DOI: 10.25136/2409-8736.2022.3.35587
EDN: LTRJQM
Дата направления статьи в редакцию:
26-04-2021
Дата публикации:
08-10-2022
Аннотация:
AR и VR-инструменты прочно вошли в практику преподавания в зарубежных образовательных организациях. В качестве одного из трендов образовательной среды выделяется геймификация и применение игровых механик, которые способствуют более эффективному вовлечению учеников в процесс обучения. Форма игры сохраняет свою притягательность, способность удовлетворять потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха. Цель исследования – определить предметные области применения AR и VR-инструментов в современном российском высшем образовании на основании мирового опыта и практики. Проводится анализ международного опыта использования геймификации и программ виртуальной и дополненной реальности, а также оценка проблем внедрения данных инструментов в российском образовании. Выводы. Мировой опыт показывает, что технологии виртуальной и дополненной реальности показывают значительную эффективность в рамках геймификации образования. Внедрение технологий способствует более результативному взаимодействию студент-преподаватель и студент-студент, повышению мотивации у студентов и освоению дополнительного материала. Тем не менее, основными препятствиями для адаптации этого опыта является низкий уровень инновационной активности и готовности преподавателей к использованию новаторских подходов и методик. Основной вывод: Современные технологии в образовании в настоящее время не ограничиваются только наличием оборудования (компьютеры, проекторы и т.д.) и интернета. Сегодняшний Мировой опыт показывает, что технологии виртуальной и дополненной реальности показывают значительную эффективность в рамках геймификации образования. Внедрение технологий способствует более результативному взаимодействию студент-преподаватель и студент-студент, повышению мотивации у студентов и освоению дополнительного материала. Тем не менее, основными препятствиями для адаптации этого опыта является низкий уровень инновационной активности и готовности преподавателей к использованию новаторских подходов и методик.
Ключевые слова:
виртуальная реальность, дополненная реальность, геймификация, игровые механики, высшее образование, иностранный язык, обучение языкам, современные технологии, внедрение геймификации, внедрение современных технологий
Abstract: AR and VR tools have become firmly established in the practice of teaching in foreign educational organizations. As one of the trends of the educational environment, gamification and the use of game mechanics are highlighted, which contribute to more effective involvement of students in the learning process. The form of the game retains its appeal, the ability to satisfy the needs for self-realization, competition and success. The purpose of the study is to determine the subject areas of application of AR and VR tools in modern Russian higher education based on world experience and practice. The analysis of international experience in the use of gamification and virtual and augmented reality programs, as well as an assessment of the problems of implementing these tools in Russian education is carried out. Conclusions. World experience shows that virtual and augmented reality technologies show significant effectiveness in the gamification of education. The introduction of technologies contributes to more effective student-teacher and student-student interaction, increasing students' motivation and mastering additional material. However, the main obstacles to adapting this experience are the low level of innovation activity and the willingness of teachers to use innovative approaches and techniques. The main conclusion: Modern technologies in education are currently not limited only to the availability of equipment (computers, projectors, etc.) and the Internet. Today's world experience shows that virtual and augmented reality technologies show significant effectiveness in the gamification of education. The introduction of technologies contributes to more effective student-teacher and student-student interaction, increasing students' motivation and mastering additional material. However, the main obstacles to adapting this experience are the low level of innovation activity and the willingness of teachers to use innovative approaches and techniques.
Keywords: virtual reality, augmented reality, gamification, game mechanics, higher education, foreign language, language learning, modern technology, introduction of gamification, introduction of modern technologies
На данный момент понятие геймификации не определено однозначно. В большинстве источников данное понятие рассматривается как применение игровых элементов в неигровых ситуациях [1], часто для мотивации или влияния на поведение. Награды или дух соревнования могут стимулировать концентрацию и интерес учащихся и вести к более эффективному обучению. Геймификация широко используется в высшем образовании – от присуждения дополнительных баллов за зачеты и проведения командных соревнований в классе до сложных многоуровневых схем, которые могут распространяться на весь курс, привлекая застенчивых студентов, поддерживая сотрудничество и пробуждая интерес к содержанию курса, которое студенты могли бы не изучить в противном случае. Геймификация предлагает преподавателям широкие творческие возможности, чтобы оживить процесс обучения с помощью конкурсов, списков лидеров или выдачи грамот, которые дают учащимся возможность узнавать и позитивно относиться к своей учебной деятельности.
