Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Современное образование
Правильная ссылка на статью:

Настольные игры в изучении иностранных языков: теория и практика (на примере испанского языка)

Дронова Светлана Юрьевна

ORCID: 0000-0002-7487-5091

кандидат политических наук

старший преподаватель Департамента иностранных языков и межкультурной коммуникации, Департамента политологии Факультета социальных наук и массовых коммуникаций, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации.

125167, Россия, г. Москва, Ленинградский проспект, 49, каб. 335

Dronova Svetlana

PhD in Politics

Senior Lecturer, the department of Foreign Languages and Cross-Cultiral Communication of the Faculty of International Economic Relations, the department of Political Science of the Faculty of Social Sciences and Mass Communications, Financial University under the Government of the Russian Federation.

125167, Russia, g. Moscow, Leningradskii prospekt, 49, kab. 335

sydronova@fa.ru

DOI:

10.25136/2409-8736.2021.1.35174

Дата направления статьи в редакцию:

05-03-2021


Дата публикации:

18-03-2021


Аннотация: Цель данной работы состоит в оценке возможностей использования настольных игр в изучении иностранных языков. Объект исследования: геймификация в изучении иностранных языков. Предмет исследования: образовательный потенциал настольных игр при обучении иностранным языкам подростков и взрослых. Актуальность работы заключается в поисках новых форм интеграции образовательного процесса и практической деятельности. Автор отмечает важное преимущество коммуникации на иностранном языке во время игры перед иными формами учебной коммуникации в смещении фокуса внимания обучающихся и восприятии иностранного языка как инструмента для достижения игровых целей, а не как самоцели. Особое внимание уделяется вариативности применения каждой игры и способам адаптации под учебные цели, уровень подготовки обучающихся, выделенное время.   При помощи общенаучных методов, таких как изучение литературы, анализ и синтез, классифицирование, и эмпирических методов, как эксперимент, наблюдение и сравнение, в качестве результатов представлено методическое обоснование и разбор восьми настольных игр, при этом семь из них подходят для изучения любого иностранного языка, а не только испанского, на примере которого они рассматриваются. Представлена классификация настольных игр для использования в учебном процессе и дана сравнительная характеристика двух типов игр. Результаты данного исследования носят практический характер и могут быть использованы при преподавании иностранных языков на любом уровне и на любой ступени образования. Все методики апробированы в ходе изучения испанского языка в ВУЗе на неязыковых специальностях и показали высокую эффективность.


Ключевые слова:

методика преподавания, педагогика, геймификация, игровое мышление, игровая механика, обучение иностранным языкам, настольные игры, испанский язык, коммуникативная компетенция, мультикультурность

Abstract:   The goal of this article consists in assessment of possibilities of using board games in the process of learning foreign languages. The object of this research is gamification in learning foreign languages, the subject is the educational potential of board games in teaching foreign languages to adolescents and adults. The relevance of this work lies in finding the new forms of integration of educational process and practical activity. The author notes an important advantage of communication in foreign language during the game over other forms of educational communication in shifting the focus of students’ attention and perception of foreign language as an instrument for achieving the goals of the game, rather than an end in itself. Special attention is given to variability of implementation of each game and ways of adapting to the educational goals, level of attainment, and allocated time. Based on the general scientific methods, such as literature searches, analysis and synthesis, classification, as well as empirical methods, such as experiment, observation and comparison, the  author provides methodological substantiation and review of the eight board games; seven of them are intended for learning any foreign language, not Spanish alone, which is taken as an example in this research. The article carries out classification of board games and gives comparative characteristic of the two types of games used in the educational process. The acquired results are of a practical nature and can be applied in teaching foreign languages on any level or stage of education. All methodologies were tested in learning Spanish language at the university in non-linguistic specialties, and demonstrated high effectiveness.  


Keywords:

methods of teaching, pedagogy, gamification, game thinking, game mechanics, teaching foreign languages, board games, Spanish language, communicative competence, multiculturalism

Современный образовательный процесс становится все более открытым новому и вбирает в себя различные техники и методики, призванные облегчить обучение без вреда качеству, разнообразить его, адаптировать к практическим целям обучения. В образовании XXI века есть место игровым методикам, и речь далеко не только о дошкольном образовании, но обо всех ступенях.

Игра как таковая присутствует с древних времен во всех культурах и цивилизациях как «добровольная деятельность со своими правилами, целями и препятствиями, которые необходимо преодолеть чтобы достичь данных целей» [1]. Игра имеет очень большой потенциал для процесса обучения [2]. «Связь между игрой и обучением естественна» [3], игра пробуждает любопытство, активирует эмоции, способствует концентрации внимания и запоминанию, что, в свою очередь, оказывает положительное влияние на обучение.

