Библиотека
|
ваш профиль |
Психолог
Правильная ссылка на статью:
Тарасова С.Ю.
Психологический портрет современного молодого игромана
// Психолог.
2022. № 4.
С. 29-55.
DOI: 10.25136/2409-8701.2022.4.38448 EDN: PBGSKF URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=38448
Психологический портрет современного молодого игромана
DOI: 10.25136/2409-8701.2022.4.38448EDN: PBGSKFДата направления статьи в редакцию: 14-07-2022Дата публикации: 16-09-2022Аннотация: В данном исследовании предпринята попытка обнаружить индивидуально-психологические особенности современного молодого игромана. Гемблинг рассматривается как патологическая склонность к азартным играм. В исследовании участвовали 40 молодых лиц от 16 до 28 лет, 20 юношей и 20 девушек, постоянные посетители игровых компьютерных клубов. 26 участников исследования проводят в игре более 3-х часов в сутки. Исследование проводилось во время эпидемии Covid-19. Целью исследования было описать портрет современного игромана. При этом нас интересовали проявления тревожности, агрессивности и враждебности, выявляемые количественными и качественными методами исследования. Враждебность изучалась методом синдромного анализа. Первым этапом исследования было проведение опросных методик, включая MMPI, опросник Басса-Перри, тест юмористических фраз, тест ценностных ориентаций Рокича. Второй этап включал методы качественного анализа личности. По опроснику MMPI получены нормативно пониженные профили личности, что может быть связано с повышенным чувством осторожности и недоверчивостью. Повышения профиля обнаружены по шкале психастении у 26 обследованных, по шкале ипохондрии у 23 обследованных, что позволяет предположить наличие в портрете игромана соматизацию тревоги. Враждебность как фактор готовности к агрессии положительно коррелирует с большинством базисных шкал MMPI. Обнаружена тенденция: женщины более ипохондричны, чем мужчины. Результаты теста руки согласуются с MMPI. По результатам патопсихологического обследования, у 22 обследованных выявлены аутоагрессивные тенденции личности, соматизация тревоги. Дезадаптивность игроманов подтверждает страх быть смешным. Для усредненных профилей MMPI есть различия между игроманами и контрольной группой по шизоидности на уровне тенденции. Данное исследование показало, что тревога и депрессия, традиционно приписываемые игрокам, во время Covid-19 могут усиливаться. Проблемные, активные игроки, готовые играть во время карантина тайно, вероятно, находятся в зоне риска. Ключевые слова: гемблинг, психастения, ипохондрия, враждебность, ожидание агрессии, враждебный образ мира, тревожность, дезадаптация, юмор, ценностиAbstract: In this study, an attempt is made to discover the individual psychological characteristics of a modern young gambler. Gambling is considered as a pathological tendency to gambling. The study involved 40 young people aged 16 to 28, 20 boys and 20 girls, regular visitors of gaming computer clubs. 26 study participants spend more than 3 hours a day in the game. The study was conducted during the Covid-19 epidemic. The purpose of the study was to describe the portrait of a modern gambler. At the same time, we were interested in the manifestations of anxiety, aggressiveness and hostility detected by quantitative and qualitative research methods. Hostility was studied by the method of syndrome analysis. The first stage of the study was to conduct survey methods, including MMPI, the Bass-Perry questionnaire, the humorous phrases test, and the Rokich value orientation test. The second stage included methods of qualitative personality analysis. According to the MMPI questionnaire, normatively lowered personality profiles were obtained, which may be associated with an increased sense of caution and distrust. Profile increases were found on the psychasthenia scale in 26 of the examined, on the hypochondria scale in 23 of the examined, which suggests the presence of somatization of anxiety in the portrait of a gambler. Hostility as a factor of readiness for aggression positively correlates with most basic MMPI scales. A trend has been found: women are more hypochondriacal than men. The hand test results are consistent with the MMPI. According to the results of a pathopsychological examination, 22 of the examined revealed autoaggressive personality tendencies, somatization of anxiety. The maladaptivity of gamblers confirms the fear of being funny. For the averaged MMPI profiles, there are differences between gamblers and the control group on schizoidness at the trend level.This study has shown that anxiety and depression, traditionally attributed to players, can increase during Covid-19. Problematic, active players who are willing to play secretly during quarantine are probably at risk. Keywords: gambling, psychasthenia, hypochondria, hostility, waiting for aggression, a hostile image of the world, anxiety, disadaptation, humor, valuesВ настоящее время проблема игровых аддикций (гемблинг зависимость) стоит очень остро [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11]. Анонимность, которую гарантирует игровое пространство, помогает создать «нового себя» и реализовывать различные тенденции личности, в том числе и деструктивные. Для гемблера виртуальный мир безопасен, известен и не требует принятия разного рода ответственности. В виртуальном мире весело и интересно, общение происходит намного легче и проще, чем в мире реальном. Также, что немаловажно, можно «сделать себя любым»: создать «идеальную» внешность, параметры, выбрать характер… В общем, выбрать нового себя и играть по своим правилам. Либо можно выбирать игру, которая соответствует «внутреннему миру» игрока, то есть здесь происходит некая компенсация. Поэтому для игромана выход из виртуального мира происходит болезненно и часто лишён смысла. Гемблинг (игромания, игровая зависимость) — патологическая склонность к азартным играм. Заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных и иных ценностей. Игровая зависимость также включает в себя множество видов азартных игр, такие как: карточные игры; игры в казино; лотереи; ставки на бегах; спортивные ставки; игра в игровые автоматы и т. д. Азартные игры существуют, вероятно, столько же, сколько существует человек. Своё начало они берут ещё с древнейших времён. Археологи на раскопках зачастую находят предметы, которые использовались в азартных играх, например, игральные кости. На сегодняшний день практически все настольные игры включают в себя этот предмет. Дальше – больше. Около 1765 года во Франции появилось первое устройство для игры в рулетку. Затем появилось первое казино в 1863 году в Монако. Тотализатор Экберга, механический аппарат для заключения ставок, появился в 1880 г. в Новой Зеландии. Этот вид развлечения сохранил особую популярностью и по сегодняшний день, так как букмекерство является легальным «развлечением». Букмекерство на пути своего становления претерпевало существенные изменения, сейчас сделать «ставку» может любой желающий, скачав приложение или пройдя регистрацию на сайте (существуют возрастные ограничения, но и их многим удаётся обходить). Иллюзия «лёгких» денег, которые можно выиграть в тотализаторе, захватывает разум, особенно это опасно тогда, когда человеку всё же удалось выиграть определённую сумму, так как зачастую избавиться от чувства быстрого заработка крайне сложно. Игровые автоматы, которые именуют в народе «однорукими бандитами», были представлены миру в 1895 году. Они популярны и по сей день. В настоящий момент игровые автоматы, рулетки, разнообразные виды карточных игр являются неотъемлемой частью любого казино. Казино, легальное или подпольное, изначально существовало только для «богачей» и «элиты» общества, впрочем, с ростом распространения игровых автоматов казино стало доступно и для среднего класса. Конечно же всех привлекала и привлекает возможность лёгкого выигрыша, и не важно, какую сумму человек вкладывает, каждый раз он думает: «вот -вот, сейчас я сорву большой куш». Игровые автоматы широко распространились во многих странах, успешно вытесняя другие виды развлечений. Так, например, уже в конце 70-х годов в Великобритании, особенно в небольших городах, возникла проблема низкой посещаемости кинотеатров, вплоть до необходимости их закрытия, за счет возрастающей популярности залов игровых автоматов. Важно отметить, что до 21 века участвовать в игре одному не представлялось возможным. Тотальная революция в этом плане случилась недавно, произошла полная автоматизация игрового процесса. Хотя изначально цели создавать цифровую технику для «игрушек» не было, компьютерная техника постепенно вышла на совершенно новый, прогрессивный уровень. Этот новый цифровой уровень дал возможность создавать «виртуальную реальность», все более субъективно приближенную к реальной. Для точной дифференциации и понимания вопроса, необходимо разграничить понятия патологического и не патологического гэмблинга. Существует следующая классификация гэмблинга [12]: · Социальный (беспроблемный) гемблинг. Большинство игроков являются социальными гемблерами, у которых нет зависимости от игры. Для социальных гемблеров игра — это развлечение, которое не имеет негативных последствий. Они контролируют свою игровую активность, редко играют и редко думают об игре. Социальная азартная игра обычно происходит с друзьями или коллегами и длится в течение ограниченного периода времени. В данном случае игра является для людей скорее способом общения. · Частый (регулярный) гемблинг выделяется некоторыми авторами как промежуточный этап между социальным и проблемным гемблингом. Игра становится важной частью жизни таких гемблеров, они могут быть сфокусированы на одном типе игры (например, спортивный тотализатор или лотерея). Но такие игроки не теряют контроль над частотой игры и затратами на игру. Гемблинг не влияет на их профессиональную успешность; у них есть и другие виды развлечений помимо азартной игры. Однако в итоге часто играющий гемблер может перейти в следующую категорию — проблемного гемблинга. · Проблемный гемблинг. У таких гемблеров пристрастие к азартной игре может влиять на профессиональную деятельность; их долгосрочные цели и амбиции часто связаны с гемблингом; они часто думают об азартной игре как о второй работе или источнике дохода; они могут потратить деньги, предназначенные для других целей, на азартную игру. Обычно проблемные гемблеры могут уменьшить или прекратить игру на какой-то период и могут делать это, чтобы доказать, что у них нет проблем с гемблингом. Такие игроки могут занимать деньги на игру у других или снимать их с кредитной карты. На этой стадии гемблинга у игроков начинаются проблемы в общении с близкими из-за времени и средств, затраченных на игру. · Патологический (компульсивный) гемблинг или патологическая склонность к азартной игре. Такой вид гемблинга признан расстройством и в МКБ-11 (Международная классификация болезней), и в DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, пятое издание). В DSM-5 игровое расстройство определяется как постоянное и повторяющееся проблемное игровое поведение, которое может вызвать клинически значимое нарушение или дистресс. · Профессиональный гемблинг. Игровая активность таких игроков плановая и систематическая. Азартная игра — их основной источник дохода. Некоторые профессиональные игроки имеют предрасположенность к патологическому гемблингу и со временем могут перейти в категорию проблемных и патологических игроков. Ситуация с гемблингом вызывает озабоченность в контексте пандемии, когда симптомы тревоги и депрессии могут усиливаются [13, 14, 15, 16, 17, 18, 19]. Многие исследователи выражают беспокойство по поводу влияния пандемии на индустрию азартных игр и на игроков. Первая точка зрения заключается в том, что у большинства игроков игровое поведение уменьшилось или осталось без изменений [20, 21, 22, 23]. Первая точка зрения описана в метаанализе Magaly Brodeur, но у нее есть существенные ограничения [24]. Дело в том, что