Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Философская мысль
Правильная ссылка на статью:

Массовизация произведения искусства в «эпоху цифры»

Алиханова Вероника Левановна

аспирант, кафедра истории философии и культуры, Воронежский государственный университет

394018, Россия, Воронежская область, г. Воронеж, Университетская площадь, 1

Alikhanova Veronika Levanovna

Postgraduate Student, Department of History of Philosophy and Culture, Voronezh State University

394018, Russia, Voronezhskaya oblast', g. Voronezh, Universitetskaya ploshchad', 1

alihanova.veronika@mail.ru
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.25136/2409-8728.2022.2.37537

Дата направления статьи в редакцию:

13-02-2022


Дата публикации:

26-02-2022


Аннотация: Предметом исследования является процесс цифровизации и его социокультурные проявления. Автор уделяет особое внимание влиянию цифровизации на искусство в современном мире. По мнению автора, произведение искусства подвержено процессу массовизации, что имеет определенную связь с изучаемым процессом. В "эпоху цифры" произведение искусства проникает в интернет-среду, где приобретает совершенно специфические черты. Это новый способ существования искусства и его трансляции в современном мире. В результате цифровые технологии становятся триггером, одним из факторов, способствующим процессу массовизации в искусстве. Цифровая репродукция становится направлена на удовлетворение потребностей в развлечении максимально среднего зрителя. Основными выводами проведенного исследования являются следующие положения. Процессы цифровизации оказывают неоднозначное влияние на основные формы существования искусства и его восприятие зрителем. С одной стороны, в результате цифровизации искусство в целом становится более доступно и упрощается его понимание. С другой же стороны, цифровые репродукции лишаются того статуса, которым обладает оригинал. Кроме того, такие репродукции направлены в угоду массовому зрителю, желающему получить наиболее простой продукт - яркий, интересный и зрелищный контент, не нагруженный глубокими смыслами. Помимо этого, учреждения культуры, которые традиционно являлись трансляторами искусства, сегодня теряют свою монополию на это. В результате происходит постепенный разрыв связи между зрителем и произведением искусства.


Ключевые слова:

поворот, искусство, визуальный поворот, цифровой поворот, массовизация, массовизация искусства, цифровая среда, цифровое искусство, культура, современное искусство

Abstract: The subject of the study is the process of digitalization and its socio-cultural manifestations. The author pays special attention to the impact of digitalization on art in the modern world. According to the author, the work of art is subject to the process of mass production, which has a certain connection with the process being studied. In the "digital age", a work of art penetrates into the Internet environment, where it acquires completely specific features. This is a new way of art's existence and its translation in the modern world. As a result, digital technologies become a trigger, one of the factors contributing to the process of mass production in art. Digital reproduction becomes aimed at meeting the entertainment needs of the maximum average viewer. The main conclusions of the study are the following provisions. Digitalization processes have an ambiguous effect on the main forms of art existence and its perception by the viewer. On the one hand, as a result of digitalization, art as a whole becomes more accessible and its understanding is simplified. On the other hand, digital reproductions are deprived of the status that the original has. In addition, such reproductions are aimed at pleasing the mass audience who wants to get the simplest product - bright, interesting and entertaining content, not loaded with deep meanings. In addition, cultural institutions that have traditionally been translators of art are losing their monopoly on it today. As a result, there is a gradual break in the connection between the viewer and the work of art.


Keywords:

turn, art, visual rotation, digital rotation, mass production, mass production of art, digital environment, digital art, culture, contemporary art

