Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Человек и культура
Правильная ссылка на статью:

Проблема интерактивности современных медиа на примере фильма «Внутренняя империя» Дэвида Линча

Селезнев Евгений Кириллович

аспирант кафедры теории и истории культуры Института кино и телевидения (ГИТР)

123007, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Хорошёвское Ш., 32а, 32а

Seleznev Evgenii Kirillovich

Postgraduate Student, Department of Cultural History, Institute of Cinema and Television (GITR)

123007, Russia, Moscow region, Moscow, 32a, 32a, Horoshovskoye Sh. street

selezneuve@gmail.com
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.25136/2409-8744.2022.6.37364

EDN:

KUGGGW

Дата направления статьи в редакцию:

20-01-2022


Дата публикации:

30-12-2022


Аннотация: Автором работы затрагивается вопрос о том, применим ли термин «интерактивность» исключительно к произведениям с присутствием механизма выбора сюжетных линий, или допустимо утверждать, что интерактивным также может быть признано любое произведение, открытое к множеству интерпретаций и содержащее в себе некий интерактивный потенциал. Автором утверждается, что предпосылки для появления таких произведений следует искать в творчестве авангардистов 1960-х годов, таких как Пол Шариц, и кинематографе постмодернизма. Объектом исследования является фильм «Внутренняя империя» Дэвида Линча, который автор определяет как произведение с интерактивным потенциалом. Предметом исследования являются гипер-нарративные конструкции и способы их конструирования. Цель работы заключена в ответе на вопрос о том, как экранные произведения становятся интерактивными, несмотря на отсутствие в них механизмов выбора сюжетных линий, как с этим связан интернет, и почему всё это актуализирует прием остранения, описанный Виктором Шкловским еще в 1916 году. Новизна исследования заключается в предложении автором концепции, что экранное произведение без механизмов непосредственного выбора сюжетных ходов может быть отнесено к группе интерактивных благодаря присутствию в нем некоего «интерактивного потенциала». В качестве ответа на вопрос, при каких условиях в произведении может быть обнаружен такой интерактивный потенциал, автором выдвигается гипотеза, что его появлению предшествуют гипер-нарративные конструкции и использование в тексте приема остранения.


Ключевые слова:

Интерактивность, Постмодернизм, Остранение, киберпространство, Ризома, Гипер-нарратив, Отчуждение, Дэвид Линч, Авангардное кино, Сюрреализм

Abstract: The author of the work raises the question of whether the term "interactivity" is applicable exclusively to works with the presence of a mechanism for selecting storylines, or it is permissible to assert that any work open to a variety of interpretations and containing some interactive potential can also be recognized as interactive. The author argues that the prerequisites for the appearance of such works should be sought in the works of avant-gardists of the 1960s, such as Paul Sharitz, and the cinema of postmodernism. The object of the study is the film "The Inner Empire" by David Lynch, which the author defines as a work with interactive potential. The subject of the study is hyper-narrative constructions and methods of their construction. The purpose of the work is to answer the question of how screen works become interactive, despite the lack of mechanisms for choosing storylines in them, how the Internet is connected with this, and why all this actualizes the method of exclusion described by Viktor Shklovsky back in 1916. The novelty of the research lies in the author's proposal of the concept that a screen work without mechanisms of direct choice of plot moves can be attributed to the interactive group due to the presence of a certain "interactive potential" in it. As an answer to the question under what conditions such an interactive potential can be detected in a work, the author puts forward the hypothesis that its appearance is preceded by hyper-narrative constructions and the use of the technique of exclusion in the text.


Keywords:

Interactivity, Postmodernism, Defamiliarization, Cyberspace, Rhizome, Hyper-Narrative, Alienation, David Lynch, Avant-garde cinema, Surrealism

Проблема автоматизма восприятия художественного произведения разрабатывалась многими авторами. Наиболее весомый вклад в ее решение внес представитель русской формальной школы Виктор Шкловский, который в своем труде «Искусство как прием» предложил концепцию «остранения». Концептуально похожий прием широко использовался Бертольдом Брехтом и получил название «отчуждение». Отчуждение и остранение принципиально отличны, но преследуют одну цель — сбить зрителя с пути автоматического прочитывания произведения. В своей работе мы хотим обратиться к феномену интерактивного кинематографа и на его примере рассмотреть, как приемы остранения и отчуждения влияют на коммуникативный акт зрителя и произведения.

Для начала определим, что мы будем рассматривать интерактивный кинематограф в двух его проявлениях: а) интерактивный кинематограф с механизмом выбора сюжетных линий; б) интерактивный кинематограф без механизма выбора сюжетных линий — такой тип кинематографа также может быть определен как гипер-нарративный кинематограф с интерактивным потенциалом. Гипотеза интерактивного потенциала произведения предлагается автором работы.