в метааанализе анализировалось 14 работ, 6 из которых выполнено в Швеции, поэтому результаты сложно распространить на другие страны. В разных странах карантин проходил по-разному, с разной степенью строгости. Например, в нашей работе участники исследовании были люди, игравшие в клубе в карантин в Подмосковье едва ли не подпольно. Второе мнение тоже есть. В ряде работ рост увлечения игрой наблюдался в группах игроков с высокими рисками, такими как: юный возраст, мужской пол и низкий уровень образования [25, 26]. Основной риск заключается в том, что карантинные ограничения реальных азартных игр привели к росту онлайн-гемблинга [27]. Игровая платформа Roblox объявила о том, что количество ежемесячно активных пользователей превысило 150 млн человек, что на 35 млн человек больше, чем до карантина. В феврале 2020 года венчурный фонд Andreessen Horowitz проводил исследования и выяснил, что в Roblox ежемесячно играет более 115 млн детей и подростков, и в среднем каждый пользователь запускает по 20 игр в месяц. По данным аналитической компании AppsFlyer, количество скачиваний мобильных игр за первые семь месяцев 2020 года выросло на 45% по сравнению с годом ранее. Рост загрузок мобильных игр в России в этот период составил 83.4%. Среди стран, обеспечивающих наибольший рост расходов в мобильных играх, лидирует Бразилия с ростом скачиваний на 131%, за ней идут Индонезия с ростом 126.5% и Индия с ростом 124.5%. Самое значительное число загрузок пришлось на игры так называемой гиперказуальной направленности — это игры без сюжета с минимальным видеооформлением, направленные на широкую игровую аудиторию. Они показали рост на 250% в период с января по август 2020 года. Здесь стоит заметить, что игровые жанры определяются не только по самому сюжету, а по игровым действиям, которые наиболее часто совершает игрок, а также дизайну и характеру задач и действий. Жанровая классификация является наиболее удобной и универсальной. Чаще всего выделяются следующие жанры [28]: 1. «Экшен» (от англ. action — действие), популярный подвид которого — «шутер», «стелс-экшен», «файтинг» и пр.), — игры, включающие сражение и активное преодоление неких препятствий, как правило, в трехмерном пространстве. Упор сделан на эксплуатацию физических возможностей игрока, в том числе координацию глаз и рук, скорость реакции. (Grand Theft Auto, Call of Duty, Mortal Combat, Cuphead, Devil May Cry, Splinter Cell, Dishonored, Resident Evil). 2. «Аркада» — игры с примитивным сценарием и геймплеем, требующие высокой скорости принятия решений и реакции. Компьютерная или видеоигра называется «аркадной» в том случае, если она напрямую портирована с автомата или же схожа по концепции с играми для автоматов. К ним никогда не относятся платформеры, ролевые игры, симуляторы (кроме т. н. «танцевальных симуляторов»), стратегии. 3. «Квест» («бродилка») — игры, продвижение по сюжету которых достигается путем поиска предметов, решения головоломок, загадок. 4. «Симулятор» — игры, имитирующие какую-либо область реальности: жизнь семьи, спортивной команды, управление транспортом. На наш взгляд, это один из самых опасных трендов, так как это практически «заменитель жизни». 5. «Ролевая игра» (RPG) — игры с развернутой сюжетной составляющей, в которых игроку предлагается принять на себя роль некого персонажа. 6. «Стратегия» — игры с военным или экономическим сюжетом, успех в которых зависит от выработки определенной стратегии и тактики. 7. «Традиционные игры» — виртуальные версии реальных игр (шахматы, шашки). 8. В отдельный̆ жанр также выделяются многопользовательские онлайн-игры (ММО). ММО-игры принципиально отличаются от однопользовательских игр: мир онлайн-игры продолжает свое развитие вне зависимости от игровых сессий конкретных игроков. В его продвижении принимают участие сотни и тысячи пользователей одновременно, что обеспечивает широкие возможности для взаимодействия, кооперации или противостояния с другими игроками. Нередко утверждается, что игры именно этого жанра являются наиболее мотивационно привлекательными и чаще других вызывают аддиктивное поведение. 9. Онлайн и офлайн игры. Существует значительная разница между этими играми, но сейчас создатели игры зачастую дают выбрать тип предпочтительной игры. Зачастую офлайн игры имеют несколько сюжетных линий, по которым может пойти игрок, в офлайн играх есть хорошо проработанный сюжет, а также концовка, соответствующая выборам игрока. В большинстве своём онлайн игры не могут «похвастаться» таким разнообразием выбираемых сюжетов, здесь больше делается акцент на взаимодействия с другими игроками. Игроку «онлайн» очень тяжело уйти из игры. Игрок включен во взаимодействие с другими игроками. Становясь членом команды, он становится зависим от других. Игроку кажется, что он может «подвести» других игроков/команду, если покинет игру сейчас: «игра не для глупых людей; если ты играешь в команде, то ты не должен подставить всю команду». Людей, страдающих от игровой зависимости, становится всё больше. Игровая аддикция становится всё моложе и моложе [29]. Мир геймеров изменяется: происходит разделение игроманов по разных признакам. На интернет-ресурсах можно найти традиционную систему классификации геймеров по уровням игровой активности: casual gamer, sociable gamer, tru gamer, addicted gamer и hardcore gamer. 1. Сasual gamer – любители компьютерных игр как одного из видов развлечений, дающих релакс, отдых и уход от повседневных забот. Как правило, они предпочитают классические аркады (Pac-Man, Space Invaders, Lemmings, «Минёр», «Тетрис») или их современные аналоги. 2. Sociable gamer – поклонники сетевых игр, для которых в первую очередь важна социализация через игру и социальная коммуникация в ее условиях. Наиболее активно этот вид геймеров реализует себя в социальных сетях, собирая номинальных «друзей», образуя различные группы. Игроки реализуют своеобразную форму виртуального общения без межличностных взаимодействий. 3. Tru gamer – наиболее многочисленная группа пользователей игровых устройств, готовая все свободное время проводить в виртуальных играх. Tru gamer не стремится следить за всеми событиями, происходящими в игровой индустрии. Он, как правило, предпочитает какой-то тип игр или определенную игру, которой может быть предан годами. Игра для тru gamer – это важное хобби, не имеющее однако характера зависимости. 4. Аddicted gamer – любители виртуальных игр. Имеют пристрастие к игровой деятельности вплоть до уклонения от других видов деятельности (учебы, работы, общения с реальными людьми, общения в семье и др.). Аddicted gamer привлекают игры, за которыми можно проводить много времени. Например: онлайн ролевые игры, такие как Dota 2, World of Warcraft, World of Tanks, Lineage, глобальные стратегии Starcraft, Warcraft, массовые сетевые шутеры Counter Strike, Call of Duty, Team Fortress и др. Для этого типа геймеров характерно стремление к уходу от социальной активности, семейной, учебной или трудовой деятельности. Их увлеченность граничит с фанатизмом. Сознание фиксировано на одном объекте. Игроки агрессивны ко всему, что препятствует ходу игры. 5. Hardcore gamer или киберспортсмены стремятся играть все время. Они предпочитают он-лайновые, долгие игры, но, в отличие от «увлечённых», они всегда ориентированы на максимальный результат. Hardcore gamer занимают первые места в табелях о рангах многих игровых серверов, становятся для многих геймеров вершинами мастерства. Следует отметить, что геймерство как спорт получило свой статус в России, где этот вид соревнований обрел массу сторонников. Также важно отметить, что для киберспортсменов игра может являться основным источником заработка, поэтому отношение к ней у них несколько иное, скорее, как к любимой работе. Как таковой классификации геймеров по возрастам не существует. Скорее важен выбираемый тип игр. На сегодняшний день гендерная классификация становится достаточно размытой, так как есть девушки, которые наравне с молодыми людьми предпочитают те же самые игры и жанры. Теперь подробнее о самих факторах формирования игромана. Мы ориентируемся на концепцию насилия Всемирной организации здравоохранения, в которой выделены социальный, психологический и биологический факторы [30]. Сходным интегративным образом специалисты говорят о причинах суицидального поведения [31]. Говоря о социальных, подразумевают рост информационных стрессов, побочные эффекты цивилизации. Уже после Великой отечественной войны, второй мировой войны стали говорить о расширении сферы деятельности клинической психологии в связи с информационными стрессами. К социальным факторам как источнику стресса относятся и изменения общественных ценностей в период «слома» устоявшихся общественных отношений. К психологическому фактору чаще всего относят личностные особенности, психологические травмы и социальную ситуацию развития в целом. Ни для кого не секрет, что психическое и личностное здоровье ребёнка очень сильно зависит от семейной ситуации. Факторами семейного риска могут выступать: неполная семья, криминальная семья, аморальная семья, токсичные родители, жестокость по отношению к ребёнку, амбивалентность родителей к ребёнку, попустительский стиль воспитания, авторитарный стиль воспитания, отсутствие личных границ, как у ребёнка, так и у взрослых. Не зря говорят, что «все мы родом из детства». Нарушения в области межличностных отношений могут привести к разного рода аддикциям у ребёнка. Бывает и так, что родители или ближайшее окружение своим примером могут вызвать у ребёнка интерес к игре. Например, сами взрослые члены семьи проводят много времени за игрой. Можно сказать, что наиболее опасными являются именно семейные трудности. Существует мнение, что людей, которые «потенциально склонны к зависимостям» можно «вычислить» по патологии, которая присуща их мозгу. В этой связи говорят о синдроме дефицита внимания и гиперактивности, импульсивности и расторможенности [32]. Кроме того, страсть к игре связывают со склонностью к риску или потребностью в острых ощущениях. Социологические исследования показывают, что в азартные игры чаще всего играют люди двух типов. Игроки первого типа имеют очень спокойные и даже скучные профессии (бухгалтер, библиотекарь, ветеринар). Второй же тип занят профессиональной деятельностью, связанной с высоким риском (полицейские, биржевые маклеры, хирурги). Первые делают это из-за нехватки острых ощущений в повседневной жизни. У вторых склонность к риску является, по-видимому, устойчивой чертой характера. Нельзя исключать вероятность потери чувства реальности, перенос «сюжетов игры» в реальную жизнь. Под психологическим портретом мы понимаем личность во всей совокупности ее особенностей. Это мотивационный, аффективный и интеллектуальный конструкты. Неотъемлемой частью портрета игромана являются ценности. Под ценностями понимают «эталон должного»: «Социальные ценности, преломляясь через призму индивидуальной жизнедеятельности, входят в психологическую структуру личности в форме личностных ценностей» [33]. Личностные ценности являются, по крайней мере в теоретическом идеале, источником мотивации поведения человека. Каждому человеку присуща собственная специфическая, даже уникальная иерархия личностных ценностей. В работе сделана попытка описать психологический портрет современного молодого гемблера. Акцент сделан на психологических особенностях враждебности в портрете игромана. Мы предположили, что гемблерам свойственны либо агрессивность, либо ожидание агрессии, агрессивный образ мира. Агрессивный или враждебный образ мира настроен на «улавливание угрозы». Враждебный образ мира – повторяющееся аффективно заряженное суждение о мире и себе преимущественно с позиции нападения и обороны. Нейтральным фактам, ситуациям придается угрожающий оттенок. При этом есть данные, говорящие об отрицательной корреляции враждебного образа мира и жизнестойкости в реальном мире [34]. В эмпирическом исследовании показано, что «враждебность и жизнестойкость оппонируют друг другу как черты, определяемые двумя различными образами мира» [35, с. 40]. А именно: неконструктивная переработка жизненного опыта приводит к враждебности и психическому неблагополучию. Мы также предположили, что игровой «стаж» положительно коррелирует с уровнем агрессивности. В проведении исследования участвовала выпускница кафедры клинической психологии государственного университета «Дубна» Сурнина Ксения Сергеевна. Методы и методики Опросник Mini-Mult. Сокращенный вариант Миннесотского многомерного личностного перечня MMPI. ММРI был предложен американскими психологами в 1940–1950-х годах. Адаптация ММРI была проведена в СССР в 1960-х годах в Институте им. В.