В современной социокультурной ситуации цифровые технологии оказывают огромное влияние на жизнь человека и общества в целом, и это влияние мы ощущаем на себе буквально ежедневно. Мы слушаем музыку, читаем книги и смотрим фильмы на разнообразных гаджетах, мы считаем шаги и калории в специальных приложениях, а наши сообщения и звонки теперь поступают прямо на часы на нашем запястье. Список цифровых технологий, которые мы используем ежедневно, можно продолжать довольно долго, а в условиях пандемии влияние цифры на общество возросло еще больше. Однако процессы цифровизации оказывают весьма неоднозначное влияние на общество в целом и на культуру, в частности. Различные аспекты проблемы затрагиваются как в отечественной, так и в зарубежной литературе, однако классической и общепринятой точки зрения еще не выработано. Фактически, мы являемся непосредственными свидетелями и даже соучастниками развития цифровизации, что обуславливает новизну и актуальность исследования. Тем не менее, существует ряд работ и авторов, которые предваряют современные социально-гуманитарные исследования. Это В. Беньмин, Х. Ортега-и-Гассет, Н. Луман, Н. Гудмен и др. В рамках данной статьи мы попытаемся рассмотреть взаимодействие процессов цифровизации с теми изменениями, которые происходят с различными формами искусства. По нашему мнению, цифровизация оказывает влияние практически на все аспекты существования искусства в современной культуре.

Начать наши рассуждения следует с определения цифровизации. Итак, «Цифровизация в узком понимании рассматривается как преобразование информации в определенную цифровую форму, способствующую формированию новых возможностей в определенных сферах жизни. В широком понимании цифровизация определяется как общемировой тренд эффективного мирового развития различных сфер общественной жизни на основе преобразования информации в цифровую форму, способствующую повышению качества жизни» [1, C. 335]. В определении мы можем заметить некоторое позитивное отношение автора к рассматриваемому феномену, исходя из фразы «способствующую повышению качества жизни» и «эффективного мирового развития». Цифровые технологии действительно, с одной стороны, облегчают жизнь человека, делают ее более комфортной. Однако так ли очевидна позитивность влияния цифровизации на искусство? На наш взгляд, для современной ситуации развития искусства характерно взаимодействие процессов цифровизации и массовизации. Попробуем определить процесс массовизации. Итак, «в широком смысле, массовизация есть трансформация немассовой (основанной на примате творческо-альтруистических элитарных ценностей, на вертикальной мобильности, восхождении к элитарному) антропосоциокультурной системы и ее элементов (культуры – общества – человека) к их массовому, внутренне-гомогенному состоянию» [2]. Следует оговориться, что массовизация включает в себя достаточно большое количество проявлений, совокупность которых и составляет ее суть. Важными признаками массовизации являются разрушение устоявшихся мировоззренческих установок, доминирование эмоционального и чувственного над логическим и рациональным, рост роли бессознательного и др., как отмечает А.С. Старыгина [3, С.61]. Рассмотрим некоторые моменты влияния цифровизации на формы развития искусства в современной ситуации, а также – проявления их связи с процессами массовизации. Оговоримся, что речь будет идти большей частью об изобразительном искусстве, дабы избежать излишней широты рассуждений.