Что касается эмоциональной вовлеченности, в исследованиях данное явление определяется как психологическая реакция студентов на академическую среду. Она может проявляться как в чувстве скуки или удовольствии от учебной деятельности [3]. На это также могут влиять отношения с наставниками или преподавателями и их коллегами [5]. В онлайн-контексте эмоциональная вовлеченность может быть связана с интересами учащихся или получением удовольствия от участия в занятиях и основана на социальных взаимодействиях с преподавателями и одногруппниками.
Наконец, когнитивное вовлечение можно рассматривать как идею приложения дополнительных усилий для понимания многогранных концепций и / или овладения сложными навыками [3, 5]. Актуальность этого третьего измерения когнитивного взаимодействия также воспринималась и отмечалась в различных контекстах дистанционных занятий [12]. Познавательное участие в онлайн-обсуждениях можно определить как внимание и усилия, которые студенты тратят на взаимодействие посредством обсуждений, публикаций или комментариев со своими сверстниками или наставниками. Он предполагает использование многогранных концепций и / или высококлассных навыков учащихся, таких как анализ, критика или рассуждение [12].
Для оценки изученности AR и VR-инструментов в образовательном процессе был проведен систематический обзор литературы. В данном случае была использована методология гибридного обзора, состоящая из структурированного обзора. Чтобы найти наиболее релевантные исследования, соответствующие цели этого обзора, было сделано два запроса, используя ключевые слова «VR» и «геймификация».
Большинство проанализированных статей, как правило, представляют собой описания практик, кейсов и примеров применения виртуальной реальности и геймификации с целью обучения. Таким образом, теории, как правило, посвящены процессу обучения [8]. Другие теории происходят из психологии, социологии или биологии. Кроме того, важную роль играют вопросы, связанные с оценкой [10], самоопределением [7], обобщением полученного опыта [13] или анализом потока информации, который используется в игровом поле [14]. В этом обзоре мы отмечаем недостаток использования теорий в поддержку каждого исследования.
Другие теории или сочетание двух или более теорий, оставляют потенциал для будущих исследований, например: теория конгруэнтности (изменение отношения к обучению), социальная идентичность (изменение самоидентичности студента или аспекта их самооценки, производные из полученных и истолкованных знаний) или подход «ценности-убеждения-нормы» (нормы действуют, когда учащиеся считают, что их нарушение отрицательно скажется на их ценностях).
Значительное число исследований сосредоточено на таких аспектах, как опыт, взаимодействие, эмоция, удовлетворение, технологии и геймификация [2]. Дальнейшие исследования могут касаться таких понятий, как совместное творчество (совместный процесс обучения студентов, преподавателей и предприятий). Процесс обучения больше не является просто личными отношениями между учениками и преподавателем в классе. Система обучения превращается в сложную сеть, соединяющую различных участников (например, студентов, преподавателей, предприятия, исследователей и другие заинтересованные стороны из высших учебных заведений) в сообществе, где виртуальная и реальная среды объединены.
Наиболее часто используемые методологии — это тематические исследования, которые дополняются опросами. Размер выборки, как правило, находится в диапазоне от 100 до 300 [4]. В небольшом количестве исследований (10) используется смешанный подход, в котором авторы рассматривают комбинацию опроса или эксперимента и качественного метода (например, интервью, фокус-группы и контент-анализ) [11]. Исследования с использованием опросов и экспериментов, как правило, используют структурные уравнения, регрессионный анализ или факторный анализ для обработки данных [4]. Другая группа исследований носит более концептуальный характер и представляет собой попытку обсудить предыдущие исследования, представить рамки и предложить планы по внедрению практик обучения) [9]. Живые лабораторные эксперименты становятся дифференцированной методологией в группе экспериментов. Только одно исследование полностью посвящено сетевому анализу. Таким образом, задача состоит в том, чтобы разработать методологии, которые могут объединить сообщество заинтересованных сторон в сфере образования, которые вместе могут преобразовать традиционный способ преподавания и обучения.