Н. Бехтерева Ф.Б. Березиным и М.П. Мирошниковым. Опросник Мини-Мульт представляет собой сокращенный вариант ММРI, содержит 71 вопрос, 11 шкал, из них три – оценочные. Первые три оценочные шкалы измеряют искренность обследуемого, степень достоверности результатов тестирования и величину коррекции, вносимую чрезмерной осторожностью. Остальные 8 шкал являются базисными и оценивают свойства личности. Описание шкал: 1. Шкала лжи (L) оценивает искренность испытуемого. 2. Шкала достоверности (F) выявляет недостоверные ответы; чем больше значение по этой шкале, тем менее достоверны результаты. В этих случаях проводится повторное обследование. При инструктаже обращают внимание обследуемого на необходимость более внимательной работы с опросником. Если и при повторном обследовании получен недостоверный результат, может быть принято решение о нецелесообразности дальнейшей работы с кандидатом в участники исследования. Шкала коррекции (K) сглаживает искажения, вносимые чрезмерной осторожностью и контролем испытуемого во время тестирования. Высокие показатели по этой шкале говорят о неосознанном контроле поведения. Шкала K используется для коррекции базисных шкал, которые зависят от ее величины. Высокими оценками по базисным шкалам являются оценки выше 70. Низкими считаются оценки ниже 40. Базисные шкалы: 1. Ипохондрии (Hs) – «близость» испытуемого к астено-невротическому типу. Испытуемые с высокими оценками медлительны, пассивны, принимают все на веру, покорны власти, медленно приспосабливаются, плохо переносят смену обстановки, легко теряют равновесие в социальных конфликтах. 2. Депрессии (D). Высокие оценки имеют сенситивные лица, склонные к тревогам, робкие, застенчивые. В делах они старательны, добросовестны, высокоморальны и обязательны, но не способны принять решение самостоятельно, нет уверенности в себе, при малейших неудачах они впадают в отчаяние. 3. Истерии (Hy) выявляет лиц, склонных к неврологическим защитным реакциям конверсионного типа. Они используют симптомы соматического заболевания как средство избегания ответственности. Все проблемы разрешаются уходом в болезнь. Главной особенностью таких людей является стремление казаться больше, значительнее, чем есть на самом деле, стремление обратить на себя внимание во что бы то ни стало, жажда восхищения. Чувства таких людей часто поверхностны, а интересы неглубоки. 4. Психопатии (Pd). Высокие оценки по этой шкале свидетельствуют о социальной дезадаптации; такие люди агрессивны, конфликтны, пренебрегают социальными нормами и ценностями. Настроение неустойчивое. Они обидчивы, возбудимы. Возможен временный подъем по этой шкале, вызванный какой-нибудь причиной. 6. Паранойяльности (Pa). Основная черта людей с высокими показателями по этой шкале – склонность к формированию сверхценных идей. Это люди односторонние, агрессивные и злопамятные. Кто не согласен с ними, кто думает иначе, тот или глупый человек, или враг. Свои взгляды они активно насаждают, поэтому имеют частые конфликты с окружающими. Собственные малейшие неудачи они всегда переоценивают. 7. Психастении (Pt). Диагностирует лиц с тревожно-мнительным типом характера, которым свойственна тревожность, боязливость, нерешительность, постоянные сомнения. 8. Шизоидности (Se). Лицам с высокими показателями по этой шкале свойственен шизоидный тип поведения. Они способны тонко чувствовать и воспринимать абстрактные образы, но повседневные радости и горести не вызывают у них эмоционального отклика. Общей чертой шизоидного типа является сочетание повышенной чувствительности с эмоциональной холодностью и отчужденностью. 9. Гипомании (Ma). Для лиц с высокими оценками по этой шкале характерно приподнятое настроение независимо от обстоятельств. Они активны, деятельны, энергичны и жизнерадостны. Они любят работу с частыми переменами, охотно контактируют с людьми, однако интересы их поверхностны и неустойчивы, им не хватает выдержки и настойчивости. Опросник агрессии Басса-Перри в адаптации С.Н. Ениколопова [36]. Русскоязычная версия данного опросника состоит из следующих шкал: 1) Физическая агрессия – самоотчет о своей поведенческой склонности к физической агрессии (поведенческий компонент); 2) Гнев – самоотчет о своей склонности к раздражению (эмоциональный компонент); 3) Враждебность – шкала, состоящая из двух субшкал, Подозрения и Чувствительности к обиде (когнитивный компонент). Диагностика потребности в поисках ощущений (М. Цукерман).Методика используется для исследования уровня потребности в ощущениях различного рода. Поиск новых ощущений имеет большое значение для человека, поскольку стимулирует эмоции и воображение, может развивать творческий потенциал. Испытуемым предлагается ряд утверждений, объединенных в пары. Из каждой пары необходимо выбрать одно утверждение, которое человек считает наиболее характерным для себя. «Ценностные ориентации» (М. Рокич). Система ценностных ориентации определяет содержательную сторону направленности личности, ее отношения к окружающему миру, к другим людям, к себе самому. Составляет, в идеале, ядро мотивации жизненной активности, основу жизненной концепции и "философии жизни". М. Рокич различает два класса ценностей: - терминальные – убеждения в том, что конечная цель индивидуального существования стоит того, чтобы к ней стремиться; - инструментальные – убеждения в том, что какой-то образ действий или свойство личности является предпочтительным в любой ситуации. Это деление соответствует традиционному делению на ценности-цели и ценности-средства. Респонденту предъявляются два списка ценностей (по 18 в каждом), на листах бумаги в алфавитном порядке. В списках испытуемый присваивает каждой ценности ранговый номер (наиболее значимая ценность – 1, наименее значимая – 18). Вначале предъявляется набор терминальных, а затем набор инструментальных ценностей. Тест юмористических фраз (ТЮФ). Предложен А.Г. Шмелевым и В.С. Бабиной. Представляет собой оригинальную методику диагностики мотивационной сферы личности, соединяющую достоинства стандартизированного измерительного теста и индивидуализированной проективной техники. Релевантной практической задачей ТЮФ является, по мнению авторов, прежде всего диагностика в целях индивидуального психологического консультирования и коррекции. В основе методики лежит прием свободной тематической классификации многозначных стимулов — юмористических фраз. Появление крупного класса является свидетельством наличия сверхзначимой (доминирующей) мотивации, предметное содержание которой соответствует предметному содержанию этого класса. Стимульный материал состоит из 100 юмористических фраз, из которых 40 фраз являются многозначными. Испытуемые в зависимости от собственной интерпретации усматривают в них то одну, то другую тему из 10 основных. Основные темы: 1. Агрессия — самозащита. 2. Межполовые отношения. 3. Пагубные привычки (в данном случае — пьянство). 4. Деньги. 5. Мода. 6. Карьера. 7. Семейные неурядицы. 8. Социальные проблемы. 9. Бездарность в искусстве и другом творческом деле. 10. Человеческая глупость. Испытуемый получает список из 10 перечисленных выше сфер. Надо читать последовательно юмористические фразы и относить их к какой-либо из этих сфер. О наличии установки судят по тому, какое количество фраз испытуемый отнес к той или иной сфере: чем больше карточек, отнесенных к данной сфере, тем сильнее установка на нее. В свою очередь установка может свидетельствовать о нескольких вещах: -О наличии у испытуемого недостаточно осознаваемых, но достаточно сильных потребностей в данной сфере. -О наличии у него сильных проблем в этой сфере, вызывающих постоянные переживания. Методика в состоянии ответить только на вопрос, касающийся наличия установки, но полностью объяснить ее не может. Это исследование сочетает количественные методы опроса с качественными полупроективными методами. Нас интересовало повторение личностных тенденций, обнаруженных нами в опросниках и в проективных методиках. Такой подход позволяет перепроверить результаты. В нашей работе мы изучали враждебность. «Основная проблема изучения враждебности заключается в том, что она не имеет однозначных поведенческих или каких-либо других внешних коррелятов и существует только в системе отношений человека, его представлений о внешнем мире. Анализ основных методических подходов к изучению враждебности показал, что ни одна из методик оценки враждебности, взятая в отдельности, не позволяет полно и достоверно судить о количественных и качественных аспектах враждебности. Поэтому при изучении такого сложного явления, как враждебность, следует придерживаться принципов синдромного анализа» [37, с. 9]. Это может быть такая батарея методик: психологическая беседа, личностный опросник MMPI, опросник Басса-Перри, тест руки Вагнера, анализ содержательных потребностей, мотивов и личностных конфликтов [38]. Мы уделяли большое внимание психологической беседе. Использовали следующие проективные тесты: Тест руки Вагнера. Интерпретативный проективный метод, используемый для интерпретации значения поз рук для опрошенных. Это использовалось в качестве традиционной патопсихологической техники выявления значимых потребностей, мотивов и личностных конфликтов. Мы ориентировались на опыт применения теста руки С.Н. Ениколоповым [39, 40]. Сначала выясняли, что делает человек, которому принадлежит эта рука. Затем предлагали обследуемому более подробно описать ситуацию, в которой происходит действие. Были определены следующие критерии для оценки и анализа количества ответов в процентах: активная (ACT) и пассивная (PAS) реакция, тревожность (F), агрессия (AGR), аффективность (AFF), общение (СОМ), демонстративность (ЕХВ), зависимость (DEP), увечность (CRIP) [41]. Агрессивность или ожидание агрессии подсчитывается по формуле ((AGR+DIR) - (COM+DEP+AFF+F)). Патопсихологическое обследование. Клинико-психологическая беседа. Сбор психологических историй жизни подростков. Эти методы использовались для изучения социальных ситуаций развития участников исследования и их адаптационного потенциала. Подробно рассматривали следующие вопросы: онлайн-игры; количество времени, проводимое за игрой; игра на платных серверах; «прокачка» своего персонажа; игра во время карантина; семья или отношения; учеба-работа; психоактивные вещества; суицидальные мысли. Методы анализа данных Для анализа данных использовались методы описательной статистики. Проводили корреляционный анализ (коэффициент ранговой корреляции Спирмена) и анализ межгрупповых различий (U-критерий Манна-Уитни). Качественный анализ содержательных потребностей, мотивов и личностных конфликтов участников проводился по результатам всего комплекса тестов. Участники исследования В исследовании участвовали 40 молодых лиц от 16 до 28 лет, 20 юношей и 20 девушек, постоянные посетители игровых компьютерных клубов в городе Дубна Московской области. 26 участников исследования проводят в игре более 3-х часов в сутки. Все тесты проводились индивидуально. Участие было добровольным. После психологических тестов была предоставлена обратная связь участникам исследования по их запросу. Контрольную группу составили студенты-психологи государственного университета «Дубна» (25 девушек и 15 юношей). Результаты и их обсуждение Опишем участников исследования. Обобщенные результаты беседы представлены в таблице 1. Таблица 1. Обобщённые результаты беседы с геймерами.