Развитие современных цифровых технологий имеет достаточно высокие темпы, о чем свидетельствует появление большого количества специальных сервисов и приложений для трансляции искусства. Эти сервисы направлены на то, чтобы сделать цифровые копии шедевров искусства более интересными, популярными, необычными для пользователя цифровых технологий. Данные технологии применяются не только в интернет-пространстве, но и в учреждениях культуры, которые пользуются ими в целях привлечения посетителей. Это, например, интерактивные экспозиции. На поверхность экспоната помещают невидимый глазу код, считываемый специальным приложением, в котором изображение начинает двигаться, становится «живым», анимируется. Подобные приложения постепенно стали доступны не только для использования в музейных пространствах, но и для развлечения. Теперь с помощью смартфона можно увидеть движущуюся картину с открытки с репродукцией, например. В продаже появились специальные открытки такого типа, а также, стали популярны художники, создающие свои работы таким образом, чтобы их могло считать подобное приложение. Примером такого феномена может быть приложение дополненной реальности ScanAr. На их сайте мы можем прочесть: «Дополненная реальность (англ. augmentedreality – AR) – передовая технология, позволяющая дополнять восприятие реального мира виртуальными (цифровыми) элементами. Она создаётся за счёт использования мобильных устройств. С помощью камеры мобильного устройства пользователь видит окружающую действительность в реальном времени, а интеллектуальное сочетание печати и цифрового канала создаёт мультимедийное шоу, размывая границы между виртуальным и реальным контентом» [4]. Не менее популярный сервис для оживления изображений это DeepNostalgia. С помощью него изображению на картине можно «примерить» улыбку, заставить его повернуть голову или моргнуть и т.д. Дугой подобный сервис это нейросеть Round Deep Fake, работающая на платформе телеграмм. Можно также говорить о онлайн-сервисах и нейронных сетях, при помощи которых можно прямо в сети заставить полотно двигаться, если добавить цифровую репродукцию на сайт, а далее – сетью будут использованы специальные алгоритмы. В пространстве социальных сетей в настоящее время достаточно популярны подобные приемы. Примером может служить проект Дениса Ширяева, который попытался показать, как бы выглядели герои знаменитых полотен сегодня. Произведения искусства все больше становятся развлекательным материалом, подобно мемам в популярныхпабликах. Теперь мы можем посмеяться, посмотрев короткометражные видеоролики, где показана, например «Девушка с жемчужной сережкой», на лице которой мы видим яркий макияж, либо «Мона Лиза», делающая селфи. «Сегодня, в эпоху тотальной компьютеризации, массовому распространению подвергается немассовое по сути классическое искусство, современное артхаусное кино, другие искусства, воплощающие далеко не массовую эстетику, а оригинальное, глубокое, во множестве случаев глубоко авторское восприятие мира и человека. Романы Л.Н. Толстого или А.И. Солженицына, циркулирующие в интернете, не перестают быть сложным, серьезным искусством – хотя они претерпевают весьма массовое распространение и у них могут даже быть так называемые фанфики» [5] – отмечает Е.В Сальникова. Все это заставляет задуматься – а разве искусство в традиционных его формах больше не интересно зрителю? Для чего нам нужны фильтры и нейронные сети, если произведения Вермеера и Леонардо да Винчи прекрасны сами по себе? Конечно, нет ничего плохого в попытках сделать искусство в цифровом пространстве более ярким и доступным, но нам видится, что эти сервисы и приложения порой чрезмерно искажают оригинальное произведение искусства. Возможно, это новый способ интерпретации, новое прочтение, новая жизнь искусства, а возможно – глумление над ним. Наверное, самым нейтральным будет отношение к подобным практикам, как к игровым: «В пробах science-art, компьютерного искусства, видео-арта трудно усмотреть серьезный актуальный потенциал. В гигантском потоке масскульта (сериалов, фэнтези, шоу, клипов…) можно, набравшись оптимизма, увидеть первозданный хаос, из которого народится прекрасный логос, высший порядок, но сейчас даже очертания этого логоса представить не удается» [6, С.543].