Появление понятия «гамификация» или «геймификация» (gamification) – использования игрового мышления и игровой механики для вовлечения участников и решения проблем [4, с. 16] – заставило посмотреть на игры в образовании как на продуктивный образовательный инструмент. Особенность любой игры заключается в том, что она способна не только завладеть вниманием игрока, но и удерживать его в течение продолжительного времени, чего мы стремимся добиться на любом занятии [5].

Следует отметить, что геймификация и игра – это не одно и то же: геймификация предполагает, что используются определенные элементы игры, игровые стратегии (игровое мышление), игровая деятельность (игровая механика), но главная задача – не победить в этой игре, что также может присутствовать, но решить более глобальную задачу, например, образовательную. Если игровые элементы внедряются в процесс обучения в нужный момент, когда учащиеся готовы к использованию новых знаний, в игре реализуются поставленные преподавателем образовательные цели. По словам Т.И. Красновой, «настоящая ценность геймификации состоит в том, чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта» [6]. Важно так же отметить, что игровые элементы способствуют провоцированию желаемого поведения у учащихся. Так, при обучении иностранным языкам возможно при помощи геймификации провоцировать спонтанную устную или письменную речь, использование тех или иных грамматических и лексических конструкций и т.п. [7].

Один из продуктивных вариантов использования игровых технологий на занятиях иностранными языками – это настольные игры. Они могут быть двух типов в зависимости от образовательных целей: полностью адаптированные и неадаптированные. Полностью адаптированные игры – это игры, созданные с определенной образовательной целью, например, для тренировки форм прошедших времен глаголов. Чаще всего такие игры имеют простые правила, не рассчитаны на тесное взаимодействие между учащимися, а в качестве игрового материала могут выступать распечатанные карточки или распечатанные и склеенные кубы. Пример такой игры: необходимо заранее склеить по шаблону три куба или многогранника. На одном на каждой грани написано одно время, на другом лицо, на третьем глагол или несколько глаголов. Кидаются все три куба и учащемуся нужно быстро назвать правильную форму глагола. В зависимости от уровня и количества студентов в группе эту игру можно усложнять или упрощать, делать индивидуальной или командной.

Полностью адаптированные игры хороши тем, что их ход легко контролируется, результат работы прогнозируется с достаточной точностью, их можно разработать для любого уровня подготовки и почти любой лексико-грамматической, фонетической, орфографической тематики и коммуникативной задачи. К недостаткам следует отнести, в первую очередь, значительную сложность разработки. Игровой процесс подчиняется своей логике, которую необходимо детально продумать наряду с образовательными задачами и учесть много различных факторов. Игровой материал менее привлекателен, нежели в обычных настольных играх, и часто воспринимается учащимися как новое задание, не вызывая свойственной игре концентрации внимания, повышения интереса и мотивации.

В свою очередь неадаптированные настольные игры чаще всего (но не всегда) требуют лучшей подготовки учащихся и редко применимы на начальных уровнях обучения. Они либо не требуют дополнительной разработки самих правил игры, либо требуют незначительной адаптации для упрощения или ускорения игры. Для включения неадаптированной настольной игры в образовательный процесс необходимо: а) подобрать адекватную уровню обучающихся и образовательным целям игру; b) методически разработать применение игры в ходе занятия (подготовка к игре, ход при необходимости, завершение игры); с) заранее ознакомить студентов с правилами игры, чтобы у них было время не только разобраться в правилах, но и подготовить необходимые лингвистические инструменты (лексика по определенным тематикам, грамматические конструкции).

Если в случае разработки адаптированных настольных игр можно сделать упор на развитие любой компетенции, то при выборе готовых настольных игр предпочтение следует отдавать тем играм, в которых предполагается тесное вербальное взаимодействие между игроками. Для этого преподаватель должен заранее внимательно изучить правила игры, лучше, если есть возможность, ее проверить на практике до того, как приносить в аудиторию, чтобы исключить игры, в которых игровая механика сводится к обмену картами или иной игровой атрибутикой.

Одним из преимуществ многих неадаптированных настольных игр является необходимость активной коммуникации, в ходе которой учащиеся используют иностранный язык как средство, а не как цель. При этом они допускают ошибки, что вполне позволительно при свободной речи во время игры и не должно наказываться в отличие от перехода на родной язык. Преподавателю следует отмечать для себя самые частые речевые ошибки, чтобы на последующих занятиях обратить внимание учащихся на них и дать дополнительные разъяснения или практику именно данных моментов.

Также важно отметить в качестве преимущества невозможность строго контролировать ход игры: многие настольные игры продуманы так, чтобы любое действие игрока приводило к новым изменениям сюжета. Это является преимуществом для поддержания заинтересованности и мотивированности игроков, но не для преподавателя, который должен планировать учебный процесс, в том числе выделять определенное количество времени на подобную практику. В связи с этим, если преподаватель решился принести в аудиторию действительно сложную настольную игру, предлагается делать это на отдельном занятии (например, раз в месяц), на факультативных занятиях или в рамках различных дополнительных языковых кружков, чтобы все участники процесса были минимально скованы временными рамками и уделили все внимание игре и своей игровой деятельности на иностранном языке.