Интересно отметить, что из 40 участников 36 человек оценили свое отношение к игре как положительное, исключая только моменты проигрыша и пр. Отрицательного отношения не проявил никто. По игровым предпочтениям участников исследования можно охарактеризовать как аddicted gamer. Вопреки мнению, что мужчины подвержены уходу в игровой мир чаще, женщины в нашем исследовании играют наравне с мужчинами. Игровые жанровые предпочтения юношей и девушек схожи. Опишем профили MMPI. В целом по опроснику MMPI получены нормативно пониженные профили личности, что может быть связано с повышенным чувством осторожности и недоверчивостью. Повышения у низко расположенного профиля обнаружены по шкале психастении у 26 обследованных, по шкале ипохондрии у 23 обследованных, что позволяет предположить наличие в портрете игромана соматизацию тревоги. Девушки ипохондричнее юношей (p=0.06). Состояние дезадаптации, отражающееся в профиле повышением 7-й шкалы, характеризуется нарушениями сна, навязчивыми страхами, чувством растерянности, беспокойства, ощущением надвигающейся беды. При пониженной 9-й шкале, свидетельствуют о выраженном эмоциональном дискомфорте, трудностях адаптации хронического характера. Чаще всего бывают связаны с невротическим развитием. Внешне поведение таких людей не бросается в глаза как отклоняющееся от нормы, но внутренняя дисгармония сказывается в постоянно ощущаемом человеком напряжении, сниженном настроении с неуверенностью в себе, чувством несчастливости, заниженной самооценкой. В контрольной группе получены более ровные, гармоничные профили MMPI. Свойства личности более уравновешены. В большинстве случаев ведущий пик приходится на 9-ую шкалу - шкалу оптимистичности - в профиле, в котором остальные шкалы находятся в разбросе коридора нормы (от 45 до 55 Т). Такой профиль отражает активность, высокую мотивацию достижения, высокий уровень жизнелюбия, уверенность в себе, позитивную самооценку, склонность к шуткам. Житейские трудности воспринимаются как легко преодолимые, в противном случае значимость недостижимого легко обесценивается. Это вариант подростковой и молодежной нормы, который проявляется в эмоциональных всплесках с быстрой отходчивостью, непостоянстве в привязанностях, смешливости и влюбчивости. Такие характеристики естественны для юношеского возраста. В таблице 2 показаны средние значения и стандартное отклонение по шкалам MMPI для геймеров и контрольной группы. Таблица 2. Средние значения по шкалам MMPI для геймеров и контрольной группы.
Между геймерами и контрольной группой обнаружены различия по шкале шизоидности на уровне тенденции (p = 0.09). Такая разница между геймерами и негеймерами отражает, скорее всего, дезадаптивность и нонконформность, конфликтность и неумение игроков общаться в реальном мире. Дезадаптивность игроков подтверждается также следующим образом. Обнаружены корреляции для показателей агрессивности и базисных шкал MMPI. Враждебность связана с депрессивностью (r = 0.76, p < 0.01), истерией (r = 0.76, p < 0.01), психопатией (r = 0.63, p < 0.05) и паранойяльностью (r = 0.65, p < 0.05). Наиболее значимая и сильная связь существует между враждебностью и психастенией (r = 0.88, p < 0.001). Это закономерно, так как Враждебность по опроснику Басса-Перри включает в себя такие характеристики, как паранойяльные тенденции, мнительность, подозрительность. А в качестве когнитивного компонента такие качества как: переживание несправедливости и ущемленности, неудовлетворенности желаний. В контрольной группе сходных связей в настоящей работе не обнаружено. Это косвенным образом подтверждает, что геймеры неадаптивны в реальном мире. У геймеров враждебный образ мира. Сходный результат был получен и в работе С.О. Кузнецовой: враждебность психически больных коррелирует с настороженностью (r = 0.79, p < 0.001), что свидетельствует о высоком уровне враждебности [37, с. 13]. И хотя в нашей работе средние показатели по Бассу-Перри у игроков в норме, здесь агрессия может на данный момент выражаться виртуально, в шутерах. Так, например, переписки между игроками в самой онлайн игре зачастую имеют агрессивную направленность. Кроме того, необнаруженное опросными методами может проявиться в проективных методах. По методике Цукермана среди игроков обнаружено всего несколько человек со сдвигом к риску, любителей острых ощущений. Различий между игроками и контрольной группой по поиску острых ощущений нет. Отметим также, что в группе игроманов нет межполовых различий по шкалам Басса-Перри, в то время как в норме в юном возрасте обычно девушки более враждебны, а у юношей выше физическая агрессия. Интересные результаты получены с помощью теста юмористических фраз (рис. 1). Рисунок 1. Доминирующие и второстепенные мотивации у игроков. У игроков наиболее важные темы: человеческая глупость, отношения полов, карьера и деньги, бездарность в творчестве. Более враждебные игроки очень чувствительны к тому, что они воспринимают как человеческую глупость (r = -0.63, p < 0.05). Фактор человеческой глупости высоко коррелирует со шкалами MMPI. А именно: с депрессивностью (r = -0.66, p < 0.05), истерией (r = -0.77, p < 0.01), психопатией (r = -0.94, p < 0.001), паранойяльностью (r = -0.65, p < 0.05), психастенией (r = -0.84, p < 0.01) и шизоидностью (r = -0.67, p < 0.05). Это свидетельствует о больших трудностях в реальном общении. Юмор можно делить на позитивный, помогающий человеку справляться со стрессами и самоуничижительный. Позитивные стили юмора негативно коррелируют с аутизацией, подозрительностью и настороженностью [42]. В нашей работе можно говорить только о большой чувствительности участников исследования к некоторым сферам человеческой жизни. Ипохондрия, депрессивность, истерия и психопатия связаны с темами теста юмористических фраз (табл. 3). Таблица 3. Результаты корреляционного анализа для шкал опросника MMPI и тем теста юмористических фраз.
Обозначения: n.s. – незначимое значение; обозначения: * - p < 0.05; ** - p < 0.01. Гиперчувствительность игроков к моде и глупости указывает на дезадаптацию, трудности в реальном общении. Чувствительность к темам моды и глупости можно интерпретировать как проблемы в общении, страх показаться смешным, непривлекательным, немодным. Обнаружены межполовые различия. Юношей-игроков больше волнуют отношения полов (p = 0.04) и карьера (p = 0.04). Девушки более чувствительны к темам семейных отношений (p = 0.009) и бездарности в творчестве (p = 0.03). В контрольной группе сходной картины связей в настоящей работе не обнаружено. Обнаружена более слабая значимость тем карьеры, отношений полов и семейных отношений. «Довольно распространено мнение исследователей о том, что одной из причин агрессивного поведения может быть глубинный страх (страх потери уважения, потери контроля, потери самоидентификации и т. д.). По словам Ф. Риман: «…все что, вызывает недовольство и страх, одновременно вызывает агрессию и ненависть» (Риман Ф., 1999, с. 27)» [42, с. 72]. В диссертационной работе Стефаненко делается вывод, что страх насмешки может быть одним из маркеров психической нестабильности человека [42, с.131]. По результатам патопсихологического обследования, у 22 обследованных выявлены аутоагрессивные тенденции личности, соматизация тревоги, вплоть до мыслей о самоубийстве. У этих же обследованных обнаружен большой процент, а именно 30%, ответов по тесту руки категории тревожность. Это ответы типа: «прячет», «прикрывает», «пугает». Высокий процент ответов по шкале тревожность свидетельствует о неуверенности, ожидании возможной агрессии со стороны внешнего мира. Тревожные люди характеризуются повышенным нервно-психическим напряжением в широком диапазоне ситуаций, умением находить проблемы даже тогда, когда реально их не существует. У 18 из этих 22 участников исследования присутствуют ответы, говорящие об ущербности, калечности, увечности: «больная рука», «сломанный палец», «странная рука», «рука старого человека» и т.п. В контрольной группе «увечных» ответов не встретилось. Показатели по критерию увечность у игроманов значимо выше, чем в контрольной группе. Эти факты также подтверждают, что у игромана агрессивный образ мира. Стаж игры коррелирует с агрессивностью по тесту руки (r = 0.51, p < 0.05) и тревожностью по тесту руки (r = 0.52, p < 0.05). Таким образом, гипотеза частично подтвердилась. Игроманам в большей степени присущ агрессивный образ мира, чем неигрокам. Есть данные, что враждебность неспецифична для какой-либо психической патологии. Она скорее является фактором уязвимости, склонности, например, к шизофрении [37, с. 21]. Данные, полученные по методике «Ценностные ориентации» показали, что среди терминальных ценностей наиболее значимыми для обследуемых являются уверенность в себе (внутренняя гармония, свобода от внутренних противоречий, сомнений), свобода (независимость, самостоятельность в суждениях и поступках), и здоровье (физическое и психическое), любовь (духовная и физическая близость с любимым человеком) и наличие хороших и верных друзей. Наименее значимы общественное признание (уважение окружающих, коллектива, коллег), продуктивная жизнь (максимальное использование своих сил и ресурсов), жизненная мудрость (зрелость суждений и здравый смысл, достигаемые благодаря жизненному опыту), красота природы и искусства, и счастье других (благосостояние, развитие и совершенствование других людей и человечества в целом). В таблице 4 показаны выборы важных и наименее значимых ценностей для участников исследования. Таблица 4. Результаты по методике «Ценностные ориентации».