Начнем с классического представления об интерактивном кинематографе — это кинематограф, который позволяет зрителю влиять на ход повествования. Такой тип кинематографа ставит своей задачей сместить зрителя с позиции пассивного вуайериста и сделать его активным участником экранного действия [1, c. 5]. В работе «Гипер-нарратив в интерактивном кинематографе: проблемы и решения» Н-Б. Шол пишет: «[интерактивное кино] появилось для того, чтобы усилить когнитивное, эмоциональное и чувственное взаимодействие с произведением. Однако интенсивные исследования и разработка инструментов в этой области не привели к желаемому результату и не смогли добиться значительного успеха в части устойчивого взаимодействия зрителя с произведением. Обещание такого развития превзойти современные поп-культурные произведения средств массовой информации — кино и телевидения — не сбылось» [1, c. 8]. Уже здесь мы обнаруживаем проблему, связанную со ставкой интерактивного кинематографа на «эмоциональное и чувственное» взаимодействие зрителя с произведением. В нашем исследовании мы попытаемся найти причины, почему интерактивный кинематограф с механизмом выбора сюжетных линий не смог оказаться действенным средством для усиления коммуникации зрителя с произведением.

Фундаментальной основой интерактивного кинематографа является наличие множества нарративов и возможностей переключения между ними. В такие моменты выбора — назовем их «развилки» — зритель должен решить, выберет герой произведения дорогу #1 или дорогу #2. Обычно такое переключение осуществляется при помощи стоп-кадров и титров, взаимодействуя с которыми зритель совершает интерактивный выбор и продолжает просмотр произведения.

Схожие приемы мы можем обнаружить не только в интерактивном кинематографе: Жан-Люк Годар разбивал повествование картины «Мужское — женское» титрами, прямо не относящимися к повествованию, Гаспар Ноэ ставил фильм «Один против всех» на паузу и предлагал зрителям совершить интерактивный акт — покинуть кинотеатр или выключить фильм до начала одной из самых жестоких сцен в фильме (на экране появлялись соответствующие титры и запускался таймер обратного отсчета), Михаэль Ханэке ставил на паузу «Забавные игры», а потом и вовсе перематывал кульминационное событие обратно, показывая зрителю потенциальное сюжетное отклонение, но не давая проследовать по нему.

В своём кинематографе Жан-Люк Годар занимался тем же, чем на театральной сцене Бертольд Брехт — создавал дистанцию между зрителем и произведением. Такого эффекта Годар добивался не только за счет титров, но и за счет обращения героев в камеру («На последнем дыхании») или прямого сообщения о том, что они — персонажи фильма («Уикенд»). Такая дистанция необходима для того, чтобы зритель утратил возможность идентификации с персонажем и начал наблюдать за действием с необходимого режиссеру расстояния — расстояния, которое рождает не чувство, а мысль, не эмпатию, а критическую рефлексию [2]. Именно мыслительный, а не чувственный акт преобладает в интерактивном кинематографе с возможностью выбора сюжетных линий. Однако используя приемы отчуждения, Брехт и Годар не дают публике забыть, что она смотрит фильм или присутствует на спектакле, в то время как интерактивное кино пытается вовлечь зрителя в пространство картины на эмоциональном уровне — сделать его соучастником и заставить сопереживать. Используя описанные выше приемы — титры, стоп-кадры — интерактивный фильм дистанцирует зрителя, раскрывая иллюзию и открыто демонстрируя конструируемость происходящего на экране.

Возникает вопрос: можно ли использовать интерактивность как инструмент для вывода произведения из автоматизма восприятия, не дистанцируя зрителя от самого произведения? Для начала определим, в чем заключается «автоматизм восприятия» произведения. Желание представить фильм как череду хронологически сменяющих друг-друга событий — априорное желание зрителя, который, согласно Д. Бордуэллу, всегда стремится сконструировать в своем воображении целенаправленную историю, постоянно выдвигая перцептивные и когнитивные гипотезы (основанные на схемах, которые есть у зрителя в уме) и пытается подогнать к ним данные фильма [3, с. 31]. В классическом кинематографе такие гипотезы всегда срабатывают и зритель, согласно В. Шкловскому, воспринимает произведение в автоматическом режиме [4]. Для вывода произведения из автоматизма восприятия необходимо нарушить жанровые, сюжетные, стилистические и прочие конвенции. Способов нарушить такие конвенции множество, и интерактивность является одним из них. Однако, как мы выяснили, интерактивность, построенная на принципе отчуждения, делает коммуникацию «не активной». И следующий вопрос, который возникает перед нами — «возможен ли интерактивный кинематограф без механизма выбора сюжетных линий?».