В качестве примера я приведу несколько неадаптированных настольных игр для разного уровня подготовки учащихся, которые были апробированы в аудитории. Все игры на испанском языке и приобрести их в России невозможно, однако, их можно заказать на амазоне или в других интернет-магазинах или сделать самостоятельно. Большинство приведенных игр существуют и на других языках, поэтому рассчитываю, что данная информация будет полезна преподавателям не только испанского, но и других языков, в том числе русского как иностранного.

1. Табу (Tabú).

Это всем известная игра, в которой игрок вытягивает карточку, где написано загаданное слово, а также дается список слов, которые нельзя произносить игроку. Задача остальных – отгадать загаданное слово. У этой игры существует множество вариаций в зависимости от уровня подготовки студентов, их числа и образовательных целей:

- Для совсем начинающих студентов можно подготовить карточки с той лексикой, которую они прошли, и запретив всего 1-2 слова.

- Игрок может не знать загаданное слово и встать спиной к экрану, который видят все ученики. Ученики поднимают руки и объясняют загаданное слово избегая слова-табу, а игрок угадывает.

- Для того, чтобы ускорить и усложнить предыдущий вариант игры можно разбить аудиторию на две команды. Каждая команда должна объяснить своему игроку слово как можно быстрее. На следующее слово игрок меняется из числа членов команды. Какая команда угадала первой больше слов, та и побеждает.

- Если в аудитории много учащихся, их можно разбить на группы по 4-5 чел. В каждой группе учащиеся по очереди объясняют слова с лимитом времени (1-2 мин) и тот, чье слово угадали, оставляет карточку себе. Далее по количеству карточек определяется победитель и можно провести второй тур, в котором победители от всех команд будут объяснять слова всей аудитории.

Используя игру табу при изучении иностранных языков, необходимо ввести ряд штрафов, чтобы студенты не пытались прибегнуть к другим языкам для объяснения слов. Например, за использование слов на других языках команда теряет баллы, игрок дисквалифицируется, а угадываемое слово меняется.

Это очень популярная и не сложная по организации настольная игра, очень полезная при изучении иностранного языка, т.к. позволяет быстро и эффективно повторить лексический материал (а на более высоких уровнях и узнать новый), научиться формулировать мысли, описывать предметы, людей, профессии, явления и т.п. не прибегая к интернету или словарям. На среднем и продвинутом уровнях в табу играют с таймером, что позволяет развивать спонтанную речь и исключает мысленный перевод фраз. Популярность этой игры в преподавании отражается еще и в том, что в интернете можно найти много готовых карточек для табу на разных языках, разных тематик и для разных уровней подготовки.

2. Скрэббл (Scrabble).

Оригинальная игра состоит из специальной игровой доски и пластиковых карточек со всеми буквами алфавита. Каждому игроку выпадает 7 карточек с буквами, задача игрока состоит в том, чтобы поместить свои буквы на доску таким образом, чтобы сформировать слово от трех букв и больше на основе уже существующего одного стартового слова или нескольких, добавленных другими игроками. В оригинальной версии игры разные буквы имеют разную «стоимость» и некоторые клетки на доске могут удваивать или утраивать количество набранных за слово баллов.

Но для учебного занятия правила можно немного упростить и адаптировать под уровень знаний учащихся и отведенное на игру время.

Плюс этой игры в том, что, в связи с популярностью ее по всему миру, ее можно приобрести и в России с латинским алфавитом. Если же необходимы какие-то специфические для определенного языка буквы, можно заказать игру в интернете. Также в интернете можно найти много готовых игровых полей и карточек, которые можно распечатать, порезать, при желании заламинировать и использовать в классе. Также можно варьировать количество букв, которыми играет каждый: например, для начинающих допустимо предложить играть девятью буквами, тогда как учащиеся среднего и продвинутого уровня могут играть восьмью или семью буквами.

В эту игру можно играть как индивидуально, так и в парах и группах по три-четыре человека. Также можно указать, какие слова допустимо использовать: существительные, глаголы в инфинитиве или в личных формах какого-то определенного времени, предлоги, наречия и т.п., либо указать тематику этих слов, например, туризм, экономика, медицина, еда.