Такие, несколько противоречивые результаты говорят о дисгармонии личности. Подтверждается важность уверенности в себе в сфере общения, а также здоровья. Потребность в друзьях, в любви наряду с безразличием к благополучию других людей и нетерпимостью к недостаткам превращается в теоретическую абстракцию. Такие схизисы характерны для лиц шизоидной организации. Не сформирована целостная система ценностей, что говорит о личностной незрелости, инфантилизме. Сравнение средних значений выборов важных и незначимых ценностей не выявило значимых различий между игроками и контрольной группой. Результаты по Рокичу согласуются с результатами другого исследования игроманов: наиболее специфическим свойством психики гемблера является противоречивость его ценностно-смысловой системы [43]. В этом исследовании различия между игроманами и здоровыми лицами не столь очевидны. Картины ценностей игроманов и здоровых лиц схожи, за исключением сдвига к риску [43]. Российское общество в настоящее время весьма противоречиво с точки зрения ценностей. В разных странах отношение к соблюдению законов разное. Заметим, что в ситуации COVID-19 мы оказались впервые. Можно предположить, что все люди, игроки и неигроки, по-разному относились к карантинным социальным ограничениям. Одни законопослушно соблюдают карантинные ограничения, других очень влечет виртуальный мир игры. Зарубежные авторы приводят в своей статье ряд миниинтервью игроков: «Я смог бросить играть в азартные игры (во время пандемии COVID-19). Я никогда бы не подумал об этом, потому что я играл в азартные игры в течение 40 лет. Я рад, что смог бросить азартные игры. Это не столько онлайн-азартные игры, сколько меня всегда привлекали электронные игровые автоматы. Это было тяжело, и у меня возникли финансовые проблемы. Я начал занимать деньги, чтобы играть в азартные игры, и до сих пор плачу за них. Я уже год не играю»; «Это было так тяжело во время пандемии COVID-19, потому что все развлекательные мероприятия остановились, и все места закрыты. Вы не можете никуда выплеснуть свои плохие чувства, и тогда вы открываете онлайн-казино. Вы теряете свои деньги, и это расстраивает вас, и вы чувствуете себя еще хуже. Я играю, чтобы избавиться от своих плохих чувств. Азартные игры всегда были моим способом побега. Он плохой, но я обращался к нему довольно часто»; «А тут зима, а я ее совсем не люблю, особенно когда серо и дождливо. Я работаю в сфере ресторанного бизнеса, и нам было тяжело (из-за пандемии COVID-19). Весь стресс, который я получаю от работы и все такое: я заметил, что это влияет на мою азартную игру. Я много думаю об азартных играх и слишком много играю (онлайн). Я ставлю свою зарплату» [27]. Наши участники исследования сразу пошли играть подпольно, как только появилась минимальная такая возможность. Есть мнение, что игроки инфантильны. Но можно ли назвать таких молодых лиц инфантильными? Вероятно, вообще, в целом, если сравнивать с поколением, воевавшим в Великой отечественной войне. На наш взгляд, ситуация с гемблингом сегодня сложнее, шире и отражает общую тенденцию перехода на цифру в мире. Конечно, социальная ситуация развития влияет. Некоторые родители по недомыслию позволяют ребенку проводить с гаджетами много времени. Не придают значения, считают себя «современными и крутыми», если ребенок с гаджетами. А некоторые родители ничего не могут поделать с влиянием большого социума. Но сейчас, на наш взгляд, уместно говорить о побочных эффектах цивилизации в целом. С появлением и развитием новых технологий коммуникации, социальных платформ пространство «схлопывается». Размываются границы между реальным и виртуальным миром. Шутер расстрелял одноклассников в Америке, а увидели это подростки по всему миру. Информационное давление накладывается на свойственную подростковому возрасту эмоциональную незрелость. Это касается игр тоже. В качестве отягчающего фактора добавим, что многие дети мегаполисов сегодня мало гуляют и играют на улице, например, в ролевые игры. Соответственно их развитие искаженно с точки зрения нейропсихологии. Этот факт подтверждает важность и полезность развития психических функций в реальном физическом пространстве. Среди участников исследования был подросток 18 лет, который «вошёл» в игровую жизнь приблизительно в 4 года. Это достаточно рано. Сейчас он практически всё свободное время проводит в игре, но при этом не игнорирует социальную жизнь, нужды и требования. Может прервать игру, если это необходимо, например, для подготовки к экзаменам. У него наблюдаются сложности с русским языком, который является родным. На английском он изъясняется логичнее и грамотнее. Почему? Играя с 4-х лет, ребёнок, когда у него закладывался логико-грамматический строй речи, «вошёл» в другой язык. Времени в игре он проводил больше, чем в реальном социуме. Много общаясь на неродном английском языке, он совершенствовал навыки общения в нём. Русский язык использовался намного реже, и соответственно, практика в нём была минимальна. Проведя беседу с родителями, мы узнали, что участника исследования пытались ограничивать в игре: отбирали компьютер, приставку. Это, по словам родителей, приводило к очень сильным истерикам у сына. Анализируя результаты психологического обследования по данному подростку можно сказать, что по беседе и всем проведённым личностным опросникам он имеет нормативные результаты. Социально-желательные результаты исключаются. Таким образом, последствия раннего вхождения в игру могут быть разными, подчас неочевидными и, вероятно, отсроченными. Теперь опишем типичный случай игромана в нашей работе. Это типичный случай для тех 18 участников исследования, у которых по тесту руки присутствуют «увечные» ответы («больная рука», «сломанный палец», «странная рука», «рука старого человека»). Девушка Н.М. 22 лет играет более 3-4 часов в день. Игровые жанровые предпочтения: многопользовательские онлайн-игры, шутеры от первого лица, ролевые игры. Тратит реальные деньги на игры, наряды в игре, оружие, -- чтобы выделяться в «игровой массе». Про игры узнала в семье. По результатам методики ММРI обнаружены проблемы с социальной адаптацией, трудности в социальных контактах, пониженная самооценка, неуверенность в себе, ипохондричность и высокая тревожность. Также у Н.М. обнаружен пик по шкале шизоидности. Профиль с ведущими 7-й и 8-й шкалами в сочетании с пониженной 9-й выявляет внутреннюю напряженность, тревожность, нервозность, склонность к бесконечному, часто бесплодному, обдумыванию каких-либо проблем ("умственная жвачка"), отгороженность, хронически существующее чувство душевного дискомфорта, неуверенности. Однако известно, что повышение по 8-й шкале в профиле личности еще не говорит о заболевании шизофренией. В настоящем исследовании по результатам классического патопсихологического обследования (пиктограмма, сходство понятий), ярко выраженных нарушений мышления у геймеров нет. Однако в методике «сравнение понятий» на стимул «кровь и керосин» встречались ответы типа: «горячее и горючее», «если керосин поджечь, он будет красным, как кровь». Сходные ответы у Н.М. У таких людей вырабатывается собственная система эмоциональных оценок, они часто уходят в себя, что впоследствии может привести к проблемам с коммуникацией и сложностям в межличностных отношениях. Такие люди часто уходят в «виртуальный мир», потому что только там они могут «управлять ситуацией» всецело. По тесту руки Вагнера у девушки отмечаются аутоагрессивные тенденции. Дисгармоничность и дезадаптивность личности подтверждается методикой Рокича и психологической беседой. Наличие хороших и верных друзей в методике Рокича находится на последнем месте, а в беседе обнаружена склонность к суицидальным мыслям из-за отсутствия отношений. Существует мнение, что шизоиды легче переносили карантин из-за своеобразной потребности в общении. Возможно, это поверхностный взгляд. Они могут страдать, не умея общаться в реале. Очень сложно сказать, чего в шизоидности больше: врожденного характерологического или приобретенного в процессе развития и воспитания. На наш взгляд, профилактикой может быть только своевременное, в сензитивные периоды, удержание в мире реальности: ролевые игры, дружба, отношения… Известно, что это помогает даже в реабилитации эндогенной шизофрении. Выводы 1. По игровым предпочтениям участников исследования можно охарактеризовать как аddicted gamer. Повышения профиля обнаружены по шкале психастении у 26 обследованных, по шкале ипохондрии у 23 обследованных, что позволяет говорить о наличии в портрете молодого игромана соматизации тревоги. В контрольной группе получены более ровные, гармоничные профили MMPI. Свойства личности более уравновешены; в большинстве случаев ведущий пик приходится на 9-ую шкалу - шкалу оптимистичности. Для усредненных профилей MMPI есть различия между игроманами и контрольной группой по шизоидности на уровне тенденции. Большинство базисных шкал MMPI высоко положительно коррелирует с враждебностью как фактором готовности к агрессии. 2. По результатам патопсихологического обследования, включая тест руки Вагнера, у 22 обследованных выявлены аутоагрессивные тенденции личности, соматизация тревоги. У 45% участников исследования в тесте руки присутствуют ответы, говорящие об ущербности, увечности. В контрольной группе «увечных» ответов не встретилось. Стаж игры коррелирует с агрессивностью по тесту руки и тревожностью по тесту руки. Эти факты в совокупности свидетельствуют, что у игромана агрессивный образ мира. 3. По тесту юмористических фраз у игроманов наиболее важные темы: человеческая глупость, отношения полов, мода, карьера и деньги. Ипохондрия, депрессивность, истерия и психопатия в профилях MMPI связаны с темами теста юмористических фраз. Чувствительность к темам моды и человеческой глупости можно интерпретировать как проблемы в общении, страх показаться смешным, непривлекательным для общения. Обнаружены межполовые различия. Юношей-игроманы больше волнуют отношения полов и карьера. Девушки-игроманы более чувствительны к теме семейных отношений. Страх быть смешным подтверждает дезадаптивность игроманов. Ограничения Это исследование было ограничено относительно небольшим числом участников. Мы попытались компенсировать это сочетанием количественных и качественных методов анализа личности. А также наличием в исследовании контрольной группы.
Библиография
1. Billieux, J., Achab, S., Savary, J., Simon, O., Richter, Fr., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2016). Gambling and problem gambling in Switzerland. Addiction, 111(9), 1677-83. doi: 10.1111/add.13252. Epub 2016 Jan 5.