В работе «Язык новых медиа» Лев Манович говорит о том, что интерактивным произведением не обязательно должно быть произведение, в которое заранее инкорпорирован «интерактивный инструмент», и что сама интерактивность скорее говорит о возвращении в произведение некоей «прерывистости» и раздробленности, свойственной раннему кинематографу и протокинематографическим практикам [5]. Схожий тезис, ставящий под сомнение интерактивный механизм как базовый элемент интерактивного кинематографа, выдвигает в своей работе «Мифы интерактивного кинематографа» Питер Люненфельд, утверждающий что интерактивный потенциал произведения может быть в заключен в самой возможности его видоизменения (например, перемонтаже) [6]. На стыке нарративной раздробленности произведения и его гипотетической возможности видоизменения появляется новый тип интерактивности — интерактивный кинематограф без механизмов выбора сюжетных линий. Такой кинематограф строится на принципе остранения, помещающего в экранное произведение некий интерактивный потенциал.

Для изучения принципа работы такого типа кинематографа мы обратимся к картине «Внутренняя империя» Дэвида Линча. Ключевой особенностью «Внутренней империи» является ее гипер-нарративность. Если в других фильмах Линча обнаруживается единый нарратив, который поддается дешифровке, от «Головы Ластик» и «Твин Пикса» до «Малхолланд Драйв», то во «Внутренней Империи» нет единого нарратива вообще. Это заставляет исследователей постоянно расшифровывать это произведение: пересобирать его в самых различных вариациях, соотносить одни сюжетные линии с другими и постоянно интерпретировать их в отсутствии между ними очевидной логической связи. Фредрик Джеймисон описывает такой опыт как «шизофренический», так как зрителю приходится переживать не единый поток времени, а опыт изолированных, разъединенных, дискретных материальных означающих, которые не удается связать в последовательный ряд [7].

Такой опыт взаимодействия с дискретными означающими в картине, выраженный в сюжете и форме «Внутренней Империи», ряд исследователей творчества Дэвида Линча сопоставляет с логикой интернет-серфинга и работой с гиперссылками [8]. Мы попробуем развить эту идею и представить опыт работы в киберпространстве как ризому. Термин «ризома» введен в философию Ж. Делёзом и Ф. Гваттари и наделен следующими значениями: «открытостью, нелинейностью и ориентацией на непредсказуемость дискурсивных трансформаций через возможности развития структуры в любом направлении; в ризоме нет центра и периферии, и любой элемент дискурса может стать “несущей конструкцией” для текстопорождения» [9, с. 807].

«Внутренняя империя» содержит в себе ряд сюжетных линий: некоторые существуют параллельно, а некоторые накладываются друг на друга. Зрителю приходится соскальзывать с одного нарратива на другой, связи между которыми не очевидны. Подобный опыт действительно схож с интернет-серфингом — процессом, когда человек хаотично путешествует по интернет-пространству без конкретной цели, становясь зрителем огромного количества баннеров, ссылок и так далее. В таком путешествии интернет-пространство предстает перед субъектом как разветвленная структура, где «каждая точка потенциально связывается с любой другой, что и является отсылкой к ризоме» [10, c. 68]. Такой подход отражен и в самом процессе реализации «Внутренней империи» — картина снималась по одной сцене за раз и создавалась методом свободных ассоциаций: «Мне приходила в голову идея сцены, и я ее снимал, новая идея – новые съемки. Я не знал, как они будут связаны» [11, с. 90]. Сам Линч честно сообщал инвесторам только две вещи о фильме — что он не знает, что он делает, и что он снимает «Внутреннюю империю» на недорогую цифровую камеру, которая дает не кинематографическое изображение, а нечто похожее на домашнее видео и случайные интернет-ролики. Во «Внутренней империи» цифровое пространство окончательно становится для Линча пространством современного бессознательного, о чем он говорил уже в «Шоссе в никуда», наделяя цифровые кассеты значением вытесненных в бессознательное воспоминаний [11, с. 88-91].

Разрозненные сегменты, параллельные миры, фильмы и сериалы внутри «Внутренней империи» соединяются в историю о глубоком кризисе идентичности. Главная героиня рассыпается на множество аватаров, среди которых практически невозможно определить оригинал. Схожий сюжет реализуется в картине «Идеальная грусть» Сатоси Кона, чье творчество тесно переплетено с кинематографом Дэвида Линча. Главная героиня «Идеальной грусти» — Мимарин Киригоэ — решает закончить с карьерой певицы и начать карьеру актрисы. Вернувшись однажды в своей дом, героиня замечает, что от её лица кто-то ведет страницу в социальных сетях. В этот момент героиня раздваивается — её аватар из интернета начинает преследовать ее. При этом, это не единственное раздвоение, которое героине предстоит пережить. В какой-то момент героиня перестает различать себя с героиней произведения, в котором она снимается. Идентичный троп повторяет и героиня Дэвида Линча.

