DOI: 10.7256/2454-0625.2018.9.27465
Дата направления статьи в редакцию:
17-09-2018
Дата публикации:
24-09-2018
Аннотация:
Предметом исследования данной статьи является феномен популярного в медиакультуре и культурной жизни мегаполисов жанра «квест». Происхождение этого жанра связано с литературными и кинематографическими традициями, однако современные видеоигры начали оказывать обратное влияние на кинематограф. Жанр «квеста» в кино сегодня является имитацией видеоигр или прямым заимствованием сюжетов и принципов драматургии компьютерных игр. Предпринятый автором анализ материала по данному аспекту актуален в контексте общей тенденции современной культуры - виртуализации человека и общества. В работе был использован культурологический метод исследования включающий описание, сравнение, анализ, а также применен герменевтический подход. Основными выводами проведенного исследования являются: квест как художественно-игровая форма востребована как в игровой индустрии, так и в экранной культуре. Драматургия квеста выстраивается по принципам авантюрного романа и задействует такие основные архетипы, как модель замкнутого пространства и стремление пересечь границу, а также мотивы трагического, которые нейтрализуются идеей «хэппи-энда». Кроме того, этот процесс становится частью общей тенденции виртуализации человека и общества, что многие ученые считают стадией, предшествующей появлению «постчеловека», как представителя новой антропологии.
Ключевые слова:
квест, компьютерные игры, приключенческий жанр, антиутопии, современный кинематограф, видеоигры, медиа, поиск, игра, авантюра
Abstract: The subject of this article is the phenomenon of the quest genre popular in media culture and cultural life of megacities. The origin of this genre is associated with literary and cinematic traditions but modern video games have begun to have the opposite effect on cinema. The “quest” genre in cinema today is an imitation of video games or direct borrowing of the plots and principles of the drama of computer games. The analysis of material on this aspect undertaken by the author is relevant in the context of the general trend of modern culture, virtualization of man and society. The researcher has applied the cultural research method that includ description, comparison, analysis, as well as hermeneutic approach. The main conclusions of the study are the following. As the genre of art and game, quest is in demand both in the gaming industry and in screen culture. The quest dramaturgy is built on the principles of an adventure novel and involves such basic archetypes as a model of confined space and the desire to cross the border as well as the tragic motives that are neutralized by the idea of a happy ending. In addition, this process is becoming part of the general trend of virtualization of man and society which many scientists consider to be the stage preceding the emergence of “post-human” as a representative of the new anthropology.
Keywords: quest, computer games, adventure, dystopia, modern cinema, video games, media, search, game, escapade
Игра «квест» как синтез литературных
и кинематографических традиций
Аннотация: статья посвящена анализу популярного жанра «квест». Происхождение этого жанра связано с литературными и кинематографическими традициями, однако современные видеоигры начали оказывать обратное влияние на кинематограф. Жанр «квеста» в кино сегодня является имитацией видеоигр или прямым заимствованием сюжетов и принципов драматургии компьютерных игр. Предпринятый автором анализ актуален в контексте общей тенденции современной культуры - виртуализации человека и общества.
Ключевые слова: квест, компьютерные игры, приключенческий жанр, антиутопии, современный кинематограф
Жанр «квест» в видеоиграх является синтезом всех жанров и видов как визуальных, так и литературных искусств. Изначально самые первые видеоигры подобного рода назывались приключенческими (adventure), разновидностью которых и были квесты (термин произошел от названий нескольких популярных игр, на жаргоне геймеров квесты часто именуются «адвенчура»). Видеоиндустрия позаимствовала идею квеста как авантюры из кинематографа, который в свое время унаследовал элементы этого жанра из литературы, происхождение которого связано с французскими куртуазными романами XII века. Уже в Средние века понятие aventurе помимо авантюры, как единичного испытания или рискованного предприятия, стало использоваться для обозначения целой череды препятствий, которые стоят на пути героя для достижения им высших целей. Формирование и расцвет приключенческого жанра в литературе приходится на эпоху романтизма и неоромантизма, что было связано с тенденцией эскапизма от обыденной, мещанской жизни. Существенными чертами авантюрного романа были: переменчивость и острота сюжетных ситуаций, мотивы похищения и преследования, тайны и загадки.