2. Bowden-Jones, H. (2017). Pathological gambling. BMJ, 5;357, j1593. doi:10.1136/bmj.j1593. 3. Petry, N., Ginley, M., & Rash, C. (2017). A systematic review of treatments for problem gambling. Psychol Addict Behav, 31(8), 951-961. doi: 10.1037/adb0000290. 4. Hing, N., Russell, Al., & Browne, M. (2017). Risk Factors for Gambling Problems on Online Electronic Gaming Machines, Race Betting and Sports Betting. Front Psychol, 15;8, 779. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00779. eCollection 2017. 5. McCarthy, S., Thomas, S., Bellringer, M., & Cassidy, R. (2019). Women and gambling-related harm: a narrative literature review and implications for research, policy, and practice. Harm Reduct J, 4;16(1), 18. doi: 10.1186/s12954-019-0284-8. 6. Gordon, R., & Reith, G. (2019). Gambling as social practice: a complementary approach for reducing harm? Harm Reduct J, 5;16(1), 64. doi: 10.1186/s12954-019-0342-2. 7. Abbott, M. W. (2020). Gambling and gambling-related harm: recent World Health Organization initiatives. Public Health, 184, 56-59. doi: 10.1016/j.puhe.2020.04.001. Epub 2020 Apr 30. 8. Clotas, C., Bartroli, M., Caballé, M., Pasarín, M., & Villalbí, J. (2020). The gambling industry: a public health perspective. Rev Esp Salud Publica, 15, 94:e202006043. Retrieved from https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32536686/ 9. Bodor, D., Ricijaš, N., & Filipčić, I. (2021). Treatment of gambling disorder: review of evidence-based aspects for best practice. Curr Opin Psychiatry, 1;34(5), 508-513. doi:10.1097/YCO.0000000000000728. 10. Lelonek-Kuleta, B., & Bartczuk, R. (2021). Online Gambling Activity, Pay-to-Win Payments, Motivation to Gamble and Coping Strategies as Predictors of Gambling Disorder Among e-sports Bettors. J Gambl Stud, 37(4), 1079-1098. doi: 10.1007/s10899-021-10015-4. Epub 2021 Mar 10. 11. Marchica, L., Richard., J., Mills, D., Ivoska, W., & Derevensky, J. (2021). Between two worlds: Exploring esports betting in relation to problem gambling, gaming, and mental health problems. J Behav Addict, 25;10(3), 447-455. doi:10.1556/2006.2021.00045. 12. Ениколопов С.Н., Умняшкина Д.А. Психологические проблемы патологического влечения к азартным играм // Вопросы психологии. 2007. No3. С. 82-99. 13. Akour, A., Al-Tammemi, A., Barakat, M., Kanj, R., Fakhouri, H., Malkawi, A., & Musleh, Gh. (2020). The Impact of the COVID-19 Pandemic and Emergency Distance Teaching on the Psychological Status of University Teachers: A Cross-Sectional Study in Jordan. Am J Trop Med Hyg, 103(6), 2391-2399. doi: 10.4269/ajtmh.20-0877. Epub 2020 Oct 27. 14. Du, J., Mayer, G., Hummel, S., Oetjen, N., Gronewold, N., Zafar, A., & Schultz, J. (2020). Mental Health Burden in Different Professions During the Final Stage of the COVID-19 Lockdown in China: Cross-sectional Survey Study. J Med Internet Res, 2;22(12), e24240. doi: 10.2196/24240. 15. Håkansson, A. (2020). Changes in Gambling Behavior during the COVID-19 Pandemic-A Web Survey Study in Sweden. Int J Environ Res Public Health, 5;17(11), 4013. doi: 10.3390/ijerph17114013. 16. Nussbaumer-Streit, B., Mayr, V., Dobrescu, A., Chapman, A., Persad, E., Klerings, I., Wagner, G., Siebert, U., Ledinger, D., Zachariah, C., & Gartlehner, G. (2020). Quarantine alone or in combination with other public health measures to control COVID-19: a rapid review. Cochrane Database Syst Rev, 15;9(9), CD013574. doi: 10.1002/14651858.CD013574.pub2. 17. Rajkumar, R. (2020). COVID-19 and mental health: A review of the existing literature. Asian J Psychiatr, 52:102066. doi: 10.1016/j.ajp.2020.102066. Epub 2020 Apr 10. 18. Murthy, P., & Lakshmi Narasimha, V. (2021). Effects of the COVID-19 pandemic and lockdown on alcohol use disorders and complications. Curr Opin Psychiatry, 1;34(4), 376-385. doi: 10.1097/YCO.0000000000000720. 19. Sachdeva, V., Sharma, S., & Sarangi, A. (2022). Gambling behaviors during COVID-19: a narrative review. J Addict Dis, 40(2), 208-216. doi: 10.1080/10550887.2021.1971942. 20. Gainsbury, S., Black, N., Blaszczynski, A., Callaghan, S., Clancey, G., Starcevic, Vl., & Tymula, A. (2020). Reducing Internet Gambling Harms Using Behavioral Science: A Stakeholder Framework. Front Psychiatry, 14;11, 598589. doi: 10.3389/fpsyt.2020.598589. eCollection 2020. 21. Griffiths, S., Reith, G., Wardle, H., & Mackie, P. (2020). Pandemics and epidemics: public health and gambling harms. Public Health. 184, 1-2. doi: 10.1016/j.puhe.2020.06.022. Epub 2020 Jul 22. 22. Håkansson, A. (2021). Post-COVID syndrome: Need to include risk of addiction in research and multi-disciplinary clinical work. Psychiatry Res, 301, 113961. doi:10.1016/j.psychres.2021.113961. Epub 2021 Apr 24. 23. Heyden, K., & Heyden, Th. (2021). Market reactions to the arrival and containment of COVID-19: An event study. Financ Res Lett, 38, 101745. doi: 10.1016/j.frl.2020.101745. Epub 2020 Sep 2. 24. Brodeur, M., Audette-Chapdelaine, S., Savard, A., & Kairouz, S. (2021). Gambling and the COVID-19 pandemic: A scoping review. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry, 20;111, 110389. doi: 10.1016/j.pnpbp.2021.110389. Epub 2021 Jun 17. 25. Frisone, F., Settineri, S., Sicari, F., & Merlo, E. (2020). Gambling in adolescence: a narrative review of the last 20 years. J Addict Dis, 38(4), 438-457. doi: 10.1080/10550887.2020.1782557. 26. Hodgins, D., & Stevens, Rh. (2021). The impact of COVID-19 on gambling and gambling disorder: emerging data. Curr Opin Psychiatry, 1;34(4), 332-343. doi: 10.1097/YCO.0000000000000709. 27. Marionneau, V., & Järvinen-Tassopoulos, J. (2022). From Habit-Forming to Habit-Breaking Availability: Experiences on Electronic Gambling Machine Closures During COVID-19. Front Psychol, 20;12, 788586. doi: 10.3389/fpsyg.2021.788586. eCollection 2021. 28. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. No1. С. 29–53. 29. Emond, A., & Griffiths, M. (2020). Gambling in children and adolescents. Br Med Bull, 15;136(1), 21-29. doi: 10.1093/bmb/ldaa027. 30. Качаева М.А., Дозорцева Е.Г., Нуцкова Е.В. Клинико-психологические аспекты внутрисемейного насилия в отношении женщин и девочек // Российский психиатрический журнал. 2016. №6. С. 25-29. 31. Положий Б.С., Васильев В.В. Суицидальное поведение женщин. Москва: Центр им. В.П. Сербского, 2014. 32. Grant, J., Odlaug, B., & Chamberlain, S. (2016). Neural and psychological underpinnings of gambling disorder: A review. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry, 4;65, 188-93. doi: 10.1016/j.pnpbp.2015.10.007. Epub 2015 Oct 21. 33. Петровский А.В., Ярошевский М.Г. Психология. Словарь. М.: Политиздат, 1990. 34. Ениколопов С.Н., Чудова Н.В. Проблема проявлений враждебной установки. Психологические исследования. 2017. 10(54), 12. http://psystudy.ru 35. Чудова Н.В. Переработка опыта как функция Образа мира // Искусственный интеллект и принятие решений. 2014. №3. С. 40-45. 36. Ениколопов С.Н., Цибульский Н.П. Психометрический анализ русскоязычной версии Опросника диагностики агрессии А. Басса и М. Перри // Психологический журнал. 2007. №1. С. 115—124. 37. Кузнецова С.О. Психологические особенности враждебности при психической патологии (шизофрении, шизоаффективном и аффективном расстройствах). Автореферат диссертации на соискание степени кандидата психологических наук. Москва, 2007. 38. Собчик Л.Н., Спасенников Б.А., Кулакова С.В. Криминологические аспекты агрессивности [Электронный ресурс] // Психология и право. 2022. Том 12. №1. С. 209–225. doi:10.17759/psylaw.2022120116 39. Стефаненко Е.А., Иванова Е.М., Ениколопов С.Н. Исследование гелотофобии у больных психическими расстройствами / Теоретические и прикладные проблемы медицинской психологии. Научное издание. Сборник материалов Всероссийской юбилейной научно-практической конференции (к 85-летию Ю. Ф. Полякова), 14-15 февраля 2013.-М.: ГОУ ВПО “Московский городской психолого-педагогический университет” и ФГБУ “НЦЗП” РАМН, 2013. С. 106-107. 40. Кузнецова С.О., Абрамова А.А. Психологические особенности агрессивности в подростковом возрасте [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2014. Том 6. №1. С. 100–107. doi:10.17759/psyedu.2014060112 41. Семаго Н.Я., Семаго М.М. Диагностический комплект психолога. М.: Интегративная психология, 2016. 42. Стефаненко Е.А. Психологические особенности гелотофобии (страха насмешки) при шизофрении и аффективных расстройствах. Диссертация на соискание степени кандидата психологических наук. Москва, 2014. 43. Молчанова Ю. Мотивация гемблера. Психологические исследования. 2010. 3(11). https://doi.org/10.54359/ps.v3i11.921 References
1. Billieux, J., Achab, S., Savary, J., Simon, O., Richter, Fr., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2016). Gambling and problem gambling in Switzerland. Addiction, 111(9), 1677-83. doi: 10.1111/add.13252. Epub 2016 Jan 5.