Игру в скрэббл можно сделать более конкурентной и динамичной, если использовать таймер. После того, как каждый игрок в группе или индивидуально получил свои буквы, начинается отсчет времени (несколько минут). За это время каждый ученик или каждая команда должны собрать из данных букв самое длинное слово. Также по времени можно устроить командное соревнование на большее количество слов. При этом, слова, совпадающие у команд, не будут считаться, только уникальные. Это сделано с целью, чтобы предотвратить списывание. За каждое уникальное слово команда получает баллы. За слово из 3-4 букв – 1 балл, за слово из 5 букв – 2 балла, за слово из 6 букв и более – 3 балла.

Кроме того, эту настольную игру можно расширить, попросив студентов объяснить на иностранном языке значение отдельных или всех слов, которые они составили (+1 балл); прочитать по буквам составленные слова (+1 балл); привести по одному слову, рифмующемуся с составленными (+1 балл); придумать одно предложение со всеми использованными словами или по одному предложению с каждым словом (+1 балл).

Таким образом эта игра позволяет проработать словообразование, произношение, орфографию, грамматику и развивает лингвистическую креативность. Также часто студенты узнают новые слова: в рабочей группе кто-то может предложить слово, которое остальные не знают, либо кто-то может предложить новое слово после одобрения преподавателя.

3. Story cubes.

Эта настольная игра продается по всему миру, в том числе в России, и не требует адаптации для конкретного языка, так как в игровом материале не использованы слова. Игра состоит из девяти кубиков размером с игральную кость с шестью схематичными изображениями, по одному изображению на каждой грани. В базовом наборе кубики нейтральны по содержанию и затрагивают самые базовые темы. Также есть наборы «действия», «спорт», «путешествия», «Бэтмэн», «астрономия», «мифы», «первая помощь», «первобытный мир», «средневековый мир», «герои», «мистика» и дополнения по три кубика на разные темы («сказки», «улики» и др.). Предполагается, что игроки по очереди кидают кубики и один игрок начинает историю с участием того, что выпало на кубе, следующий продолжает эту же историю при помощи того, что выпало на его кубе и т.д.

При работе с Story Cubes в аудитории, желательно разбить группу на несколько команд по 4-5 человек, можно тренировать как устную спонтанную речь, играя классическим способом, так и аудирование (не говорящие в данный момент студенты могут записывать получающуюся историю на общий лист, передавая его по кругу после каждой фразы одновременно со сменой оратора) и письменную речь, когда история сначала обсуждается, а потом записывается. Далее я приведу несколько вариантов работы с Story Cubes. Для каждого задания следует сформировать рабочие группы по 4-5 человек и раздать листы-бланки, структурирующие их работу.

Вариант 1. «Кинь 6 кубиков и напиши историю». Начальный уровень или дети. Лист-бланк: место для шести кубиков, строчка для названия истории, поле для самой истории. Учащиеся кидают шесть кубиков, договариваются, в каком порядке должен идти рассказ и об основной теме и сюжетной линии и пишут историю.

Вариант 2. «Расскажи о себе». Средний и продвинутый уровень. Лист-бланк: восемь строчек, в начале каждой место для кубика и начало фразы: «Я чувствую…», «Я желаю…», «Я думаю…», «Мне нужно…», «Я надеюсь…», «Я хочу…», «Я мечтаю…», «Я ищу…» (Siento, Deseo, Necesito, Espero, Quiero, Sueño con, Busco). Это задание рассчитано на более высокий уровень владения языком, так как предполагает использование более сложных времен и конструкций (в испанском – времена subjuntivo, condicional, que + infinitivo). Учащиеся бросают 8 кубиков, распределяют между собой начальные фразы и кубики и заполняют бланк, вписывая свои предложения. Затем происходит обмен бланками между командами, другая команда зачитывает фразы, при необходимости исправляет ошибки и старается угадать, кому принадлежит та или иная фраза.

Вариант 3. «Напиши свою историю, используя слова-связки». Все уровни. Лист-бланк: девять строчек, в начале каждой место для кубика и слова-связки: «Сначала…», «После…», «Таким образом…» (две фразы), «Но…» (две фразы), «Тогда…» (две фразы), «В итоге…» (Primero, Después, Así que, Pero, Entonces, Finalmente). В ходе задания необходимо написать короткую историю в девять предложений, каждое для соответствующего кубика и с использованием данной связки.

Вариант 4. «Соберите историю вместе». Уровень средний и продвинутый. Дополнительный материал: распечатанные и вырезанные карточки с временными маркерами, соответствующие нескольким сочетающимся между собой временами (например, прошедшим). Достаточное количество карточек (примерно по две на каждого учащегося) раскладываются на центральном столе. Один игрок кидает два кубика и вытаскивает 1-2 карточки. Он начинает историю при помощи данных временных маркеров и кубиков, следующий ученик должен вытянуть свои карточки и кинуть кубики и продолжить эту историю.

Таким же образом можно организовать задание, используя другие карточки: с коммуникативными связками, с определенной лексикой, пройденными устойчивыми выражениями и т.д.