Значимость геймификации в образовании существенно выросла за последние десятилетия, поскольку видеоигры стали более красочными и реалистичными. Поиск по ключевым словам проводился в базах данных, связанных с предметом, включая ScienceDirect и Scopus. Поиск литературы показал, что термин «геймификация» неуклонно распространился по всему миру с 2010 года. Если в 2011 году в тему было загружено всего 15 документов, то к 2016 году база литературы расширилась почти в 40 раз и составила 592 тома. Всего за этот период было загружено 1660 томов из 89 стран. Количество публикаций по данной тематике в 2020 году достигло 45 400.
Непосредственное взаимодействие между пользователями и создание системы вознаграждения помогли геймификации получить широкое распространение в высшем образовании. Однако одновременно распространилось несколько определений геймификации, наиболее точным является определение Детертинга. Геймификация определяется как разработка, реализация и использование игровой механики в неигровых контекстах [6]. Это определение было использовано в исследовании, поскольку оно соответствует поставленным целям.
В данном случае следует привести результаты исследования, которое было проведено среди двух групп студентов университетов, чтобы измерить влияние геймификации в высшем образовании. В целом, мы можем наблюдать растущий спрос на геймифицированные приложения, который можно объяснить в основном потенциалом геймификации для вовлечения и мотивации студентов во время лекций.
Цель исследования заключалась в том, чтобы проанализировать опыт студентов, изучающих ИТ и не связанных с ИТ, в отношении метода геймификации путем заполнения анкеты в онлайн-системе Evasys [15]. Предварительным условием было ознакомление с AR-приложением Kahoot!, которое представил студентам один из преподавателей университета. Это приложение создало конкуренцию во время лекций и улучшило результаты группового обучения. Студенты могли получать отзывы о своих результатах, поэтому была сформирована система поощрения и наказания. Во время игры с Kahoot на первый план вышли различные внешние и внутренние факторы мотивации. На отзывы повлияло приложение, поскольку оно ставило перед игроками четко определенные цели. В целом геймификация побуждает студентов учиться и способствовать развитию позитивного отношения к обучению.
На взгляд автора статьи, наиболее интересная целевая группа исследования – поколение Z, представители которого родились между 1995 и 2010 годами, поскольку фактически они составляют большинство студентов университета. Принимая во внимание особенности этого поколения, предполагается, что участие в «игровой» лекции для них не составит труда. Члены этой возрастной группы уже родились в цифровом мире, поэтому умные инструменты становятся частью их повседневной жизни. Среди них популярны Интернет и онлайн-игры, но они также открыты для адаптации новых технологий. Из-за этого, следуя определению Марка Пренски, их называют «цифровыми аборигенами». У них другой образ мышления по сравнению с представителями предыдущих поколений, поскольку они быстрее получают доступ к информации. Изменились и их привычки к обучению.
Если рассматривать особенности их общения, то в качестве ключевого замечания необходимо отметить, что они проводят несколько часов в Интернете каждый день, поэтому они привыкают к контакту практически друг с другом. Мы можем заметить, что частота выхода в Интернет зависит от возраста. От младших возрастных групп к пожилым людям снижается не только доля пользователей Интернета, но и интенсивность коммуникации в сети. Это означает, что среди пожилых людей меньше пользователей Интернета, и что пожилые пользователи Интернета используют Интернет меньше, чем молодежь. 90% представителей поколения Z общаются в сети каждый день, в то время как лишь небольшая группа заявляет, что они пользуются Интернетом не чаще одного раза в месяц или не пользуются вовсе.