2. Bowden-Jones, H. (2017). Pathological gambling. BMJ, 5;357, j1593. doi:10.1136/bmj.j1593. 3. Petry, N., Ginley, M., & Rash, C. (2017). A systematic review of treatments for problem gambling. Psychol Addict Behav, 31(8), 951-961. doi: 10.1037/adb0000290. 4. Hing, N., Russell, Al., & Browne, M. (2017). Risk Factors for Gambling Problems on Online Electronic Gaming Machines, Race Betting and Sports Betting. Front Psychol, 15;8, 779. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00779. eCollection 2017. 5. McCarthy, S., Thomas, S., Bellringer, M., & Cassidy, R. (2019). Women and gambling-related harm: a narrative literature review and implications for research, policy, and practice. Harm Reduct J, 4;16(1), 18. doi: 10.1186/s12954-019-0284-8. 6. Gordon, R., & Reith, G. (2019). Gambling as social practice: a complementary approach for reducing harm? Harm Reduct J, 5;16(1), 64. doi: 10.1186/s12954-019-0342-2. 7. Abbott, M. W. (2020). Gambling and gambling-related harm: recent World Health Organization initiatives. Public Health, 184, 56-59. doi: 10.1016/j.puhe.2020.04.001. Epub 2020 Apr 30. 8. Clotas, C., Bartroli, M., Caballé, M., Pasarín, M., & Villalbí, J. (2020). The gambling industry: a public health perspective. Rev Esp Salud Publica, 15, 94:e202006043. Retrieved from https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32536686/ 9. Bodor, D., Ricijaš, N., & Filipčić, I. (2021). Treatment of gambling disorder: review of evidence-based aspects for best practice. Curr Opin Psychiatry, 1;34(5), 508-513. doi:10.1097/YCO.0000000000000728. 10. Lelonek-Kuleta, B., & Bartczuk, R. (2021). Online Gambling Activity, Pay-to-Win Payments, Motivation to Gamble and Coping Strategies as Predictors of Gambling Disorder Among e-sports Bettors. J Gambl Stud, 37(4), 1079-1098. doi: 10.1007/s10899-021-10015-4. Epub 2021 Mar 10. 11. Marchica, L., Richard., J., Mills, D., Ivoska, W., & Derevensky, J. (2021). Between two worlds: Exploring esports betting in relation to problem gambling, gaming, and mental health problems. J Behav Addict, 25;10(3), 447-455. doi:10.1556/2006.2021.00045. 12. Enikolopov, S.N., & Umnyashkina, D.A. (2007). Psychological problems of pathological attraction to gambling. Questions of psychology, No3, 82-99. 13. Akour, A., Al-Tammemi, A., Barakat, M., Kanj, R., Fakhouri, H., Malkawi, A., & Musleh, Gh. (2020). The Impact of the COVID-19 Pandemic and Emergency Distance Teaching on the Psychological Status of University Teachers: A Cross-Sectional Study in Jordan. Am J Trop Med Hyg, 103(6), 2391-2399. doi: 10.4269/ajtmh.20-0877. Epub 2020 Oct 27. 14. Du, J., Mayer, G., Hummel, S., Oetjen, N., Gronewold, N., Zafar, A., & Schultz, J. (2020). Mental Health Burden in Different Professions During the Final Stage of the COVID-19 Lockdown in China: Cross-sectional Survey Study. J Med Internet Res, 2;22(12), e24240. doi: 10.2196/24240. 15. Håkansson, A. (2020). Changes in Gambling Behavior during the COVID-19 Pandemic-A Web Survey Study in Sweden. Int J Environ Res Public Health, 5;17(11), 4013. doi: 10.3390/ijerph17114013. 16. Nussbaumer-Streit, B., Mayr, V., Dobrescu, A., Chapman, A., Persad, E., Klerings, I., Wagner, G., Siebert, U., Ledinger, D., Zachariah, C., & Gartlehner, G. (2020). Quarantine alone or in combination with other public health measures to control COVID-19: a rapid review. Cochrane Database Syst Rev, 15;9(9), CD013574. doi: 10.1002/14651858.CD013574.pub2. 17. Rajkumar, R. (2020). COVID-19 and mental health: A review of the existing literature. Asian J Psychiatr, 52:102066. doi: 10.1016/j.ajp.2020.102066. Epub 2020 Apr 10. 18. Murthy, P., & Lakshmi Narasimha, V. (2021). Effects of the COVID-19 pandemic and lockdown on alcohol use disorders and complications. Curr Opin Psychiatry, 1;34(4), 376-385. doi: 10.1097/YCO.0000000000000720. 19. Sachdeva, V., Sharma, S., & Sarangi, A. (2022). Gambling behaviors during COVID-19: a narrative review. J Addict Dis, 40(2), 208-216. doi: 10.1080/10550887.2021.1971942. 20. Gainsbury, S., Black, N., Blaszczynski, A., Callaghan, S., Clancey, G., Starcevic, Vl., & Tymula, A. (2020). Reducing Internet Gambling Harms Using Behavioral Science: A Stakeholder Framework. Front Psychiatry, 14;11, 598589. doi: 10.3389/fpsyt.2020.598589. eCollection 2020. 21. Griffiths, S., Reith, G., Wardle, H., & Mackie, P. (2020). Pandemics and epidemics: public health and gambling harms. Public Health. 184, 1-2. doi: 10.1016/j.puhe.2020.06.022. Epub 2020 Jul 22. 22. Håkansson, A. (2021). Post-COVID syndrome: Need to include risk of addiction in research and multi-disciplinary clinical work. Psychiatry Res, 301, 113961. doi:10.1016/j.psychres.2021.113961. Epub 2021 Apr 24. 23. Heyden, K., & Heyden, Th. (2021). Market reactions to the arrival and containment of COVID-19: An event study. Financ Res Lett, 38, 101745. doi: 10.1016/j.frl.2020.101745. Epub 2020 Sep 2. 24. Brodeur, M., Audette-Chapdelaine, S., Savard, A., & Kairouz, S. (2021). Gambling and the COVID-19 pandemic: A scoping review. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry, 20;111, 110389. doi: 10.1016/j.pnpbp.2021.110389. Epub 2021 Jun 17. 25. Frisone, F., Settineri, S., Sicari, F., & Merlo, E. (2020). Gambling in adolescence: a narrative review of the last 20 years. J Addict Dis, 38(4), 438-457. doi: 10.1080/10550887.2020.1782557. 26. Hodgins, D., & Stevens, Rh. (2021). The impact of COVID-19 on gambling and gambling disorder: emerging data. Curr Opin Psychiatry, 1;34(4), 332-343. doi: 10.1097/YCO.0000000000000709. 27. Marionneau, V., & Järvinen-Tassopoulos, J. (2022). From Habit-Forming to Habit-Breaking Availability: Experiences on Electronic Gambling Machine Closures During COVID-19. Front Psychol, 20;12, 788586. doi: 10.3389/fpsyg.2021.788586. eCollection 2021. 28. Bogacheva, N.V., & Voiskunsky, A.E. (2015). Cognitive Styles and Impulsivity of Videogamers with Different Levels of Gaming Activity and Preference of Different Game Types (Online ond Offline). Psychology. Journal of Higher School of Economics, 12(1), 29-53. Retrieved from https://psy-journal.hse.ru/en/2015-12-1/148010236.html 29. Emond, A., & Griffiths, M. (2020). Gambling in children and adolescents. Br Med Bull, 15;136(1), 21-29. doi: 10.1093/bmb/ldaa027. 30. Kachaeva, M.A., Dozortseva, E.G., & Nutskova, E.V. (2016). Clinical and psychological aspects of domestic violence against women and girls. Russian Journal of Psychiatry, №6. 25-29. Retrieved from http://rpj.serbsky.ru/index.php/rpj/article/view/346 31. Polozhiy, B.S., & Vasiliev, V.V. (2014). Suicidal behavior in women. Moscow: V. Serbsky National Medical Research Centre for Psychiatry and Narcology. 32. Grant, J., Odlaug, B., & Chamberlain, S. (2016). Neural and psychological underpinnings of gambling disorder: A review. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry, 4;65, 188-93. doi: 10.1016/j.pnpbp.2015.10.007. Epub 2015 Oct 21. 33. Petrovsky, M.G., & Yaroshevsky, A.V. (1990). Psychology. Dictionary. Moscow: Politizdat. 34. Enikolopov, S., & Chudova, Н. (2017). The problem of hostile attitude. Psychological Studies, 10(54). https://doi.org/10.54359/ps.v10i54.360 35. Chudova, N.V. (2014). Processing experience as a function of the image of the world. Artificial intelligence and decision making, №3, 40-45. 36. Enikolopov, S.N., & Tsibulsky, N.P. (2007). Psychometric analysis of the Russian version of the Aggression Diagnostic Questionnaire by A. Bass and M. Perry. Psychological Journal, No.1, 115-124. 37. Kuznetsova, S.O. (2007). Psychological features of hostility in mental pathology (schizophrenia, schizoaffective and affective disorders). Abstract of the Dissertation for the degree PhD in Psychology. Moscow. 38. Sobchik, L.N., Spasennikov, B.A., & Kulakova, S.V. (2022). Criminological Aspects of Aggression. Psychology and Law, Vol.12, 1, 209–225. doi:10.17759/psylaw.2022120116. 39. Stefanenko, E.A., Ivanova, E.M., & Enikolopov, S.N. (2013). Study of gelotophobia in patients with mental disorders. Theoretical and applied problems of medical psychology. Scientific publication. Collection of materials of the All-Russian Anniversary Scientific and Practical Conference (on the 85th anniversary of Yu. F. Polyakov) (pp. 106-107). Moscow: Mental Health Research Center. 40. Kuznetsova, S.O., & Abramova, A. (2014). Psychological features of aggression in adolescence. Psychological Science and Education psyedu.ru, Vol.6, 1, 100–107. doi:10.17759/psyedu.2014060112. 41. Semago, N.Ya., & Semago, M.M. (2016). The Diagnostic Kit of a Psychologist. Moscow: The Publishing House of the Academy of Training and Retraining of Education Workers. 42. Stefanenko, E.A. (2014). Psychological features of gelotophobia (fear of ridicule) in schizophrenia and affective disorders. Dissertation for the degree PhD in Psychology. Moscow. 43. Molchanova, Yu. (2010). Gambler’s motivation. Psychological Studies, 3(11). https://doi.org/10.54359/ps.v3i11.921
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Проблема игровых аддикций в молодежной среде является актуальной. Данная тема активно затрагивается, как в отечественной, так и зарубежной психологии. Автором была проведена значительная работа и внесен научный вклад в решение поставленной проблемы. Достоинством работы является то, что автором: 1). На основании анализа литературы выполнена дифференциация понятий патологического и непатологического гэмблинга, охарактеризованы виды гэмблинга, дана жанровая классификация игр и классификация геймеров. 2). Составлена методика исследования личностных особенностей молодых игроманов, включающая изучение: базисных шкал (ипохондрия, депрессия, истерия, психопатия, паранойяльность, психоастения, шизоидность, гипомания), агрессии, потребности в поисках ощущений, ценностных ориентаций, мотивационной сферы личности, личностных конфликтов. Для анализа данных автором использовались методы описательной статистики, проведен корреляционный анализ с помощью коэффициента ранговой корреляции Спирмена и анализ межгрупповых различий с помощью U-критерия Манна-Уитни. 3). Автором получены научно значимые и обоснованные результаты, которые имеют практическую значимость. Работа очень интересна и значима для психологической науки, несмотря на небольшой объем выборки. Статья отличается четкой структурой, включающей введение, описание методов и методики исследования, четко аргументированные выводы. Полученные результаты являются научно обоснованными, отличаются новизной и практической значимостью для психолого-педагогической науки. Однако, статья нуждается в доработке по следующим направлениям: 1). Во введении необходимо выделить предмет исследования. Из наименования статьи следует, что предметом научного исследования становится психологический портрет современного молодого игромана. Это является некорректным. Портрет должен включать в себя целостное описание познавательных, эмоциональных, мотивационных, поведенческих и др. особенностей. В статье же в большей степени автор касается личностных и эмоционально-волевых характеристик молодых людей с игровой зависимостью. Поэтому рекомендую пересмотреть название статьи в сторону конкретизации научного предмета проведенного исследования. Если же название остается прежним, то необходимо обосновать, почему именно выделенные показатели исследования положены в составление психологического портрета. Это позволит создать более целостную и научно обоснованную работу. 2). Представить авторское понимание базовых для работы феноменов, таких как «игроман», «психологический портрет» и т.д. 3). В работе выделены и описаны факторы формирования игромана: социальные, психологические и биологические. Рекомендуется уточнить, на основании каких исследований были сделаны данные заключения. 4). Автором отмечается, что «Людей, страдающих от игровой зависимости, становится всё больше. Игровая аддикция становится всё моложе и моложе.». На основании каких данных были сделаны данные утверждения? Необходимо предоставить статистические результаты проведенных специалистами исследований. Это будет, в том числе, обоснованием актуальности затронутой проблемы. 5). Рекомендуется в выводах работы обозначить научную новизну проведенного исследования и авторский вклад в решение затронутой проблемы. Доработка по выделенным направлениям позволит представить в редакционный совет целостную научно-методическую работу. Библиография статьи включает в себя 23 отечественных и зарубежных источника, меньшая часть которых издана за последние три года. Проблематика работ соответствует тематике статьи. В библиографии представлены как научные статьи, так диссертационные исследования и интернет-издания. В оформлении списка есть некоторые неточности. Поэтому рекомендуется дооформить библиографию строго в соответствии с Правилам оформления литературы 2022, размещенными в разделе Правила оформления списка литературы. Ссылки также выполнены не в соответствии с требованиями. Статья актуальна с теоретической и практической точки зрения, отличается несомненной научной ценностью. Работа может быть рекомендована к опубликованию с учетом замечаний по оформлению ссылок, литературы и рекомендаций по доработке.