Высокий уровень развития цифровых технологий может способствовать постепенному разрыву связи между произведением искусства и его зрителем. Если выражаться терминами, введенными Ортега-и-Гассетом, можно сказать, что в современном мире продолжается процесс дегуманизации искусства, и это отчасти связано именно с цифровизацией. Зритель имеет возможность соприкоснуться с цифровой копией произведения искусства, используя разнообразные цифровые технологии, при этом, не обращаясь к произведению непосредственно, то есть, к его оригиналу или репродукции «Даже в самой совершенной репродукции отсутствует один момент: здесь и сейчас произведение искусства – его уникальное бытие в том месте, в котором оно находится. На этой уникальности и ни на чем ином держалась история, в которую произведение было вовлечено в своем бытовании» [7, С. 194]. Музей, галерея, выставочный зал перестают быть единственными трансляторами искусства, теряют свое исключительное право на зрителя. Их функции отчасти могут выполнять экраны гаджетом, с которых можно наблюдать цифровые репродукции, театральные постановки начинают транслироваться в кинотеатрах, в которых также прокатываются фильмы-экскурсии по великим музеям мира. Усредненный зритель, желающий прикоснуться к искусству, сегодня может сделать это без посещения специальных учреждений. Для этого создано множество приложений, специальных устройств, с помощью которых можно онлайн знакомиться с произведениями искусства, не выходя при этом из комнаты. Конечно же, изначально, как нам думается, использование цифровых технологий в искусстве было направлено на его популяризацию, на повышение доступности искусства, «сократить путь» от зрителя до произведения. Однако в конечном итоге, по нашему мнению, это оборачивается как против самого зрителя, так и против искусства в целом. Попытки сделать искусство в его цифровых репродукциях максимально доступным любому человеку означают нацеленность его на массу, максимально усредненного зрителя без специальных знаний для его восприятия, без высокого эстетического вкуса, без притязаний. Результатом становится массовизация искусства. Как итог – постепенное отдаление человека от длинного искусства, которое заменяет его цифровая копия, некий симулякр произведения. Об изменении в восприятии мира и искусства писал Н. Гудмен: «Мир разнообразен, его можно по-разному описывать, видеть, раскрашивать» [8]. Цифровые технологии во многом способствуют угла зрения на классические и современные произведения искусства. Кроме того, такой подход снижает эстетический вкус зрителя, формирует потребительское отношение к искусству, все более смещая акценты в сторону шоу. Если даже мы рассмотрим как спорный тот факт, что цифровая репродукция чем-либо уступает подлинному шедевру, то все же, мы признаем, что количество поводов для обращения к непосредственно подлинному искусству или его репродукции в культурном учреждении у простого обывателя все более снижается. В цифровом же пространстве искусство не может восприниматься так же, как и в пространстве, специально для него отведенном. В результате мы постигаем искусство без соприкосновения с самим произведением искусства. Вернее, мы познаем не совсем искусство, а совершенно новый феномен, его новую форму, которая, возможно, является квазиискусством. Естественно, это не означает, что мы теперь не можем при желании посещать арт-пространства, и подчеркнем, что притязательный зритель, которого ранее мы могли бы назвать элитарным, имеющий запрос на соприкосновение непосредственно с искусством, не потеряет потребности соприкосновения с ним где-то, кроме интернета, и продолжит посещение музеев, галерей и т.д. Но выше речь шла о максимально усредненном зрителе, который теперь может ощущать ненужность выходить из дома для познания искусства и довольствуется его цифровыми симулякрами.

Очевидно, что цифровизация не является единственным фактором, способствующим массовизации искусства. Нельзя не брать во внимание, что данные процессы сопряжены с другими, не менее важными – например, с изменением статуса автора, с изменением понимания феномена творчества в принципе и т.д. Однако, на наш взгляд, существуют причинно-следственные связи между указанными выше процессами. Таким образом, цифровые средства трансляции искусства существенным образом влияют на его восприятие, процесс создания и хранения. Подвергаясь цифровизации, произведения искусства, попадающие в сеть, становятся все более доступны, но одновременно упрощенными, ориентированными на широкого зрителя, то есть, теряют в сети свой элитарный статус, подвергаясь процессам массовизации. Кроме того, искусство в сети все больше приобретает развлекательный характер, будто становясь контентом. Оно может подвергаться фотошопу и другим манипуляциям в угоду зрителю, что делает цифровую репродукцию больше похожей на шутку, сюрр, нежели искусство вообще. Данные факты позволяют говорить нам о связи процессов массовизации и цифровизации в современной социокультурной ситуации. Безусловно, мы не стремимся оценивать последствия цифровизации в исключительно негативном свете. Данный процесс имеет противоречивый характер, что подчеркивалось выше. Позитивными сторонами цифровизации и, в частности, ее проявлений в искусстве, можно назвать повышение доступности искусства, появление новых форм его распространения и трансляции, а также – новых форм существования искусства и возможностей для его популяризации.