«Идеальная грусть» появилась тогда, когда интернет еще изучали по учебникам, Линч создает свою картину на его пике — засилии форумов и появлении первых социальных сетей. Для Сатоси Кона, как и для Линча, интернет становится пространством воплощенного бессознательного — пространством, куда вытесняются самые жуткие страхи. В другом фильме Сатоси Кона «Паприка», одна из главных героинь говорит: «Вам не кажется, что сны и интернет похожи? И там и там выливается сознание». Сатоси Кон и Дэвид Линч проводят знак равенства между интернетом и сном, между сюрреалистической практикой автоматического письма (при помощи которой создавался фильм «Внутренняя империя») и современным интернет-серфингом (способом прочтения фильма). Таким образом, мы можем рассматривать «Внутреннюю империю» как неосюрреалистичное произведение, где за область бессознательного отвечает не сон, а интернет — бессознательное 21 века.

Следуя логике бессознательного, сюжет субъекта в интернете развивается хаотично, он совершает движения от одной гиперссылки к другой, и карту его маршрута можно сравнить с ризомой, по которой субъект путешествует, следуя номадической стратегии — у такой карты не существует старта и финиша, а все точки располагаются в горизонтальной поверхности, устраняя вертикальные иерархии. Субъект может с легкостью перемещаться между нарративами — ссылками или баннерами — оказываясь на очередном разрыве или складке ризоморфной реальности [8, с 70].

Иными словами, во время просмотра фильма «Внутренняя империя» Линч заставляет зрителя совершать схожие с интернет-серфингом интерактивные акты и, следуя ризоматической логике, пересобирать фильм снова и снова, так как «любая точка ризомы может — и должна быть — присоединена к любой другой её точке» [12, с. 12]. Зритель «Внутренней империи» всё время вынужден становится соучастником производства фильма, из-за чего автоматизм восприятия становится невозможен.

Благодаря большому количеству нарративов Дэвид Линч вовлекает зрителя в прямое взаимодействие с фильмом, не создавая при этом дистанцию между произведением и зрителем. Причинно-следственные связи мотивируются не внутри произведения, но внутри смотрящего субъекта. Зритель «Внутренней империи» вынужден производить интерактивные операции не при помощи стоп-кадра и титров, как это происходит в классическом интерактивном кино, а в своём сознании — произвольно выбирать, какой элемент окажется основанием для других элементов.

В качестве доказательства работы такого принципа мы можем обратиться к творчеству режиссеров-авангардистов 1960-х гг. Например, к Полу Шарицу. В своем произведении «Касание» Шариц зацикливает слово Destroy. При многократном повторении оно теряет свой смысл, а потом и вовсе разрушается, обнаруживая на своем месте новые языковые конструкции: this girl, distraught, this drug is strong и так далее. Выбирая ключевое слово или фразу, зритель совершает интерактивный выбор, осуществляя через связь звукового и визуального ряда трактовку произведения. Следуя ризоматической логике, «Касание» предоставляет зрителю неограниченные возможности для новых конфигураций слов, образов и смыслов.По такой же логике функционирует и «Внутренняя империя», только место слов в ней занимают целые сцены и сюжеты. Таким образом Линч реализует интерактивный потенциал произведения без отчуждения от него зрителя.

Интерактивный потенциал появляется и благодаря тому, что подобное соскальзывание с одного нарратива на другой срезает с предметов в фильме их смысловые слои, так как они перестают выполнять свой конвенциальный функционал. Линч остраняет вещи и явления в фильме, позволяя зрителю увидеть их впервые, обнаружить в них новые значения и взаимодействовать с ними по-другому, использовать их не по назначению.

В статье «Постмодернизм и общество потребления» Фредерик Джеймисон пишет, что мы не воспринимаем внешний мир просто как глобальное недифференцированное видение: «мы всегда вовлечены в его использование, мы проторяем в нем некие тропы, обращая внимание на тот или иной предмет или персону внутри него» [7]. Во «Внутренней империи» Линч предлагает зрителю возможность увидеть мир под другим углом. Привязанные к объектам смыслы не раскрывают сюжета картины и не находятся в отношениях с другими объектами, они лишаются своего назначения и перестают быть орудием, а становятся, говоря языком Хайдеггера, «наличным» [13]. Остранение, вводимое Линчем в произведение при помощи постоянного соскальзывания с одного нарратива на другой, устраняет автоматизацию в восприятии таких предметов и, как следствие, автоматическое прочитывание самого сюжета. Сюжет «Внутренней империи» движется благодаря силе иного рода, но не благодаря предметам и явлениям, так как эти предметы и явления бесполезны для сюжета, они не активируют его, они просто есть.