Вариант 5. «Расскажи о своем будущем». Уровень средний и продвинутый. Для этого задания нужен лист бумаги с рисунком или фотографией среднего размера хрустального шара. Игрок кидает кубики на лист и должен использовать только те, что попали на шар. Задача описать по этим кубикам свое «будущее» или «будущее» кого-то из одногруппников, всей группы или известного персонажа. В этом задании на среднем уровне подготовки тренируются конструкции будущего времени, а на продвинутом – сослагательное наклонение.

Вариант 6. «Ситуации». Уровень любой. Лист-бланк: наверху дано название конкретной ситуации («На пляже», «В автобусе», «У врача», «В университете», «В магазине» и т.п.) и место для четырех кубиков. У каждой группы своя ситуация. Учащиеся в группе кидают четыре кубика и должны вписать выпавшие картинки в данную ситуацию. На начальных уровнях ситуации должны быть знакомы, а кубики из базовой серии, на продвинутом уровне можно дать для обычных ситуаций необычные кубики (из серии «Бэтмэн» или «Средние века»), чтобы сделать задание сложнее и интереснее.

Вариант 7. «История по клеточкам». Уровень любой. Лист-бланк: расчерчен клеточками 2х2, в каждой написан один глагол. Задача состоит в том, чтобы кинуть 9 кубиков на лист и связать выпавшие изображения на кубиках с глаголами, на которые эти кубики упали.

Все эти задания призваны развить гибкость мышления на языке, креативность, повторить и закрепить лексику, способствовать спонтанной речи и кооперативному обучению. К тому же Story Cubes логично вводят в занятие такой эффективный инструмент обучения как сторителлинг, который позволяет быстро и легко доносить информацию, показывая на практике как употребляются те или иные грамматические времена, лексические конструкции, строятся предложения и т.д., благодаря этому снижает время обучения, а также способствует формированию у обучающихся коммуникативных навыков и гибкости при использовании активного словарного запаса [8].

4. Камера, Мотор. (Cámara y Acción)

Эта игра рассчитана на уровень владения языком от B2 и выше, так как предполагает быструю реакцию на иностранном языке, обширные страноведческие знания и нешаблонные действия. Игра состоит из пяти колод карт пяти разных тем: мимика, импровизация, вопросы, выступление, поэзия, а также блокнотов и песочных часов на 1 минуту. В целях занятия можно заменить песочные часы на более длительные, но учитывая общую длительность игры. Игра ведется в командах по 3-6 человек в несколько раундов, в каждом раунде в команде выбирается режиссер, который будет меняться в следующих раундах. За один раунд одна команда должна вытянуть по карточке из каждой колоды, далее вытягивает следующая команда.

В теме «поэзия» на карточке написано два окончания (например, -toria и -ucha). Режиссер вытягивает карточку, выбирает одно окончание и пишет на листочке четыре рифмы для этого окончания. Следующий участник должен написать четверостишье используя эти четыре слова. Если в четверостишье 10 слов, команда получает 1 балл, 20 слов – 2 балла, 30 слов – 3 балла и за каждое слово, написанное режиссером и использованное в стихотворении, добавляется по баллу.

В теме «мимика» на карточке написаны три категории (например, «Военный (жанр)», «Все о моей матери (фильм)», «Леди Гага (певица)»). Участник команды должен за минуту изобразить все три категории. Если ему удается изобразить все за минуту и все были угаданы командами, его команда получает балл. Каждая угаданная категория дает балл угадавшей команде.

В теме «выступление» на карточке написан один фильм и один сериал. В каждой графе даны четыре персонажа. Режиссер выбирает нескольких человек из команды (как правило, половину команды) и распределяет между ними роли фильма или сериала (на выбор режиссера). Задача играющей части команды – за минуту показать этот фильм или сериал, а задача остальных – угадать его. За правильный ответ дается 2 балла.

В карточке на тему «импровизация» даны два списка случайных слов. Например:

Arco*** (арка)

Algo (что-то)

Invitación** (приглашение)

Escribir (писать)

Collar (колье)

Esclavo** (раб)

Lavandería (прачечная)

Alejandro* (Алехандро)

Submarina* (субмарина)

Harina (мука)

Australia (Австралия)

Llorar (плакать)

Botón (кнопка; пуговица)

Amazonas (Амазонка)

Róbano* (редис)

Cuarentena* (карантин)

Режиссер выбирает список, по которому нужно будет придумать историю, и выбирает игрока, который начнет историю. Времени на подготовку нет, игроки всех команд должны внимательно слушать друг друга. История должна быть дольше одной минуты, но не дольше двух минут, при этом игрок не может молчать дольше трех секунд. История строится на списке слов по порядку, дойдя до слова со звездочкой игрок должен произнести его в своем рассказе и передать карточку и историю другому игроку, который называет синоним этого слова и продолжает историю. Если команда не справляется, другая команда забирает и продолжает эту историю. Каждая команда получает столько баллов, сколько слов из списка им удалось использовать в их истории.

