрезентацию собственной культуры без попытки её вестернизации. Авторы игры взяли за основу классику китайской литературы «Путешествие на Запад» и собственную мифологию, лишь в рамках игрового процесса используя традиционный подход западных разработчиков к играм данного жанра, с рядом упрощений, что позволило привлечь дополнительную аудиторию. Вторым ключевым элементом должен стать акцент на мировой сегмент, вместо замыкания исключительно на внутреннем рынке. Авторы «Black Myth Wukong» выпустили игру на двух основных и самых распространённых платформах на ПК в сервисе цифровой дистрибуции «Steam» и на консоли PlayStation 5, что также обеспечило не только высокие продажи, но и рост интереса к китайской культуре в мире. Основываясь на данном положительном примере, отечественной игровой индустрии следует двигаться в этом направлении с обязательной поддержкой государства в рамках Института развития интернета (ИРИ). По состоянию на весну 2024 г. Институтом было профинансировано 40 отечественных продуктов общей стоимостью в 1,5 млрд рублей [24]. Однако все они относятся к категории инди проектов (небольшие бюджеты, масштабы самой игры и команды разработчиков), которые в том числе из-за жанровой специфики не могут привлечь широкую аудиторию. В качестве примеров таких проектов можно привести стратегию в реальном времени «Передний край», пошаговую стратегию «Спарта 2035» или карточный роуглайк «Бессмертный. Сказки Старой Руси» (финансируется отечественной 1С Game Studios). Отечественной игровой индустрии требуется проект уровня «Atomic Heart». Произведение студии «Mundfish» могло бы послужить отличным примером позитивного подхода к отечественной игровой индустрии, однако этому препятствуют следующие факторы: регистрация студии на Кипре и дистанцирование разработчиков от ру-региона путем позиционирования себя в качестве «интернациональной команды» [25]. После 24 февраля 2022 г. студия-разработчик удалила все упоминания о том, что их офис находился в Москве и полностью открестилась от «своего русского происхождения» [26]. Проблематика позиционирования студии-разработчика привлекла внимание и представителей иностранной прессы. Журналист издания «Eurogamer» Э. Найтингейл в своем материале «Questions remain over Atomic Heart developer's Russian origins» выразил существенную обеспокоенность, что игра занимается в силу своего сеттинга и происхождения студии разработчиков, «прославлением образа России и Советского Союза» [26]. В статье также приводится неподтверждённая информация о сотрудничестве «Mundfish» с правительством России, а сам факт исчезновения «России» из списка выходцами каких стран являются представители компании, вызывают у Э. Найтингейла дополнительные подозрения. Особый акцент в материале делается на тот факт, что релиз игры был намечен на годовщину: «вторжения России на Украину» и на отсутствии четких комментариев от разработчиков по поводу этих событий [26]. Подобный материал представляет собой наглядный образец отсутствия «аполитичности» в видеоигровой индустрии. Однако при детальном изучении игры, можно обнаружить ряд характерных западных нарративов в репрезентации Советского Союза в массовой культуре стран Запада. Таким образом, требуется совместить все описанные выше подходы. Прежде всего, необходимо сформировать команду разработчиков. Учитывая, тот факт, что обучающие программ в отечественной образовательной системе находятся на стадии активного формирования, за основу следуют брать фрилансеров или существующие команды разработчиков. Следующим шагом должно стать выделение бюджета сопоставимого или превышающего «Black Myth:Wukong». Проект должен будет выйти на основных отечественных и западных платформах. В своем сюжете, визуальном стиле и нарративах он будет основываться на отечественной культуре с положительной репрезентацией России и русских.
Библиография
1. Россию после 21 сентября покинули около 700 000 граждан [Электронный ресурс], URL: https://www.forbes.ru/society/478827-rossiu-posle-21-sentabra-pokinuli-okolo-700-000-grazdan (Дата обращения 10.12.2024).