Разберем это на конкретном примере. Практически весь фильм Линч рисует перед зрителем условный мир, в котором знаки-иконы, означают только то, что необходимо режиссеру для коммуникации со зрителем. Единственной же «реальной» локацией становится Голливудский бульвар. Однако Линч показывает его совсем не таким, каким он укоренен в массовом сознании зрителя. Линч снимает с Голливудского бульвара тот слой мифологии, который долгое время доминировал в репрезентативных образах: Голливудский бульвар стал не просто местом, но символом — символом успеха, славы, исполняемости американской мечты и так далее. Голливудский бульвар не воспринимается как улица-сама-по-себе. Во многом это связано с формой демонстрации этого знака: Голливудский бульвар тесно связан с красивыми людьми в богатых одеждах, ярким солнцем, зелеными пальмами и именами великих людей на сияющих золотом звездах. То есть для того, чтобы знак работал как символ, необходимо соблюдение ряда условий и конвенций. Именно от этих условий отказывается Линч, превращая этот знак в иконический (и уравнивая его в иерархии с остальными знаками картины). Аллея славы предстает перед зрителем как знак-икона. Это простое указание на место: вот асфальт, вот стеклянные витрины закрытых на ночь магазинов, вот пальмы, и, наконец, именные звезды. Голливудский бульвар предстает перед зрителем остраненно, не сразу являя самого себя. Благодаря снятию идеологического пласта с Голливудского бульвара, Линч уравнивает этот знак с другими и позволяет зрителю создавать собственные взаимосвязи между фрагментами и свободно их интерпретировать.

Такое столкновение с неизвестным-известным и вносит интерактивный потенциал в фильм, усиливая акт коммуникации зрителя и произведения. Об усилении такого акта Фредерик Джеймисон пишет: «при разрыве темпоральной непрерывности опыт настоящего становится непреодолимо, сверхъестественно живым и "материальным": мир открывается шизофренику с наивысшей интенсивностью, он несет в себе необъяснимый и подавляющий заряд аффекта, он сияет с галлюцинаторной мощью. Hо то, что могло бы показаться нам заманчивым опытом — более насыщенные перцепции, либидинальная или галлюцинаторная интенсификация нашего, как правило, заурядного и привычного окружения — ощущается здесь потерей, "нереальностью"» [7]. Остранняя Голливудский бульвар в восприятии зрителя, Линч с одной стороны усиливает акт коммуникации зрителя с произведением, с другой стороны — оставляет зрителю пространство для идентификации с таким же потерянным персонажем картины (одним из его многочисленных аватаров) не создавая между ними дистанции.

«Внутренняя империя» — это произведение ускользания, дающее зрителю неограниченные интерактивные возможности для воспроизводства новых смыслов без элементов отчуждения. Используя подобную ризоматичную логику как стратегию для конструирования нарратива, режиссеры могут использовать феномен остранения для устранения автоматизма восприятия своих произведений и усиливая коммуникативный акт зрителя и фильма.

