Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Программные системы и вычислительные методы
Правильная ссылка на статью:

Винокурова С.Е. Модификация метода навигационного графа для поиска пути в трехмерном пространстве

Аннотация: Поиск пути это задача нахождения наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками пространства. Применение алгоритмов поиска пути позволяет управлять перемещением персонажей в трехмерном пространстве с автоматическим обходом препятствий, что позволяет пользователю полностью погрузиться в моделируемую 3D реальность за счет обеспечения решения проблем перемещения программной средой. В статье предлагается модификация метода навигационного графа для поиска пути в трехмерном пространстве за счет задания отдельного навигационного графа для каждого 3D объекта. В этом случае навигационный граф задает пути перемещения внутри и вокруг составного 3D-объекта или вокруг одиночного 3D-объекта. Модифицированный алгоритм в значительной степени требует меньших затрат для задания навигационного графа, позволяет рассчитывать путь с более естественной траекторией передвижения и позволяет производить поиск пути с обходом перемещающихся объектов. Предложенный метод подходит для применения в реальном времени, в том числе благодаря предложенным в данной статье оптимизациям.


Ключевые слова:

поиск пути, навигационный граф, алгоритм, оптимизация, расширенный метод, алгоритм А*, navigation mesh, препятствия, динамические объекты, трехмерное пространство

Abstract: Path finding is a task of defining the optimal rout between two points in a space. Use of path finding algorithms allows controlling the moving of a character in 3D space with obstacles being avoided automatically, giving user the opportunity to fully immerse in the simulated 3D reality since the solutions to the problems of avatar moves is provided by the software environment itself. The article presents a modification of the navigation graph method of path finding in 3D space by setting a separate navigation graph for each 3D object. In that case each navigation graph specifies the paths inside and around a complex 3D object or a path around a simple 3D object. The modified algorithm is of significantly less computational cost for setting navigation graph, provides a more natural path and allows finding a rout with bypassing of moving objects. The proposed method is suitable for real-time applications and specifically due to the optimizations suggested in this article.


Keywords:

path finding, navigation graph, algorithm, optimization, advanced method, A* algorithm, navigation mesh, obstacles, dynamic objects, 3d space


Эта статья может быть бесплатно загружена в формате PDF для чтения. Обращаем ваше внимание на необходимость соблюдения авторских прав, указания библиографической ссылки на статью при цитировании.

Скачать статью

Библиография
1. А.Ю. Сморкалов. Математическая и программная модели генерации текстур на графических потоковых процессорах // Программные системы и вычислительные методы. – 2013. – № 1. – С. 104-107. DOI: 10.7256/2305-6061.2013.01.10.
2. Yap, P. Grid-Based Path-Finding / P.Yap // AI '02 Proceedings of the 15th Conference of the Canadian Society for Computational Studies of Intelligence on Advances in Artificial Intelligence-2002. – 44-55 pp.
3. Cui, X., Shi, H. A*-based Pathfinding in Modern Computer Games/ X. Cui, H. Shi // IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security-Vol.11 No.1, January 2011.
4. Tozour, P. Fixing Pathfinding Once and For All [Electronic resource] / Game AI.-Electronic data.-Mode acess: http://www.ai-blog.net/archives/000152.html. free.
5. Mika, M., Charla, C. Simple,Cheap Pathfinding / M. Mika, C. Charla // AI Game Programming Wisdom-2002.
6. O'Neill, J. С. Efficient Navigation Mesh Implementation / J. C. O'Neill // Journal of Game Development-Vol. 1 No. 1, 2004.-71-90 pp.
7. Akbar, A. Raycast Navigation Mesh Generation and Path Finding System [Electronic resource]-Electronic data.-Mode acess: http://syntheticarc.com/?q=node/6, free.
8. Botea, A., Muller, M., Schaeffer, J. Near Optimal Hierarchical Path-finding / A. Botea, M. Muller, J. Schaeffer // Journal of Game Development-Vol. 1 Issue 1, 2004.
9. И.А.Садовин, А.Ю. Сморкалов. Система переноса лекций в виртуальный мир vAcademia с использованием возможностей Microsoft Kinect и потоковых процессоров // Программные системы и вычислительные методы. – 2013. – № 4. – С. 90-94. DOI: 10.7256/2305-6061.2013.04.10.
References
1. A.Yu. Smorkalov. Matematicheskaya i programmnaya modeli generatsii tekstur na graficheskikh potokovykh protsessorakh // Programmnye sistemy i vychislitel'nye metody. – 2013. – № 1. – S. 104-107. DOI: 10.7256/2305-6061.2013.01.10.
2. Yap, P. Grid-Based Path-Finding / P.Yap // AI '02 Proceedings of the 15th Conference of the Canadian Society for Computational Studies of Intelligence on Advances in Artificial Intelligence-2002. – 44-55 pp.
3. Cui, X., Shi, H. A*-based Pathfinding in Modern Computer Games/ X. Cui, H. Shi // IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security-Vol.11 No.1, January 2011.
4. Tozour, P. Fixing Pathfinding Once and For All [Electronic resource] / Game AI.-Electronic data.-Mode acess: http://www.ai-blog.net/archives/000152.html. free.
5. Mika, M., Charla, C. Simple,Cheap Pathfinding / M. Mika, C. Charla // AI Game Programming Wisdom-2002.
6. O'Neill, J. S. Efficient Navigation Mesh Implementation / J. C. O'Neill // Journal of Game Development-Vol. 1 No. 1, 2004.-71-90 pp.
7. Akbar, A. Raycast Navigation Mesh Generation and Path Finding System [Electronic resource]-Electronic data.-Mode acess: http://syntheticarc.com/?q=node/6, free.
8. Botea, A., Muller, M., Schaeffer, J. Near Optimal Hierarchical Path-finding / A. Botea, M. Muller, J. Schaeffer // Journal of Game Development-Vol. 1 Issue 1, 2004.
9. I.A.Sadovin, A.Yu. Smorkalov. Sistema perenosa lektsiy v virtual'nyy mir vAcademia s ispol'zovaniem vozmozhnostey Microsoft Kinect i potokovykh protsessorov // Programmnye sistemy i vychislitel'nye metody. – 2013. – № 4. – S. 90-94. DOI: 10.7256/2305-6061.2013.04.10.