Библиография
1. Трансформация права в цифровую эпоху / А. А. Васильев, Д. Шпоппер, Я. Б. Стоилов [и др.]. – Барнаул : Алтайский государственный университет, 2020. – 432 с. – ISBN 978-5-7904-2500-4.
2. Чернов Г.Ю. Понятие массовизации: антропосоциокультурный подход // Вестник ЧелГУ. 2012. №4 (258). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-massovizatsii-antroposotsiokulturnyy-podhod (дата обращения: 03.05.2020).
3. Старыгина А.С. Массовизация современного социокультурного пространства // Вестник современных исследований, Издательство: Индивидуальный предприниматель Соловьёв Вадим Анатольевич. – № 5.1 (20) – 2018. – С. 61-63.
4. ScanAR. Сканер дополненной реальности https://ar-i.ru/
5. Сальникова Е.В., Соколов К.Б. Массовое искусство – это... искусство. К вопросу о терминах и подходах // Художественная культура. 2019. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/massovoe-iskusstvo-eto-iskusstvo-k-voprosu-o-terminah-i-podhodah (дата обращения: 13.02.2022).
6. Дриккер, А. С. Генезис искусства и цифровая эра / А. С. Дриккер, Е. А. Маковецкий // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. – 2020. – Т. 36. – № 3. – С. 539-552. – DOI 10.21638/spbu17.2020.310539.
7. Ашин Г. Элитарная и "массовая" культуры // Общественные науки. – 1985. – № 6. – С. 147-163.
8. Goodman, Nelson. Languages of Art. Hackett Publishing Company, 1976.URL: https://monoskop.org/images/1/1b/Goodman_Nelson_Languages_of_Art.pdf (дата обращения: 15.02.2022)
9. Баркова Э.В. Современная культура: от инноваций виртуалистики к традициям классики // Культура. Наука. Интеграция. – 2014. – № 2. – С. 15-17.
10. Бахманн-Медик Д. Культурные повороты. Новые ориентиры в науках о культуре / Д. Бахманн-Медик. – Москва: «НЛО», 2017. – 504 с.
11. Беззубова О.В. Понятие «поворота» в современных исследованиях визуальной культуры / О.В. Беззубова. – Альманах современной науки и образования, Тамбов: Издательство «Грамота». – 2016. – №4. – С. 14-17.
12. Бычков В.В. Эстетические аспекты мультимедийности в искусстве / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Вестн. славянских культур. – 2011. – № XXI. – С. 35-47.
13. Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры = Virtuale reality as a phenomena of science, engineering and culture : материалы Первого всерос. симпоз. по филос. пробл. виртуал. реальности / отв. ред. Е.А. Шаповалов. – Санкт-Петербург. : СПбГАК, 1996. – 96 с.
14. Володин А.Ю. Шифры цифры: поиск ответов на трудные вопросы // Историческая информатика. – 2019. – № 3. – С. 43-56. DOI: 10.7256/2585-7797.2019.3.30992 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=30992(дата обращения 02.08.2020).
15. Галина Е. Современное искусство как «вещь для нас» [Электронный ресурс] // НЛО. – 2002. – № 57. – URL: magazines.russ.ru/nlo/2002/57/gelsh.html (13.05.2021).
16. Григорьев, А. Д. Развитие концепций цифрового искусства / А. Д. Григорьев, Т. Ю. Захарченко // Вестник Оренбургского государственного университета. – 2015. – № 5(180). – С. 11-17.
17. Грушевицкая, Т. Г. Путь к цифровой культуре / Т. Г. Грушевицкая // Научные труды Калужского государственного университета имени К.Э. Циолковского : Материалы региональной университетской научно-практической конференции, Калуга, 17–18 апреля 2019 года. – Калуга: ФБГОУ ВПО "Калужский государственный университет им. К.Э. Циолковского", 2019. – С. 272-278.
18. Art in modern culture : an anthology of critical texts / ed. by Francis Frascina and Jonathan Harris. – London : Phaidon Press : The Open University, 2006 . – 241, [11] p.
19. Leavis F. R. (1930) Mass Civilization and Minority Culture. Cambridge: The Minority Press, P. 12-19.