Понимая механизмы такой работы, режиссеры приходят к выводу, что реализуемая при помощи стоп-кадров и титров интерактивность выступает как элемент отчуждения, а значит, её необходимо изменить. Так появились несколько интерактивных проектов нового формата, представляющих интерес для нашего исследования — «Мадемуазель Паради» Мари-Лоры Казин и «Бандерснэтч» Дэвида Слэйда и Чарли Брукера. «Мадемуазель Паради» исключает из интерактивности элемент отчуждения (стоп кадры и титры) и осуществляет переключение между нарративами посредством считывания эмоциональной реакции зрителя. Во время показа на голову зрителя надевается специальный прибор — электроэнцефалографическая гарнитура — который отвечает за считывание эмоций зрителя и конструирование нарратива у фильма. Механизм картины работает следующим образом: если зритель испытывает страх, ему показываешься один вариант развития сюжета, если радость, то другой. Картина «Мадемуазель Паради» длится около 20 минут (в зависимости от запущенного сценария) и включает в себя две развилки с четырьмя различными вариантами для первой развилки и тремя вариантами для второй (всего 12 различных сценариев) [14]. Пример «Бандерснэтча» кажется нам наиболее интересным, так как работает не столько с областью науки и технологий, сколько концептуально переосмысляет саму проблему интерактивного кинематографа с механизмом выбора сюжетных линий. Зрителю произведения необходимо выбирать действия за 19-летнего Стефана, который одержим идеей создать интерактивную игру. Изначально «Бандерснэтч» издевательски указывает зрителю на иллюзию выбора и использует инструменты отчуждение «просто так», предлагая выбирать самые незначительные для сюжета действия: «грызть ногти», «теребить мочку уха», выбирать хлопья на завтрак. Также в картине есть интерактивные развилки, где вообще не предлагается возможности выбора. Но всё это делается для того, чтобы в нужный момент герой произведения внезапно осознал, что он ничего не выбирает, что в его голове просто рождается какой-то импульс, мотивирующий действовать. В этот момент режиссёр предпринимает оригинальное решение — он прямо заявляет, что Зритель — участник фильма, который посылает сигналы главному герою через платформу Netflix: «Это похоже на телевидение, но в Интернете. Я контролирую это». Можно рассматривать этот ответ («Я [Netfix] контролирую это») как окончательное доказательство того, что зритель вездесущ в жизни Стефана. Как это ни парадоксально, это также может означать, что в реальной жизни, в которой происходит просмотр этого фильма, Netflix контролирует и следит за самим зрителем, что делает жизнь Стефана отражением реальной жизни [15]. Таким образом, нарочитое отчуждение сменяется вовлечением зрителя. Субъект оказывается в ситуации колебания — на него прямо возлагается ответственность за происходящее на экране. Примечательно, что также как «Внутренняя империя», фильм «Бандерснэтч» предполагает такое развитие сюжета, когда в кадре появляется вся съемочная группа, прямо указывая на то, что произведение — это результат съемочного процесса, а не внезапно обнаруживший себя в интернет-пространстве реальный мир. И это важный момент для обнаружения потенциальной интерактивности современных медиа. Подобная «Внутренней Империи» и «Бандерснэтчу» деконструкция не способствует разрушению иллюзии реализма, а напротив, обнажает эту иллюзию, чтобы вовлечь пользователя в процесс производства фильма, заставить его колебаться между оппозициями отчуждения и вовлечения. Подобный отказ от отчуждения самого по себе и совмещения его с практиками деконструкции и остранения создают интерактивный потенциал современных медиа.

Всё это заставляет следить за тем, как медиа и особенно кинематограф будут развиваться дальше, станут ли самокритика и способность демонстрировать внутреннюю механику производственных процессов ключевыми структурными элементами современных медиа.