Результаты процедуры повторного рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
В некоторых местах текста предмет иной: влияние пандемии на индустрию азартных игр и на игроков; рассуждения про шизоидность при карантине «Существует мнение, что шизоиды легче переносили карантин из-за своеобразной потребности в общении. Возможно, это поверхностный взгляд…»; история жизни подростка-геймера 18 лет с нормальными результатами психологического обследования. Методология исследования. Используются множество методик: опросник Mini-Mult, опросник агрессии Басса-Перри в адаптации С.Н. Ениколопова, диагностика потребности в поисках ощущений (М. Цукерман), ценностные ориентации» (М. Рокич), тест юмористических фраз (ТЮФ), тест руки Вагнера, MMPI, клинико-психологическая беседа, патопсихологическое обследование (?). Методы описательной статистики. Качественный анализ содержательных потребностей, мотивов и личностных конфликтов по результатам всего комплекса тестов. Актуальность. Тема, несомненно, актуальна. Но актуальность не сформулирована. Научная новизна. Предпринята попытка описать особенности враждебности современного геймера. Стиль, структура, содержание. В целом научный стиль, но наблюдается некоторая разбросанность с переходом к произвольным темам: «Российское общество в настоящее время весьма противоречиво с точки зрения ценностей» (?), «В разных странах отношение к соблюдению законов разное» (?). Встречаются морализаторские высказывания: «Некоторые родители по недомыслию позволяют ребенку проводить с гаджетами много времени. Не придают значения, считают себя «современными и крутыми», если ребенок с гаджетами. А некоторые родители ничего не могут поделать с влиянием большого социума. Но сейчас, на наш взгляд, уместно говорить о побочных эффектах цивилизации в целом.» Работа структурирована: определение гемблинга, классификация игровых жанров, классификация геймеров, факторы формирования игромана, методы и методики, результаты и их обсуждение, выводы. В целом текст обстоятельный, написан понятным языком. Недостатки: В теоретическом обзоре не указываются авторы, а только ссылки. Зачем-то дается описание известных методик: шкал опросника Mini-Mult, опросник агрессии Басса-Перри в адаптации С.Н. Ениколопова, методика М. Цукерман, ценностные ориентации» (М. Рокич), тест юмористических фраз (ТЮФ). «Нас интересовало повторение личностных тенденций, обнаруженных нами в опросниках и в проективных методиках. Такой подход позволяет перепроверить результаты. В нашей работе мы изучали враждебность.» Разнообразные методики в рамках патопсихологического исследования позволяют полнее изучить данный конкретный случай, но вряд ли они способны «перепроверить результаты» изучения враждебности. «Анализ основных методических подходов к изучению враждебности показал, что ни одна из методик оценки враждебности, взятая в отдельности, не позволяет полно и достоверно судить о количественных и качественных аспектах враждебности. Поэтому при изучении такого сложного явления, как враждебность, следует придерживаться принципов синдромного анализа». Каждая методика должна описывать какой-либо аспект враждебности. К сожалению, автор достаточно произвольно использует методики, действует по принципу: чем больше методик он использует, тем лучше. Результаты экспериментального исследования достаточно интересны: «Внешне поведение таких людей [геймеров]не бросается в глаза как отклоняющееся от нормы, но внутренняя дисгармония сказывается в постоянно ощущаемом человеком напряжении, сниженном настроении с неуверенностью в себе, чувством несчастливости, заниженной самооценкой». «…разница между геймерами и негеймерами отражает, скорее всего, дезадаптивность и нонконформность, конфликтность и неумение игроков общаться в реальном мире.», однако это не совсем про враждебность. Автор указывает, что «враждебность связана с депрессивностью (r = 0.76, p < 0.01), истерией (r = 0.76, p < 0.01), психопатией (r = 0.63, p < 0.05) и паранойяльностью (r = 0.65, p < 0.05). Наиболее значимая и сильная связь существует между враждебностью и психастенией (r = 0.88, p < 0.001). Это закономерно, так как враждебность по опроснику Басса-Перри включает в себя такие характеристики, как паранойяльные тенденции, мнительность, подозрительность. А в качестве когнитивного компонента такие качества как: переживание несправедливости и ущемленности, неудовлетворенности желаний. В контрольной группе сходных связей в настоящей работе не обнаружено». «Гиперчувствительность игроков к моде и глупости указывает на дезадаптацию, трудности в реальном общении. Чувствительность к темам моды и глупости можно интерпретировать как проблемы в общении, страх показаться смешным, непривлекательным, немодным». Опять-таки здесь нет прямой враждебности. «По результатам патопсихологического обследования, у 22 обследованных выявлены аутоагрессивные тенденции личности, соматизация тревоги, вплоть до мыслей о самоубийстве». А где враждебность? Изучение ценностных ориентации сложно судить о наличии враждебности у игроков тем более что: «Сравнение средних значений выборов важных и незначимых ценностей не выявило значимых различий между игроками и контрольной группой». Таким образом, общая картина остается неясной. Библиография: обширная библиография вполне отражает содержание темы. Однако оформлена неправильно: вперемежку отечественные и зарубежные источники. Зарубежные источники оформлены не по ГОСТу. Апелляция к оппонентам отсутствует. Выводы преимущественно не про враждебность: 1. Соматизация тревоги, шизоидности на уровне тенденции. Большинство базисных шкал MMPI сильно положительно коррелирует с враждебностью как фактором готовности к агрессии. 2. Аутоагрессивные тенденции личности, соматизация тревоги. агрессивный образ мира 3. Человеческая глупость, отношения полов, мода, карьера и деньги. Ипохондрия, депрессивность, истерия и психопатия в профилях MMPI связаны с темами теста юмористических фраз. Дезадаптивность игроманов. «Это исследование было ограничено относительно небольшим числом участников. Мы попытались компенсировать это сочетанием количественных и качественных методов анализа личности». К сожалению, сочетание количественных и качественных методов в данной статье не ведет к ведет к целостной картине. Работа может представлять интерес для читателей после исправления недостатков.
Результаты процедуры окончательного рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Предмет исследования не заявлен автором статьи напрямую, но прослеживается в ее названии и уточнен в содержании работы – это описание психологический портрет современного молодого гемблера. Методология исследования построена на традиционных методах психологического исследования. В первой части применены методы анализа, систематизации и обобщения литературных данных, используется обзор 43 литературных источников, в том числе применены убедительные статистические данные. Все материалы актуальные, связаны с ситуацией с пандемией и е последствиями. Эмпирическая часть исследования представлена достаточно обширно. Автор сравнивает особенности личности гемблеров (игорманов). Группы испытуемых являются репрезентативными с точки зрения темы исследования, представлены разумным распределением с точки зрения возраста, пола, семейного положения, образования, времени проводимого в онлайн-играх. В исследовании используются различные психодиагностические методики: Опросник Mini-Mult для оценки свойств дличности (Сокращенный вариант Миннесотского многомерного личностного перечня MMPI); Опросник агрессии Басса-Перри в адаптации С.Н. Ениколопова Диагностика потребности в поисках ощущений (М. Цукерман). «Ценностные ориентации» (М. Рокич). Тест юмористических фраз (ТЮФ). Предложен А.Г. Шмелевым и В.С. Бабиной. Тест руки Вагнера для выявления значимых потребностей, мотивов и личностных конфликтов. Патопсихологическое обследование. Клинико-психологическая беседа. В работе также применены статистические методы анализа: корреляционный анализ (коэффициент ранговой корреляции Спирмена) и анализ межгрупповых различий (U-критерий Манна-Уитни). Методы грамотно подобраны с учетом непараметрических особенностей выборки. Актуальность представленной статьи не вызывает сомнения. Интерес к изучению личностных особенностей людей со склонностью к игромании нарастает ежегодно. С одной стороны, этот вопрос малоизучен. С другой стороны, количество людей с такой зависимостью системно увеличивается. Научная новизна – проявляется в том, что авторы рассматривают особенности игроманов системно, структурно. Применительно к подобному типу людей аналогичные исследования практически отсутствуют. Стиль, структура, содержание Статья имеет традиционную структуру – вводная, основная и заключительная части. Вводная часть обосновывает выбор темы. Важно, что автор сопровождает обзор литературы аргументированными и структурированными описаниями подходов к пониманию классификации игр, видов гемблеров и т.д.. Вводная часть отличается высоким уровнем проработки. В основной части статьи представлено подробное описание организации исследования. Автор представил описание выборки, подробно описал организационную сторону исследования. Методологическая часть работы вполне грамотно представлена в статье. Результаты исследования представлены в таблицах, графиках со сравнительными характеристиками и подробно интерпретированы. В заключении автор делает грамотные и аргументированные выводы. Стиль изложения материала соответствует требованиям научности, но при этом он вполне доступен для восприятия. Библиография Насчитывает всего 43 источника, в том числе издания на английском языке. Они датированы разными периодами, в том числе достаточно свежими данными за 2020 год. Список литературы вполне может стать примером обзора литературы по заявленной тематике. Апелляция к оппонентам – статья может быть рекомендована к публикации. Она содержит авторскую позицию, грамотный обзор литературы и качественное эмпирическое исследование. Выводы, интерес читательской аудитории – статья вызовет интерес читательской аудитории – психологов и психодиагностов, педагогов, психотерапевтов. |