В теме «вопросы» в каждой карточке 5 вопросов и ответов о кино, то есть о фильмах, сериалах, актерах, режиссерах, жанрах, героях и т.п. Режиссер задает эти вопросы, команда должна ответить на все вопросы за минуту, за каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

Вопросы достаточно сложны для учащихся, не живущих последние 10 лет в стране изучаемого языка, т.к. сложно быть в курсе всех сериалов и фильмов, которые там выходят, и не все можно посмотреть в России, даже если интересоваться киноискусством тех стран. Данное задание рекомендуется или убрать из игры или заменить теми вопросами по культуре и кинематографу, на которые учащиеся этого уровня должны мочь ответить. Также можно ввести вопросы по пройденному материалу.

Данная настольная игра очень динамична, предполагает активное использование иностранного языка, высокий уровень сосредоточения, работу в команде и соревновательность. Ее можно использовать как полностью (при учебной группе 15 человек, 3 командах по 5 человек, таймере по 2 минуты и 3 раундах вся игра займет 1,5 часа, если же сокращать количество минут, раундов или команд можно варьировать время игры), так и частично в качестве разминки. Темы «импровизация», «поэзия» и «вопросы» очень продуктивны для занятий иностранным языком, в особенности в начале занятия для «разогрева» или «растапливания льда» или в конце для динамичного завершения занятия или закрепления новой лексики («импровизация», «поэзия») или иного материала занятия («вопросы»). Обращенные в игровую форму (геймифицированные) подобные вопросы и задания увеличивают мотивацию учащихся и положительно сказываются на результатах их обучения [9].

5. Ikonicus.

Это игра с очень простыми правилами, которая подойдет для практики на любом языке, так как она состоит из 64 карт, на которых изображены иконки и смайлы (например, кровать, молния, бокал, солнце), без каких-либо подписей. Уровень подготовки студентов – от В1. Для этой игры лучше разделить группу на подгруппы по 3-4 человека, иначе игра затянется надолго. Каждый игрок получает по три карты, остальная колода остается в центре стола. Первый игрок (выбранный наугад или по желанию) задает вопрос, который должен начинаться с «Что вы почувствуете, если…» (“Cómo os sentiríais si…”), другие игроки выбирают одну из карт, которая лучше отражает их мысли в данной ситуации и не показывая кладут в центр стола. Задавший вопрос перемешивает карты, раскрывает их и пытается озвучить мысли, соответствующие этим картам.

Например, вопрос был «Что вы почувствуете, если ваша подруга опоздает на встречу?», в ответ получены карточки: кровать («Наверное, она проспала»), машина («Наверное, она застряла в пробке»), летающая тарелка («Наверное, ее похитили инопланетяне»).

После того, как игрок озвучил эти предположения, он выбирает то, которое ему больше всего нравится. Эта карточка возвращается ее обладателю как символ того, что он заработал 1 балл. Следующим вопрос задает другой игрок по часовой стрелке. Выигрывает тот, кто соберет 3 балла.

Игра позволяет в спонтанной речи отработать определенные грамматические конструкции, например, в испанском это condicional и subjuntivo, а также активизировать лексический запас. Одним из преимуществ этой игры является то, что студенты сосредоточены на формировании вопросительных и утвердительных предложений, хотя это и не является их заданием, которое они получают от преподавателя, а происходит логично во время игрового процесса. Также возможно облегчить эту игру, изменив начальный вопрос, для более низких уровней в зависимости от проходимого материала.

6. Scattergories.

Классическая игра, подходящая для всех уровней языка, и очень эффективная для повторения лексики. Существует два варианта использования этой игры: 1) любой учащийся или преподаватель называет букву, другой человек называет категорию (тематику), задача написать как можно слов, начинающихся с этой буквы и относящихся к этой категории за 2-3 минуты, при этом, совпавшие хотя бы у двух игроков слова не считаются, остальные дают по 1 баллу; 2) преподаватель пишет на доске 9 разных букв и нумерует их, кидается игральная кость, определяющая букву; учащиеся получают лист, на котором написаны категории (количество и сами категории определяет учитель в соответствии с уровнем подготовки группы); необходимо заполнить все категории за отведенное время; баллы рассчитываются также как и в прошлом варианте.

Эта настольная игра очень гибкая по своим правилам, ее можно использовать и без покупки оригинальной игры, а также адаптировать под уровень, учебную программу и материалы.

7. Duplik.

Эта игра подходит для всех уровней языка и очень эффективна при подготовке к сдаче международных экзаменов, так как предполагает описание картинки. Один игрок должен максимально детально описать выпавшую ему на карточке картинку по часовой стрелке, остальные должны нарисовать ее со слуха. Качество рисунка оценивается мнением большинства, но основные баллы получаются за учтенные в рисунке детали.