2. Реальность и выдумка: Сколько на самом деле людей уехало из России от мобилизации [Электронный ресурс], URL: https://tsargrad.tv/news/realnost-i-vydumka-skolko-na-samom-dele-ljudej-uehalo-iz-rossii-ot-mobilizacii_638418 (Дата обращения 10.12.2024). 3. Nye J. (1990). Bound to lead: the changing nature of American power. Basic Books. E-book. 4. Nye J. Soft power: the origins and political progress of a concept. [Электронный ресурс], URL: https://www.nature.com/articles/palcomms20178#auth-Joseph-Nye-Aff1 (Дата обращения 10.12.2024). 5. Hayashi K., Anderson W.H.U. (2023). Anime, Philosophy and Religion. Vernon Press. 6. Наумова М. Восточный ветер крепчает: Как аниме стало популярным в России и объединило казанцев [Электронный ресурс], URL: https://entermedia.io/people/vostochnyj-veter-krepchaet-kak-anime-stalo-populyarnym-v-rossii-i-obedinilo-kazantsev/?ysclid=ly8okiv1xk227721326 (Дата обращения 10.12.2024). 7. Наймушина А.Н. (2011). История анимэ в России // Япония – восприятие в России: сб. конф. Japan Report. М.: Наталис. 8. Рособрнадзор прокомментировал выбор аргументов из аниме на ЕГЭ по русскому [Электронный ресурс], URL: https://ria.ru/20240320/ege-1934535034.html (Дата обращения 10.12.2024)/ 9. Аниме согреет в холодную зиму. Почему японская культура популярна в России [Электронный ресурс], URL: https://rg.ru/2022/12/06/anime-sogreet-v-holodnuiu-zimu-pochemu-iaponskaia-kultura-populiarna-v-rossii.html?ysclid=ly8o25k71o636002894 (Дата обращения 10.12.2024) 10. Экономика GTA: чем известны самые дорогие видеоигры в истории [Электронный ресурс], URL:https://www.rbc.ru/technology_and_media/07/12/2023/657053479a7947086873711c?ysclid=m3tu73z6l7476121065 (Дата обращения 10.12.2024) 11. Microsoft’s $69 Billion Activision Blizzard Acquisition Finally Approved [Электронный ресурс], URL: https://www.forbes.com/sites/qai/2023/10/16/microsofts-69-billion-activision-blizzard-acquisition-finally-approved/ (Дата обращения 10.12.2024) 12. Путин: РФ должна иметь свои компьютерные игры с уважительным отношением к ее истории [Электронный ресурс], URL: https://tass.ru/obschestvo/19570401?ysclid=m3tudblbae138794659 (Дата обращения 10.12.2024) 13. Путин призвал развивать российский рынок видеоигр [Электронный ресурс], URL: https://www.kommersant.ru/doc/6411065?ysclid=m3tue3d0d432527808 (Дата обращения 10.12.2024) 14. Barbara Ortutay. Video game sales top $21 billion in 2008. NBC News [Электронный ресурс], URL: https://www.nbcnews.com/id/wbna28682836 (Дата обращения 10.12.2024) 15. Williams D., Martins N., Consalvo, M., Ivory, J. D. (2009). The virtual census: Representations of gender race and age in video games. New Media & Society, 11(5). 16. Fahlenbrach K. (2016). Embodied Avatars in Video Games: Audiovisual Metaphors in the Interactive Design of Player Characters // Embodied Metaphors in Film, Television, and Video Games. 17. Копанев А.Н., Копанева Д.Д. Черных Т.Г. (2023). Визуальные маркеры этничности русского человека в видеоиграх // Этнография. № 4 (22). 18. Battlefield 4 Now Banned in China [Электронный ресурс], URL: https://www.tomshardware.com/news/battlefield-china-banned-illegal-shooter,25542.html (Дата обращения 10.12.2024) 19. Milwaukee Independent – «Revisiting Red Dawn: How war imitated art with the 1984 movie that inspired Ukrainian resistance» 23.11.2022 [Электронный ресурс], URL: https://www.milwaukeeindependent.com/syndicated/revisiting-red-dawn-war-imitated-art-1984-movie-inspired-ukrainian-resistance/ (Дата обращения 10.12.2024) 20. Infinity Ward says Modern Warfare isn't political [Электронный ресурс], URL: https://www.pcgamer.com/infinity-ward-says-modern-warfare-isnt-political/ (Дата обращения 10.12.2024) 21. Call Of Duty: Modern Warfare Dev: 'We're Not Talking Out Of Both Sides Of Our Mouths' [Электронный ресурс], URL: https://www.gamespot.com/articles/call-of-duty-modern-warfare-dev-were-not-talking-o/1100-6467239/ (Дата обращения 10.12.2024) 22. Black Myth: Wukong Dev Reportedly Exceeds $1 Billion in Revenue on Steam [Электронный ресурс], URL: https://gamerant.com/black-myth-wukong-dev-steam-revenue-1-billion/ (Дата обращения 10.12.2024) 23. Black Myth: Wukong propels Chinese gaming market to record high in third quarter [Электронный ресурс], URL: https://www.scmp.com/tech/tech-trends/article/3282735/black-myth-wukong-propels-chinese-gaming-market-record-high-third-quarter (Дата обращения 10.12.2024) 24. ИРИ вложил 1,5 млрд рублей в 40 отечественных игровых проектов за три года [Электронный ресурс], URL: https://media.vkplay.ru/news/2024-04-06/iri-vlozhil-15-mlrd-rublej-v-40-otechestvennyh-igrovyh-proektov-za-tri-goda/ (Дата обращения 10.12.2024) 25. Mundfish official website. About us [Электронный ресурс], URL: https://mundfish.com/about-us/ (Дата обращения 10.12.2024) 26. Questions remain over Atomic Heart developer's Russian origins [Электронный ресурс], URL: https://www.eurogamer.net/questions-remain-over-atomic-heart-developers-russian-origins (Дата обращения 10.12.2024 References