Библиография
1. Shaul, Nitzan Ben. Hyper-Narrative Interactive Cinema Problems and Solutions. Amsterdam: Rodopi, 2008. 95 p.
2. Тютькин A. «Брехтовское кино» [Электронный ресурс] // Cineticle. — 2013. — URL: https://cineticle.com/brechtian-cinema/
3. Bordwell D. Narration in the Fiction Film, Madison, WI: University of Wisconsin Press, 1985. 392 p.
4. Шкловский В. Б. О теории прозы. — М.: Круг, 1925. С. 7—20.
5. Манович Л. «Язык новых медиа» М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. 400 с.
6. Lunenfeld P. The Myths of Interactive Cinema, Narrative across media: The languages of storytelling, U of Nebraska Press, 2004, p. 377-390.
7. Джеймисон Ф. Постмодернизм и общество потребления // Логос. — 2000. — № 4. — С. 63—77.
8. Dennis L. David Lynch Goes Digital [Электронный ресурс] // Slate. — 2007. — URL: http://www.slate.com/id/2172678
9. Синельникова Л.Н. Ризома и дискурс интермедиальности / Л.Н. Синельникова // Вестник РУДН. Серия: Лингвистика. — 2017. — № 4. — С. 805—821.
10. М. В. Барановская, В. М. Малкин. «Капитализм и шизофрения», и киберпространство. Перспективы Науки и Образования. 2015. 6 (18) С. 67-71
11. Деннис Л. Дэвид Линч. «Человек не отсюда»: АСТ; Москва; 2017. 95 c.
12. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения / Жиль Делез, Феликс Гваттари; пер. с франц. и послесл. Я.И. Свирского; науч. ред. В.Ю. Кузнецов. — Екатеринбург: У-Фактория; М.: Астрель, 2010. 895 с.
13. Хайдеггер М. Основные понятия метафизики; пер. с нем. В. В. Бибихина, А. В. Ахутина, А. П. Шурбелева. Санкт-Петербург: Владимир Даль, 2013. — C. 170—173
14. R. Cohendet, M. Perreira Da Silva, A.-L. Gilet, and P. Le Callet. Emotional interactive movie: adjusting the scenario according to the emotional response of the viewer [электронный ресурс] // Researchgate. — 2017. — URL: https://www.researchgate.net/publication/319474131_Emotional_interactive_movie_adjusting_the_scenario_according_to_the_emotional_response_of_the_viewer
15. Elnahla N. Black Mirror: Bandersnatch and how Netflix manipulates us, the new gods. Consumption Markets and Culture 23(5), 2019. p. 506—511
16. The new media book. — Under the direction of Dan Harries. — London: British Film Institute, 2002. 262 p.
References
1. Shaul, Nitzan Ben. Hyper-Narrative Interactive Cinema Problems and Solutions. Amsterdam: Rodopi, 2008. 95 p.
2. Tyut'kin A. «Brekhtovskoe kino» [Elektronnyi resurs] // Cineticle. — 2013. — URL: https://cineticle.com/brechtian-cinema/
3. Bordwell D. Narration in the Fiction Film, Madison, WI: University of Wisconsin Press, 1985. 392 p.
4. Shklovskii V. B. O teorii prozy. — M.: Krug, 1925. S. 7—20.
5. Manovich L. «Yazyk novykh media» M.: Ad Marginem Press, 2018. 400 s.
6. Lunenfeld P. The Myths of Interactive Cinema, Narrative across media: The languages of storytelling, U of Nebraska Press, 2004, p. 377-390.
7. Dzheimison F. Postmodernizm i obshchestvo potrebleniya // Logos. — 2000. — № 4. — S. 63—77.
8. Dennis L. David Lynch Goes Digital [Elektronnyi resurs] // Slate. — 2007. — URL: http://www.slate.com/id/2172678
9. Sinel'nikova L.N. Rizoma i diskurs intermedial'nosti / L.N. Sinel'nikova // Vestnik RUDN. Seriya: Lingvistika. — 2017. — № 4. — S. 805—821.
10. M. V. Baranovskaya, V. M. Malkin. «Kapitalizm i shizofreniya», i kiberprostranstvo. Perspektivy Nauki i Obrazovaniya. 2015. 6 (18) S. 67-71
11. Dennis L. Devid Linch. «Chelovek ne otsyuda»: AST; Moskva; 2017. 95 c.
12. Tysyacha plato: Kapitalizm i shizofreniya / Zhil' Delez, Feliks Gvattari; per. s frants. i poslesl. Ya.I. Svirskogo; nauch. red. V.Yu. Kuznetsov. — Ekaterinburg: U-Faktoriya; M.: Astrel', 2010. 895 s.
13. Khaidegger M. Osnovnye ponyatiya metafiziki; per. s nem. V. V. Bibikhina, A. V. Akhutina, A. P. Shurbeleva. Sankt-Peterburg: Vladimir Dal', 2013. — C. 170—173
14. R. Cohendet, M. Perreira Da Silva, A.-L. Gilet, and P. Le Callet. Emotional interactive movie: adjusting the scenario according to the emotional response of the viewer [elektronnyi resurs] // Researchgate. — 2017. — URL: https://www.researchgate.net/publication/319474131_Emotional_interactive_movie_adjusting_the_scenario_according_to_the_emotional_response_of_the_viewer
15. Elnahla N. Black Mirror: Bandersnatch and how Netflix manipulates us, the new gods. Consumption Markets and Culture 23(5), 2019. p. 506—511
16. The new media book. — Under the direction of Dan Harries. — London: British Film Institute, 2002. 262 p.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