Постоянное погружение поколения Z в технологии также создает ряд проблем в области образования, поскольку методы обучения ХХ века уже не являются достаточно успешными и эффективными. Введение геймификации могло бы решить проблемы, с которыми образовательные системы столкнулись с цифровыми аборигенами. Они прекрасно знакомы с условиями технологии геймификации и используют ее как часть своей повседневной жизни.
Прошло много времени, когда преподаватели пришли к консенсусу, что вместо традиционной образовательной культуры необходимо использовать более современный метод к передаче знаний. Тем временем поколение, которое в этом нуждалось, выросло.
Основываясь на результатах зарубежных исследований, мы можем заметить, что учащиеся не находили лекции, в которых применялось использование геймификации, захватывающими. Причина этого может заключаться в том, что часть их повседневной жизни формируется инструментами, подобными некоторым игровым лекциям. Это подтверждается тем фактом, что большинство студентов факультетов информационных технологий использовали мобильные приложения для подключения к игре. В отношении студентов, не являющихся ИТ-специалистами, геймификация имела явный успех, однако предположение о том, что простое использование игры положительно влияет на подход к игре, было опровергнуто. Гипотеза, гласящая, что существует положительная связь между простым использованием опыта и обнаруженным, также была опровергнута. Мы можем прийти к выводу, что впечатления от игры не влияют на субъективное качество приложения, которое определяет, насколько легко или сложно им пользоваться. Основываясь на результатах, изложенных в диссертации, геймификация может предложить решение самой серьезной проблемы высшего образования, а именно – снижения посещаемости, что в начале семестра студенты активно посещают лекции и семинары, а к концу семестра их число значительно сокращается.
Несмотря на очевидные преимущества, в отечественной системе образования AR и VR-инструменты, а также геймификация не распространены достаточно широко, что в особенности касается высшего образования. Два основных препятствия на пути проникновения в образовательные учреждения любых инновационных педагогических практик, не только игровых, — это низкая квалификация педагогических кадров и консервативный настрой администрации и родителей. Кроме того, возникает необходимость утверждения данного подхода с представителями органов государственной власти, что также снижает шансы на использование актуальных и интересных инструментов, совмещающих современные технологии и игровые механики.
Чтобы упростить этот процесс, необходимо, чтобы со всеми сторонами велся постоянный открытый диалог. Кроме того, следует отметить низкую готовность к переменам у педагогических кадров, поскольку их не готовят ни к инновационной педагогической деятельности, ни к коммуникации с родителями учащихся. Система подготовки педагогов в нашей стране, к сожалению, отстает, несмотря на высочайшие достижения отечественной педагогической науки и мощнейшую фундаментальную педагогическую базу.
Выводы
Мировой опыт показывает, что технологии виртуальной и дополненной реальности показывают значительную эффективность в рамках геймификации образования. Внедрение технологий способствует более результативному взаимодействию студент-преподаватель и студент-студент, повышению мотивации у студентов и освоению дополнительного материала. Тем не менее, основными препятствиями для адаптации этого опыта является низкий уровень инновационной активности и готовности преподавателей к использованию новаторских подходов и методик.
Библиография
1. Демченко Т. С. Геймификация в системе высшего образования: актуальность исследования / Т.С. Демченко // Новое поколение. – 2016. – №. 9. – С. 55-60.
2. Baydas O. The examination of the gamification process in undergraduate education: A scale development study / M. Cicek // Technology, Pedagogy and Education. – 2019. – Т. 28. – №.
3. – С. 269-285. 3.Finn J. D. Student engagement: What is it? Why does it matter? / K. S. Zimmer // Handbook of research on student engagement. – Springer, Boston, MA, 2012. – С. 97-131.
4. Fokides E. Tablets in education. Results from the initiative ETiE, for teaching plants to primary school students / P. Astikpasi // Education and Information Technologies. – 2017. – Т. 22. – №.
5. – С. 2545-2563. 5.Fredricks J. A. Student engagement, context, and adjustment: Addressing definitional, measurement, and methodological issues. / M. Filsecker, M.A. Lawson // Learning and Instruction. – 2016. – Vol. 43. – С. 1-4.