20. Richter, Klaus. (2001) Art : from Impressionism to the Internet, Munich [etc.] Prestel, 168p.
21. Rush, Michael. (2005) New media in art, London; New York, NY: Thames & Hudson, – 248 p.
References
1. Transformation of law in the digital age, (2020). A. A. Vasiliev, D. Shpopper, Ya. B. Stoilov [and others] - 432 p.
2. Chernov G.Yu. (2012)The concept of massovization: anthroposociocultural approach? Bulletin of ChelGU. No. 4 (258). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-massovizatsii-antroposotsiokulturnyy-podhod (Date of access: 05/03/2020).
3. Starygina A.S. (2018) Massovization of modern socio-cultural space // Vestnik sovremennykh issledovaniya, Publisher: Individual entrepreneur Solovyov Vadim Anatolievich. - No. 5.1 (20), P. 61-63.
4. ScanAR. Augmented reality scanner URL: https://ar-i.ru/
5. Salnikova E.V., Sokolov K.B. (2019) Mass art is... art. To the question of terms and approaches, Art culture, No. 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/massovoe-iskusstvo-eto-iskusstvo-k-voprosu-o-terminah-i-podhodah (date of access: 02/13/2022).
6. Drikker, A. S. (2020) The genesis of art and the digital era, Bulletin of St. Petersburg University. Philosophy and conflictology, No. 3. - P. 539-552.
7. Ashin G. (1985) Elite and "mass" culture, Social sciences, No. 6. - P. 147-163.
8. Goodman, Nelson (1976) Languages of Art. Hackett Publishing Company, 1976.URL: https://monoskop.org/images/1/1b/Goodman_Nelson_Languages_of_Art.pdf (дата обращения: 15.02.2022)
9. Barkova E.V. (2014) Modern culture: from virtualistic innovations to classical traditions, Culture. The science. Integration, No. 2. - P. 15-17.
10. Bachmann-Medic D. (2017) Cultural turns. New guidelines in the sciences of culture, "UFO", 504 p.
11. Bezzubova O.V. (2016) The concept of "turn" in modern studies of visual culture, Almanac of modern science and education, Gramota Publishing House, - No. 4. - P. 14-17.
12. Bychkov V.V. (2011) Aesthetic aspects of multimedia in art / V.V. Bychkov, N.B. Mankovskaya, Vestn. Slavic cultures. No. XXI. - P. 35-47.
13. Virtual reality as a phenomenon of science, technology and culture = Virtuale reality as a phenomena of science, engineering and culture: Materials of the First All-Russian. sympos. in philosophy prob. virtual. reality / otv. ed. E.A. Shapovalov. - Saint Petersburg. : SPbGAK, 1996. - 96 p.
14. Volodin A.Yu. (2019) Digit ciphers: the search for answers to difficult questions, Historical informatics, No. 3. - P. 43-56. URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=30992 (accessed 02.08.2020).
15. Galina E. (2002) Modern art as a "thing for us" [Electronic resource], UFO, No. 57. - URL: magazines.russ.ru/nlo/2002/57/gelsh.html (05/13/2021).
16. Grigoriev, A. D. (2015) Development of digital art concepts, Bulletin of the Orenburg State University, No. 5(180). - P. 11-17.
17. Grushevitskaya, T. G. (2019) The path to digital culture, Scientific works of the Kaluga State University named after K.E. Tsiolkovsky: Proceedings of the regional university scientific and practical conference, P. 272-278.
18. Art in modern culture : an anthology of critical texts / ed. by Francis Frascina and Jonathan Harris. – London : Phaidon Press : The Open University, 2006 . – 241, [11] p.
19. Leavis F. R. (1930) Mass Civilization and Minority Culture. Cambridge: The Minority Press, P. 12-19.
20. Richter, Klaus. (2001) Art : from Impressionism to the Internet, Munich [etc.] Prestel, 168p.
21. Rush, Michael. (2005) New media in art, London; New York, NY: Thames & Hudson, – 248 p.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