В отличие от литературы Просвещения, актуальной для XVIII века, приключенческая литература второй половины XIX века не ставила своей задачей воспитывать читателя или отражать реальность, а скорее развлекать публику. К началу двадцатого века в литературе уже появилось огромное количество разновидностей жанра, включая исторические, научно-фантастические, колониальные, морские и другие приключенческие романы. Несмотря на то, что этот жанр не предполагал нравоучительности, он включал намек на экзистенциальные переживания, так как передавал читателю «остроту ощущений», возникавшую постоянно в пограничных ситуациях между жизнью и смертью главного героя. Успех драматургии, по определению Аристотеля, основан на сострадании и страхе по отношению к главному герою: «Таков тот, кто, не отличаясь ни доблестью, ни справедливостью, подвергается несчастью не вследствие своей порочности и низости, а вследствие какой-нибудь ошибки, между тем как раньше он пользовался большой славой и счастьем, как, например, Эдип»[1]. Трагический герой не мог преодолеть волю богов и судьбы, поэтому погибал. Романтический герой был воплощением внутренних противоречий, а также конфликта внутреннего мира и общества, он мог стать жертвой обстоятельств или собственных чувств. Герой же приключенческого романа всегда был крайне идеализирован: он отважен и справедлив, служит высшим идеалам чести и добра. Особенностью авантюрного жанра стал «хэппи-энд», как реализация мечты об обязательной победе добра над злом. Экзистенциальные характеристики сохраняются в приключенческом жанре в рискованных ситуациях, на которых и строится сюжет, однако читатель, знакомый с правилами жанра, уверен, что герой всегда найдет выход из самых сложных ловушек и избежит гибели. Этой чертой обладают также и видеоигры жанра квест, а также квесты в реальности.
Приключенческий фильм как жанр кинематографа соответствует литературному авантюрному роману и также имеет множество разновидностей. Основой приключенческой драматургии, которую кино позаимствовало у литературы, служит безотказность главного героя преодолевать различные трудности с риском для жизни, прежде всего, проявляя хитрость и смекалку для достижения конечной цели. Идея «хэппи-энда» также стала крайне привлекательной для развлекательного массового кинематографа. Первым в истории кино приключенческим фильмом считается «Большое ограбление поезда» 1903 года, ставшим также и первым вестерном. По мере развития художественных и технических средств, а впоследствии компьютерной графики, появилось множество разновидностей приключенческих фильмов, созданных по принципам авантюры. В кинематографе не выделяют отдельного жанра с названием «квест», однако видеоигры и затем реалити-квесты стали заимствовать сюжеты из кинематографа, привлекая и синтезируя различные элементы также и из других жанров.
Элементы квеста в кино чаще всего реализуются в детективах, триллерах и фильмах ужасов, где героям приходится разгадывать загадки либо профессионально, либо по необходимости. Главным стимулом преодоления трудностей для героев становится угроза смерти, опасность, риск потерять близких. Одним из ярких примеров жанра квест в кино может служить психологический триллер «Игра» 1997 года, режиссера Дэвида Финчера. Главному герою, успешному бизнесмену, на день рождения преподносят подарок – сертификат на участие в игре. Герой, не зная правил, подписывает контракт и начинает настоящий квест на выживание, где он постоянно подвергается опасности, например, оказывается в незнакомом месте в другой стране без документов и денег. В результате преодоления трудностей, главный герой трансформируется, становится другим человеком. Испытания помогают персонажу Майкла Дугласа вновь ощутить «радость бытия», обрести истинные чувства, то есть на языке экзистенциальной философии «вырваться из повседневности и пережить экзистенцию». Помимо популярности, этот фильм стал знаковым, поскольку послужил идеей создания игр в альтернативной реальности (ARG), которые сейчас активно используются в целях маркетинга, а также корпоративных стратегий развития компаний[2]. Также как и персонаж фильма, игроки втягиваются в игру ARG случайно.