6. Hartt M. Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning / H. Hosseini, M. Mostafapour // Planning Practice & Research. – 2020. – Т. 35. – №. 5. – С. 589-604.
7. Kim K. Retracted: The Role of Gamification in Enhancing Intrinsic Motivation to Use a Loyalty Program. / S.J.G. Ahn // Journal of Interactive Marketing. – 2017. – Vol. 40. – С. 41-51.
8. Lane M. et al. Dimensions of student success: a framework for defining and evaluating support for learning in higher education / A. Moore, L. Hooper, V. Menizes, N. Shaw, C. Rueckert // Higher Education Research & Development. – 2019. – Т. 38. – №. 5. – С. 954-968.
9. Mavroeidi A. G. et al. Gamification vs. privacy: Identifying and analysing the major concerns / A. Kitsiou, C. Kalloniatis // Future Internet. – 2019. – Т. 11. – №. 3. – С. 67.
10. Oleksy T. Catch them all and increase your place attachment! The role of location-based augmented reality games in changing people-place relations / A. Wnuk // Computers in Human Behavior. – 2017. – Т. 76. – С. 3-8.
11. Phon D. N. E. Learning with augmented reality: Effects toward student with different spatial abilities / M.B. Ali, N.D.A. Halim // Advanced Science Letters. – 2015. – Т. 21. – №. 7. – С. 2200-2204.
12. Putman S. M. Redefining online discussions: Using participant stances to promote collaboration and cognitive engagement / K. Ford, S. Tancock // International Journal of Teaching and Learning in Higher Education. – 2012. – Т. 24. – №. 2. – С. 151-167.
13. Suh A. The state of immersive technology research: A literature analysis / J. Prophet // Computers in Human Behavior. – 2018. – Т. 86. – С. 77-90.
14. Toda A. M. An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts / R. de Carmo, A. da Silva, I. Bittencourt, S. Isotani // International Journal of Information Management. – 2019. – Т. 46. – С. 294-303.
15. Wang A. I. The effect of using Kahoot! for learning–A literature review / R. Tahir // Computers & Education. – 2020. – Т. 149. – С. 103-118.
References
1. Demchenko T.S. Gamification in the system of higher education: the relevance of the study // New generation. – 2016. – no. 9. - S. 55-60.
2. Baydas O. The examination of the gamification process in undergraduate education: A scale development study / M. Cicek // Technology, Pedagogy and Education. – 2019. – Т. 28. – №.
3. – С. 269-285. 3.Finn J. D. Student engagement: What is it? Why does it matter? / K. S. Zimmer // Handbook of research on student engagement. – Springer, Boston, MA, 2012. – С. 97-131.
4. Fokides E. Tablets in education. Results from the initiative ETiE, for teaching plants to primary school students / P. Astikpasi // Education and Information Technologies. – 2017. – Т. 22. – №.
5. – С. 2545-2563. 5.Fredricks J. A. Student engagement, context, and adjustment: Addressing definitional, measurement, and methodological issues. / M. Filsecker, M.A. Lawson // Learning and Instruction. – 2016. – Vol. 43. – С. 1-4.
6. Hartt M. Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning / H. Hosseini, M. Mostafapour // Planning Practice & Research. – 2020. – Т. 35. – №. 5. – С. 589-604.
7. Kim K. Retracted: The Role of Gamification in Enhancing Intrinsic Motivation to Use a Loyalty Program. / S.J.G. Ahn // Journal of Interactive Marketing. – 2017. – Vol. 40. – С. 41-51.
8. Lane M. et al. Dimensions of student success: a framework for defining and evaluating support for learning in higher education / A. Moore, L. Hooper, V. Menizes, N. Shaw, C. Rueckert // Higher Education Research & Development. – 2019. – Т. 38. – №. 5. – С. 954-968.