В журнал «Философская мысль» автор представил свою статью «Массовизация произведения искусства в «эпоху цифры»», в которой проведено исследование влияния развития цифровых технологий на процесс восприятия искусства.
Автор исходит в изучении данного вопроса из того, что в современной социокультурной ситуации цифровые технологии оказывают влияние на буквально все сферы человеческой деятельности, в том числе и на культуру и искусство. В период пандемии данное влияние усилилось многократно. В этом положении и заключается актуальность исследования
К сожалению, автором не представлен анализ степени научной проработанности проблематики (хотя тема довольно широко освещена в научных трудах) и научная новизна изучаемого вопроса. Теоретическим обоснованием исследования послужили труды Х. Ортеги-и-Гассета, а также А.С. Стрыгиной, Г.К. Ашина, Т.Г. Грушевицкой и др. Эмпирическим материалом послужили различные цифровые приложения и программы. Методологическую базу исследования составил описательный и функциональный анализ.
Цель исследования заключается в анализе взаимодействия процессов цифровизации с изменениями, происходящими с различными формами и направлениями искусства. Объектом исследования стала современная социокультурная ситуация, предметом – произведения искусства и цифровые технологии, применяемые в социокультурной сфере.
В целях обоснования своих тезисов автором представлены определения понятий «цифровизация» и «массовизация», которые легли в основу его рассуждений. Отмечая положительные факторы цифровизации в социокультурном процессе (комфортность, доступность), автор, тем не менее, выражает сомнение в общем позитивном направлении данного влияния на искусство. Автор выделяет следующие признаки массовизации искусства: разрушение устоявшихся мировоззренческих установок, доминирование эмоционального и чувственного над логическим и рациональным, рост роли бессознательного.
Для достижения цели исследования автором обозначены и описаны некоторые моменты влияния цифровизации на формы развития искусства в современной ситуации, а также – проявления их связи с процессами массовизации.
Согласно мнению автора, динамика развития цифровых технологий в сфере культуры довольно интенсивна, о чем свидетельствует факт появления множества сервисов и приложений для трансляции объектов художественной культуры. Областью распространения таких технологий стало уже не только интернет-пространство. Многие учреждения культуры (музеи, выставочные комплексы) широко используют технологии дополненной реальности в своих экспозициях с целью привлечения большего количества посетителей.
Автор уделяет внимание описанию специальных алгоритмов, которые помогают преобразовать произведение искусства, например, заставить двигаться объект, изображенный на известной картине. Данные сервисы довольно популярны в пространстве социальных сетей и часто становятся объектом развлекательных проектов. Однако автор находит подобное развлекательное применение технологий губительным для искусства. По его мнению, подобная доступность произведений искажает оригинал, нивелирует глубокое авторское восприятие мира и человека. Традиционное искусство и традиционная форма его подачи перестают привлекать зрителя, объекты искусства превращаются в игровые, в таких технологиях и сервисах трудно рассмотреть серьезный потенциал.
Опираясь на теорию Х. Ортеги-и-Гассета, автор выражает мнение о современной дегуманизации искусства, вызванной его цифровизацией. Наблюдается разрыв связи между произведением искусства и его зрителем. Своременный среднестатистический зритель удовлетворяется цифровой копией объекта искусства, не нуждаясь в его оригинале. Данная ситуация вызывает опасения автора в том, что искусство теряет свою элитарность, уникальность, становясь симулякром, квазиискусством. Все меньше людей испытывают потребность в посещении музеев, выставок для соприкосновения с произведениями, шедеврами, как результат, снижается эстетический вкус зрителя, формируется потребительское отношение к искусству, все более смещая акценты в сторону шоу.
Проведя исследование, автор представляет выводы по изученным материалам, отмечая, что цифровизация является важной, но не единственной причиной массовизации искусства. Меняется статус автора, теряется уникальность процесса творчества. Все современные социокультурные процессы, по мнению автора, являются сложным явлением, носят противоречивый характер, что несомненно может стать объектом последующих исследований.
Представляется, что автор в своем материале затронул актуальные и интересные для современного социогуманитарного знания вопросы, избрав для анализа тему, рассмотрение которой в научно-исследовательском дискурсе повлечет определенные изменения в сложившихся подходах и направлениях анализа проблемы, затрагиваемой в представленной статье.
Полученные результаты позволяют утверждать, что изучение процесса влияния цифровизации на современную социокультурную ситуацию представляет несомненный теоретический и практический культурологический интерес и может служить источником дальнейших исследований.
Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую более полноценному усвоению материала. Этому способствует и адекватный выбор методологической базы. Библиографический список исследования состоит из 14 источников, что представляется достаточным для обобщения и анализа научного дискурса по исследуемой проблематике.
Автор выполнил поставленную цель, получил определенные научные результаты, позволившие обобщить материал. Следует констатировать: статья может представлять интерес для читателей и заслуживает того, чтобы претендовать на опубликование в авторитетном научном издании.