8. Узнать Испанию (Conocer España).

Эта игра состоит из 1600 вопросов по культуре и географии Испании, разделенных по уровню сложности. Она подойдет для учащихся уровня В1 и выше при условии, что их учебная программа включает в себя страноведческий аспект, так как вопросы требуют определенной подготовки. Игра состоит из карты Испании, игральной кости, фишек, флагов автономных областей и различных карточек с вопросами. Задача игроков – отвечая на вопросы собрать как можно больше флагов.

Преимущество этой игры перед просто ответами на вопросы на страноведческие темы в том, что она визуализирует то, что нашим ученикам часто сложно запомнить: карту страны, названия автономий, их флаги и географическое расположение.

Как можно увидеть из приведенных примеров настольных игр, они являются эффективным обучающим инструментом, не требующим от преподавателя длительной подготовки. Они могут быть рассчитаны как на внеаудиторную работу в рамках дополнительного занятия, так и включены в само занятие. Настольные игры – серьезный инструмент, благодаря которому учащиеся могут активизировать лексику, отработать и закрепить грамматику, потренироваться в говорении, выйдя за рамки привычной монологической и диалогической речи, развить креативное, нешаблонное мышление, использовать иностранный язык для реальной деятельности и реальной коммуникации, в качестве инструмента для достижения игровых целей. Благодаря настольным играм у учащихся можно выработать положительную эмоциональную связь между языком или каким-то его аспектом или темой и игрой, что будет способствовать более легкому запоминанию и позволит уменьшить языковой барьер. Все это способствует формированию эмоционального интеллекта, иноязычной коммуникативной компетенции и мультикультурности [10], столь важных компонентов при изучении и дальнейшем использовании иностранного языка.

Тема использования настольных игр в преподавании иностранных языков очень обширна и требует дальнейшего изучения с методологической и психологической точек зрения, а также продолжения адаптации существующих настольных игр к образовательному процессу и систематизации игр, согласно компетентностному подходу в изучении иностранных языков.

Библиография
1. Werbach, K., Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business / Wharton School Press – 2012. 148 p.
2. Muntané, A.D. Uso de la Gamificación en la Enseñanza de ELE / E-eleando. ELE en Red, Universidad de Alcalá. – 2017. – #4. 74 p.
3. Andreu Andrés, Mª Á., García Casas, M. Actividades Lúdicas en la Enseñanza de LFE: el Juego Didáctico / Centro Virtual Cervantes, 2000. URL: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf (дата обращения: 12.08.2020)
4. Zichermann, G., Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, 2011. – 210 p.
5. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. – 2019. – №1. С. 135-152.
6. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый.— 2015.— № 11 (91). C. 1373-1375.
7. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts/ S. Deterding, D. Dixon, L. Nacke et al. URL: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-0Hara-Dixon.pdf (дата обращения: 12.08.2020).
8. Исакова В. Н. Эффективность метода сторителлинга в обучении иностранным языкам // Молодой исследователь Дона.– 2019.– №6 (21). С. 131-134.
9. Ставцева И.В., Вагина Т.С. Влияние геймификации на мотивацию к обучению: опыт внедрения геймифицированного онлайн-курса в дисциплину «История и культура стран изучаемого языка» // Вестник ЮУрГУ. Серия «Лингвистика».– 2019.– Т. 16, № 1.– С. 33-39.
10. Романькова М.Н., Токарева Л.В., Черединова О.В. Роль эмоций и эмоционального интеллекта в преподавании иностранного языка как фактор успеха / Научные горизонты – 2019. № 2 (18). С. 101-109.
References
1. Werbach, K., Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business / Wharton School Press – 2012. 148 p.
2. Muntané, A.D. Uso de la Gamificación en la Enseñanza de ELE / E-eleando. ELE en Red, Universidad de Alcalá. – 2017. – #4. 74 p.
3. Andreu Andrés, Mª Á., García Casas, M. Actividades Lúdicas en la Enseñanza de LFE: el Juego Didáctico / Centro Virtual Cervantes, 2000. URL: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf (data obrashcheniya: 12.08.2020)
4. Zichermann, G., Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, 2011. – 210 p.
5. Titova S.V., Chikrizova K.V. Geimifikatsiya v obuchenii inostrannym yazykam: psikhologo-didakticheskii i metodicheskii potentsial // Pedagogika i psikhologiya obrazovaniya. – 2019. – №1. S. 135-152.
6. Krasnova T.I. Geimifikatsiya obucheniya inostrannomu yazyku // Molodoi uchenyi.— 2015.— № 11 (91). C. 1373-1375.
7. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts/ S. Deterding, D. Dixon, L. Nacke et al. URL: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-0Hara-Dixon.pdf (data obrashcheniya: 12.08.2020).
8. Isakova V. N. Effektivnost' metoda storitellinga v obuchenii inostrannym yazykam // Molodoi issledovatel' Dona.– 2019.– №6 (21). S. 131-134.
9. Stavtseva I.V., Vagina T.S. Vliyanie geimifikatsii na motivatsiyu k obucheniyu: opyt vnedreniya geimifitsirovannogo onlain-kursa v distsiplinu «Istoriya i kul'tura stran izuchaemogo yazyka» // Vestnik YuUrGU. Seriya «Lingvistika».– 2019.– T. 16, № 1.– S. 33-39.
10. Roman'kova M.N., Tokareva L.V., Cheredinova O.V. Rol' emotsii i emotsional'nogo intellekta v prepodavanii inostrannogo yazyka kak faktor uspekha / Nauchnye gorizonty – 2019. № 2 (18). S. 101-109.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Предмет исследования – методика применения настольных игры в изучении испанского языка на уровне профессионального образования.