1. Citizens left Russia after 21 September [Electronic resource]. Retrieved from https://www.forbes.ru/society/478827-rossiu-posle-21-sentabra-pokinuli-okolo-700-000-grazdan
2. Reality and fake: how many people left Russia from the mobilization Electronic resource]. Retrieved from https://tsargrad.tv/news/realnost-i-vydumka-skolko-na-samom-dele-ljudej-uehalo-iz-rossii-ot-mobilizacii_638418 3. Nye, J. (1990). Bound to lead: the changing nature of American power. Basic Books. E-book. 4. Nye, J. Soft power: the origins and political progress of a concept Electronic resource]. Retrieved from https://www.nature.com/articles/palcomms20178#auth-Joseph-Nye-Aff1 5. Hayashi, K., & Anderson, W.H.U. (2023). Anime, Philosophy and Religion. Vernon Press. 6. Naumova, M. The East Wind Rises: How Anime Became Popular in Russia and United Kazan Residents [Electronic resource]. Retrieved from https://entermedia.io/people/vostochnyj-veter-krepchaet-kak-anime-stalo-populyarnym-v-rossii-i-obedinilo-kazantsev/?ysclid=ly8okiv1xk227721326 7. Naymushina, A.N. (2011). History of anime in Russia. Japan – perception in Russia: collection of conf. Japan Report. Moscow: Natalis. 8. Rosobrnadzor commented on the choice of arguments from anime for the EGE in Russian [Electronic resource]. Retrieved from https://ria.ru/20240320/ege-1934535034.html 9. Anime Will Warm You Up in the Cold Winter. Why Japanese Culture Is Popular in Russia [Electronic resource]. Retrieved from https://rg.ru/2022/12/06/anime-sogreet-v-holodnuiu-zimu-pochemu-iaponskaia-kultura-populiarna-v-rossii.html?ysclid=ly8o25k71o636002894 10. GTA Economy: What the Most Expensive Video Games in History Are Known For [Electronic resource]. Retrieved from https://www.rbc.ru/technology_and_media/07/12/2023/657053479a7947086873711c?ysclid=m3tu73z6l7476121065 11. Microsoft’s $69 Billion Activision Blizzard Acquisition Finally Approved [Electronic resource]. Retrieved from https://www.forbes.com/sites/qai/2023/10/16/microsofts-69-billion-activision-blizzard-acquisition-finally-approved/ 12. Putin: Russia should have its own computer games with respect for its history [Electronic resource]. Retrieved from https://tass.ru/obschestvo/19570401?ysclid=m3tudblbae138794659 13. Putin Calls for Development of Russian Video Game Market [Electronic resource]. Retrieved from https://www.kommersant.ru/doc/6411065?ysclid=m3tue3d0d432527808 14. Barbara Ortutay. Video game sales top $21 billion in 2008. NBC News [Electronic resource]. Retrieved from https://www.nbcnews.com/id/wbna28682836 15. Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: Representations of gender race and age in video games. New Media & Society, 11(5). 16. Fahlenbrach, K. (2016). Embodied Avatars in Video Games: Audiovisual Metaphors in the Interactive Design of Player Characters. Embodied Metaphors in Film, Television, and Video Games. 17. Kopanev, A.N. Kopaneva, D.D., & Chernykh, T.G. Visual markers of Russian ethnicity in video games. Ethnography, 4(22). 18. Battlefield 4 Now Banned in China [Electronic resource]. Retrieved from https://www.tomshardware.com/news/battlefield-china-banned-illegal-shooter,25542.html 19. Milwaukee Independent – «Revisiting Red Dawn: How war imitated art with the 1984 movie that inspired Ukrainian resistance» 23.11.2022 [Electronic resource]. Retrieved from https://www.milwaukeeindependent.com/syndicated/revisiting-red-dawn-war-imitated-art-1984-movie-inspired-ukrainian-resistance/ 20. Infinity Ward says Modern Warfare isn't political [Electronic resource]. Retrieved from https://www.pcgamer.com/infinity-ward-says-modern-warfare-isnt-political/ 21. Call Of Duty: Modern Warfare Dev: 'We're Not Talking Out Of Both Sides Of