В журнал «Человек и культура» автор представил свою статью «Проблема интерактивности современных медиа на примере фильма «Внутренняя империя» Дэвида Линча», в которой проведено исследование процесса коммуникативного акта зрителя и произведения в интерактивном кинематографе.
Автор исходит в изучении данного вопроса из того, что жанр интерактивного фильма используется авторами как средство преодоления автоматического восприятия художественного произведения. Художественные приемы, которые применяются при этом – отчуждение и отстранение.
Актуальность исследования обусловлена возрастающим вниманием как научного сообщества, так и практиков к изучению феномена интерактивных медиа, и в частности кинематографа. Научная новизна заключается в рассмотрении и научном анализе возможности применения интерактивного фильма в целях вовлечения зрителя в творческий процесс созидания. Соответственно, целью исследования является анализ применения в интерактивном кинематографе приемов отчуждения и отстранения и их влияния на коммуникативный акт зрителя и произведения.
Методологической базой явился комплексный подход, содержащий описательный, художественный и компаративный анализ. В качестве теоретического обоснования исследования автором применены работы М. Хайдеггера, Ж. Делеза, Н.Б. Шола В.Б. Шкловского и др. Эмпирической базой послужили различные фильмы, снятые в жанре интерактивного кино («Внутренняя империя», «Мадемуазель Паради», «Бандерснэтч» и др.).
Для достижения цели автор предлагает рассматривать интерактивный кинематограф в двух его проявлениях: интерактивный кинематограф с механизмом выбора сюжетных линий; интерактивный кинематограф без механизма выбора сюжетных линий (гипер-нарративный кинематограф с интерактивным потенциалом). Гипотеза интерактивного потенциала произведения предлагается автором работы.
Изучая в своей статье степень научной разработанности проблемы автоматизма восприятия художественного произведения, автор отмечает, что многие исследователи и создатели предпринимали попытки преодолеть данный вопрос, однако «интенсивные исследования и разработка инструментов в этой области не привели к желаемому результату и не смогли добиться значительного успеха в части устойчивого взаимодействия зрителя с произведением».
Анализируя классическое определение интерактивного кино (в котором зритель влияет на ход сюжета), автор отмечает, что данное направление вряд ли будет успешным, так как в нем основной акцент делается на отстранении зрителя от эмоционального и чувственного восприятия, на вовлечении его в процесс создания и выбора варианта развития событий. На примере фильмов и спектаклей («Мужское — женское», «Один против всех», «Забавные игры») автор показывает приемы дистанцирования зрителя, его отчуждения от сочувствия и сопереживания героям и побуждения к критической рефлексии: титры, паузы, обращение героев в камеру, таймер, показывающий время до начала определенного события и др.
С точки зрения автора, механизм отстранения более функционален в процессе создания интерактивного кино. Он позволяет создавать фильмы без задействования механизма выбора сюжетных линий. Для изучения принципа работы такого типа кинематографа автор обращается к картине «Внутренняя империя» Дэвида Линча. Ключевой особенностью «Внутренней империи» является ее гипер-нарративность. Сюжет состоит из нескольких, зачастую логически не связанных друг с другом сюжетных линий, что позволяет зрителю и исследователю при каждом просмотре анализировать и интерпретировать повествование по-новому. Автор проводит аналогию между просмотром данного фильма и процессом интернет-серфинга, когда человек просматривает множество случайных сайтов и видеороликов, переходя от одной ссылки к другой без какой-либо определенной цели и причины. Теоретическое обоснование данного феномена автор видит в теории ризомы, разработанной Ж. Делёзом и Ф. Гваттари, которую характеризуют «открытость, нелинейность и ориентация на непредсказуемость дискурсивных трансформаций через возможности развития структуры в любом направлении; в ризоме нет центра и периферии, и любой элемент дискурса может стать “несущей конструкцией” для текстопорождения». Зритель «Внутренней империи» всё время вынужден становится соавтором фильма, из-за чего автоматизм восприятия становится невозможен. Благодаря большому количеству нарративов зритель вовлекается в прямое взаимодействие с фильмом, не отчуждаясь от когнитивного и эмоционального восприятия произведения. Зритель «Внутренней империи» вынужден производить интерактивные операции не при помощи стоп-кадра и титров, как это происходит в классическом интерактивном кино, а выбирать в своем сознании, какой элемент окажется основанием для других элементов. Автор также приводит в пример и другие фильмы, снятые по подобному принципу и практикующие отстранение и отчуждение зрителя, лишающие его автоматического восприятия нарратива (Мадемуазель Паради», «Бандерснэтч»).
Автором проведено детальное и тщательное исследование действия механизмов отстранения и отчуждения в процессе создания интерактивного кино, однако им не сделан вывод, обобщающий результаты его исследований. Кроме того, статья нуждается в корректорской правке и проверке (механизм отстранения).
Представляется, что автор в своем материале затронул важные для современного социогуманитарного знания вопросы, избрав для анализа актуальную тему, рассмотрение которой в научно-исследовательском дискурсе повлечет изменения в сложившихся подходах и направлениях анализа проблемы, затрагиваемой в представленной статье.
Полученные результаты позволяют утверждать, что изучение феномена интерактивного кино и приемов, позволяющих зрителю превратиться из простого наблюдателя в соавтора произведения, представляет несомненный научный и практический культурологический интерес и заслуживает дальнейшего изучения.
Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую более полноценному усвоению материала. Этому способствует также адекватный выбор соответствующей методологической базы. Однако библиография статьи состоит из 16 источников, в том числе и иностранных, что представляется достаточным для анализа научного дискурса по рассматриваемой проблематике.
Без сомнения, автор выполнил поставленную цель, получил определенные научные результаты, позволившие обобщить материал. Следует констатировать: статья может представлять интерес для читателей и заслуживает того, чтобы претендовать на опубликование в авторитетном научном издании после устранения указанного недостатка.