Методология исследования основана на теоретическом подходе с применением методов анализа, проектирования, обобщения, сравнения, синтеза.

Актуальность исследования определяется важность формирования в современном мире иноязычной компетентности учащихся, необходимостью изучения и проектирования соответствующих педагогических условий, включая применение настольных игр в обучении студентов испанскому языку.

Научная новизна автором в явном виде не представлена и, по-видимому, связана со сформулированными выводами о том, что настольные игры позволяют могут активизировать лексику, отработать и закрепить грамматику, потренироваться в говорении, развить креативное мышление, использовать иностранный язык для реальной коммуникации, в качестве инструмента достижения игровых целей, что способствует формированию эмоционального интеллекта, иноязычной коммуникативной компетенции и мультикультурности
Статья написана русским литературным языком. Стиль изложения научный.

Структура рукописи включает следующие разделы (в виде отдельных пунктов не выделены, не озаглавлены): Введение (современный образовательный процесс, различные техники и методики, место игровых методик, игра, связь между игрой и обучением, понятие «геймификация» (gamification), геймификация и игра, игровое мышление, игровая деятельность, игровая механика), Настольные игры на занятиях иностранными языками (полностью адаптированные и неадаптированные игры, условия включения игр в образовательный процесс, развитие компетенций, вербальное взаимодействие между игроками, необходимость активной коммуникации, изменения сюжета в зависимости от действий игрока), Примеры неадаптированных настольных игр для учащихся разного уровня подготовки (Табу (Tabú), Скрэббл (Scrabble), Story Cubes, Камера, Мотор (Cámara y Acción), Ikonicus, Scattergories, Duplik, Узнать Испанию (Conocer España), Заключение (выводы), Библиография.

Содержание в целом соответствует названию. В то же время название больше подходит для научной монографии, нежели для отдельной статьи. В формулировке заголовка следует конкретизировать предмет исследования (в частности, уровень образования и т.п.) К сожалению, автор не приводит конкретных данных о практической апробации рассматриваемых игр и вариантов их использования (наименование образовательной организаций, специальность / направление подготовки курс, учебная дисциплина, число учащихся и т.п.). Обсуждение результатов также практически отсутствует, что затрудняет определение их научной новизны.

Библиография включает 10 источников отечественных и зарубежных авторов – монографии, научные статьи, Интернет-ресурсы. Библиографические описания некоторых источников требуют корректировки в соответствии с ГОСТ и требованиями редакции, например:
1. Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. – Место издания ??? : Wharton School Press, 2012. – 148 p.
5. Титова С. В., Чикризова К. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. – 2019. – № 1. – С. 135–152.
9. Ставцева И. В., Вагина Т. С. Влияние геймификации на мотивацию к обучению: опыт внедрения геймифицированного онлайн-курса в дисциплину «История и культура стран изучаемого языка» // Вестник ЮУрГУ. Серия : Лингвистика. – 2019. – Т. 16. – № 1. – С. 33–39.
10. Романькова М. Н., Токарева Л. В., Черединова О. В. Роль эмоций и эмоционального интеллекта в преподавании иностранного языка как фактор успеха // Научные горизонты. – 2019. – № 2 (18). – С. 101–109.

Апелляция к оппонентам (Титова С. В., Чикризова К. В., Краснова Т. И., Исакова В. Н., Ставцева И. В., Вагина Т. С., Романькова М. Н., Токарева Л. В., Черединова О. В., Werbach K., Hunter D., Muntané A. D., Andreu Andrés Mª Á., García Casas M., Zichermann G., Cunningham C., Deterding S., Dixon D., Nacke L. и др.) имеет место, в основном, в обзоре литературы.

В целом материал представляет интерес для читательской аудитории и может быть опубликован в журнале «Современное образование».