9. Mavroeidi A. G. et al. Gamification vs. privacy: Identifying and analysing the major concerns / A. Kitsiou, C. Kalloniatis // Future Internet. – 2019. – Т. 11. – №. 3. – С. 67.
10. Oleksy T. Catch them all and increase your place attachment! The role of location-based augmented reality games in changing people-place relations / A. Wnuk // Computers in Human Behavior. – 2017. – Т. 76. – С. 3-8.
11. Phon D. N. E. Learning with augmented reality: Effects toward student with different spatial abilities / M.B. Ali, N.D.A. Halim // Advanced Science Letters. – 2015. – Т. 21. – №. 7. – С. 2200-2204.
12. Putman S. M. Redefining online discussions: Using participant stances to promote collaboration and cognitive engagement / K. Ford, S. Tancock // International Journal of Teaching and Learning in Higher Education. – 2012. – Т. 24. – №. 2. – С. 151-167.
13. Suh A. The state of immersive technology research: A literature analysis / J. Prophet // Computers in Human Behavior. – 2018. – Т. 86. – С. 77-90.
14. Toda A. M. An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts / R. de Carmo, A. da Silva, I. Bittencourt, S. Isotani // International Journal of Information Management. – 2019. – Т. 46. – С. 294-303.
15. Wang A. I. The effect of using Kahoot! for learning–A literature review / R. Tahir // Computers & Education. – 2020. – Т. 149. – С. 103-118.
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.
На рецензирование представлена работа «Применение VR-инструментов в контексте геймификации и внедрения игровых механик в образовательной сфере».
Актуальность затронутой автором проблемы не вызывает сомнений. Одним из трендов образовательной среды становится геймификация и применение игровых механик, которые способствуют более эффективному вовлечению учащихся в процесс обучения. Форма игры сохраняет свою притягательность, способность удовлетворять потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха. Автором была поставлена цель – определить предметные области использования AR и VR-инструментов в современном российском высшем образовании на основании мирового опыта и практики.
В статье проведен систематический анализ литературы с опорой на методологию гибридного обзора. Автором было выделено несколько направлений изучения затронутой проблемы.
Первое направление затрагивает описание практик, кейсов и примеров применения виртуальной реальности геймификации с целью обучения. Следовательно, данные концепции затрагивают процесс обучения.
Второе направление опираются на психологию, социологию и биологию. Важным являются вопросы, которые связаны с оценкой, самоопределение, обобщением полученного опыта или анализом потока информации.
Третье направления включает сочетание двух и более теорий (теория конгруэнтности, социальная идентичность, подход «ценности-убеждения-нормы».
Четвертое направление опирается на такие аспекты как опыт, взаимодействие, эмоция, удовлетворение, технология и геймификация. В результате система обучения превращается в сложную сеть, соединяющую различных участников (например, студентов, преподавателей, предприятия, исследователей и другие заинтересованные стороны из высших учебных заведений) в сообществе, где виртуальная и реальная среды объединены.
Автором было проведено исследование двух групп студентов, направленное на измерение влияния геймификации в высшем образовании. В результате было отмечено наличие роста спроса на геймифицированные приложения. Важным было проанализировать опыт студентов, изучающих ИТ и не связанных с ИТ.
Однако в работе не были представлены статистические результаты проведенного исследования. Автор только остановил внимание на некоторых заключениях.
Более того, сделанные автором выводы носят обобщенный характер и не подтверждены результатами проведенного исследования. Например, утверждение, что «основными препятствиями для адаптации … является низкий уровень инновационной активности и готовности преподавателей к использованию новаторских подходов и методик» не нашел подтверждения в статистических результатах, а также то, что «внедрение технологий способствует более результативному взаимодействию студент-преподаватель и студент-студент, повышению мотивации у студентов и освоению дополнительного материала».
Библиография включает в себя 15 отечественных и зарубежных источников, есть ссылки. Тематика работ соответствует проблематике статьи.
Статья актуальна с теоретической и практической точки зрения, отличается несомненной научной ценностью.
Работа может быть рекомендована к опубликованию.
|