Our Mouths' [Electronic resource]. Retrieved from https://www.gamespot.com/articles/call-of-duty-modern-warfare-dev-were-not-talking-o/1100-6467239/ 22. Black Myth: Wukong Dev Reportedly Exceeds $1 Billion in Revenue on Steam [Electronic resource]. Retrieved from https://gamerant.com/black-myth-wukong-dev-steam-revenue-1-billion/ 23. Black Myth: Wukong propels Chinese gaming market to record high in third quarter [Electronic resource]. Retrieved from https://www.scmp.com/tech/tech-trends/article/3282735/black-myth-wukong-propels-chinese-gaming-market-record-high-third-quarter 24. IRI invested 1.5 billion rubles in 40 domestic gaming projects in three years [Electronic resource]. Retrieved from https://media.vkplay.ru/news/2024-04-06/iri-vlozhil-15-mlrd-rublej-v-40-otechestvennyh-igrovyh-proektov-za-tri-goda/ 25. Mundfish official website. About us [Electronic resource]. Retrieved from https://mundfish.com/about-us/ 26. Questions remain over Atomic Heart developer's Russian origins [Electronic resource]. Retrieved from https://www.eurogamer.net/questions-remain-over-atomic-heart-developers-russian-origi
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Методология исследования базируется на применении качественного контент анализа для выделения основных характеристик и архетипов, а также количественного контент анализа для рассмотрения репрезентации тематики Восточного фронта в проектах, посвященных Второй мировой войне. Актуальность работы авторы справедливо связывают с тем, что политика по продвижению духовно-нравственных ценностей должна осуществляться не только внутри страны для поддержания безопасности нации и государства, но и за пределами страны в рамках политики «мягкой силы», в том числе с применением продукции видеоигровой индустрии, которая является мощным инструментом продвижения собственной систему ценностей. Научная новизна работы заключается в определении необходимого комплекса мер для дальнейшего эффективного развития отечественного рынка видеоигровой индустрии для репрезентации образа "России" и "русских". Авторы считают, что появление новых средств распространения информации и развлекательного контента (телевиденье, интернет) предоставило уникальные неограниченные возможности для воздействия на население других стран. В качестве подтверждения этого в публикации показано, как из локальной субкультуры, аниме и манга трансформировались в одну из составляющих массовой культуры. Сказано, что видеоигровая индустрия, как и любой другой продукт массовой культуры, активно используется для пропаганды и продвижения каких-либо идей, сюжетов, нарративов той или иной идеологической матрицы. В статье названы основные причины репрезентации «русских» в качестве антагонистов в видеоигровой индустрии: идеологические, политические, экономические, а также следующие выделены архетипы репрезентации отечественного государства в виртуальном измерении с условными наименованиями: «Государство агрессор», «Маргинальные группировки у власти», «Торговцы насилия». Каждый из этих архетипов освещен в статье. В тексте структурно выделены следующие разделы: Введение, Основной текст и Библиография. В публикации отмечено, что «мягкая сила» представляет собой особое направление внешней политики государства, связанное с распространением своего влияния на другое государство через различные информационные каналы, культурный инструментарий, образовательные и гуманитарные программы. Библиографический список включает 26 источников – интернет-ресурсы, а также научные публикации отечественных и зарубежных ученых по рассматриваемой теме на русском и иностранном языках. В тексте публикации имеются адресные отсылки к списку литературы, подтверждающие наличие апелляции к оппонентам. Из недостатков следует отметить, что в тексте выводы или заключение не выделены в самостоятельный раздел, кроме этого неудачно назван раздел «Основной текст» – авторам предлагается заменить его на «Основная часть» или же кратко сформулировать суть излагаемого материала в заголовке, отражающем содержание этой части работы. Тема статьи актуальна, материал отражает результаты проведенного авторами исследования, содержит элементы приращения научного знания, соответствует тематике журнала «Конфликтология / nota bene», может вызвать интерес у читателей и рекомендуется к публикации после устранения отмеченных выше недочетов. |