Одним из примеров жанра «рум-квест» в кинематографе может служить фильм канадского режиссера Винченцо Натали «Куб» 1997 года. В 90х индустрия видеоигр переживала расцвет, графические квесты активно совершенствовались, поэтому их влияние на режиссера очевидно, но многое было создано им самим, и в свою очередь повлияло в дальнейшем на развитие компьютерного жанра. Поэтому этот фильм можно считать уникальным в своем роде. Фильм с небольшим бюджетом многие критики назвали «культовым», а журнал «Мир фантастики» включил его в рейтинг «Сокровищница кинематографа» в жанре научной фантастики. Сюжет построен на том, что шесть человек просыпаются в лабиринте бесконечных комнат, герои должны найти выход, прежде чем погибнут от голода, жажды или смертельных ловушек. Фраза, ставшая слоганом фильма, гласит: «Не ищи причину. Ищи путь наружу», является ведущим принципом создания всех квестов подобного типа и в игровой индустрии. Страх смерти становится главной движущей силой в фильме, объединяющем жанры триллера и научной фантастики. Режиссеру удалось передать клаустрофобическое ощущение и постоянное напряжение героев, которые в течение всего фильма, перемещаются из одного кубического помещения в другое. Там их подстерегают смертельно опасные западни: распыление кислоты, тончайшие нити, нарезающие жертву на кубики, миниатюрные огнеметы, выдвигающиеся стальные пики и прочее. Персонажи погибают один за другим, попадая в ловушки, но постепенно они начинают понимать устройство Куба.
Происхождение Куба по замыслу создателей фильма представляет собой тайну, его устройство было придумано математиком, он состоит из внешней оболочки и внутреннего куба, и комнаты постоянно перемещаются. «Каждая комната помечена тремя идентификационными номерами, например, 517 478 565. Эти цифры кодируют начальные координаты комнаты в системе координат х, у, z. Числа также определяют движение комнаты и её последующую позицию, которые получаются путем циклического вычитания цифр друг из друга. Результирующие числа затем последовательно добавляют к исходным. Только одна комната («комната-мост») может соприкасаться с внешним саркофагом»[3]. Только математик может решить подобную задачу и рассчитать момент, когда комната-мост соприкоснется с внешней оболочкой, и тогда можно будет выбраться наружу. Таким образом, загадка в этом фильме представляет собой не просто ребус, а сверхинтеллектуальную головоломку, что не характерно для массового кинематографа. В «Кубе» абсолютно воспроизводится мифологическая модель смертельных загадок, созданных с таинственными целями для нечеловеческого научного эксперимента.
Особое внимание следует уделить художественному оформлению «Куба». Удивительно лаконичная эстетика фильма (также и звуковое оформление минималистично) создает ощущение идеального художественного пространства. Все кубистические комнаты одинаковы, стены, пол и потолок сделаны из стекла или прозрачного пластика, подсвеченного изнутри и украшенного рисунком. Комнаты отличаются друг от друга только цветом, поэтому можно сказать, что весь фильм визуально представляет собой единую статичную инсталляцию с меняющимся время от времени цветом. Фильм снимали в единственной декорации, где разные цвета стен обеспечивались сменными панелями, а “сквозные” виды из комнаты в комнату — простейшими спецэффектами. Тем не менее, зритель не устает от этой однообразной картинки, благодаря напряженному сюжету. Фильм «Куб» мог бы стать идеальным пособием по созданию как виртуальных квестов, так и квестов в реальности.
Экзистенциальная составляющая всех описанных квестов имеет характер игры. Во всех случаях зритель имеет дело с симуляцией экзистенциального опыта, однако, поскольку игра обладает элементом серьезности, а искусство механизмом катарсиса, переживание передается зрителю, как часть сострадания и сочувствия герою, страх за его жизнь. Благодаря искусству человек ощущает квази-экзистенциальное волнение, то есть не напрямую связанное с телом. Зритель не испытывает настоящую телесную боль, но испытывает боль виртуально-экзистенциального или фантомно-экзистенциального характера, что в полной мере воплощается также в компьютерной форме квест.
Детективный жанр в литературе и кинематографе также активно повлиял на формирование квестов в игровой индустрии[4]. Детективы Агаты Кристи и Конан Дойла становятся базой для многих компьютерных игр и реалити-квестов. Одним из первых популярных графических квестов был «Mystery House», выпущенный компанией Sierra On-Line в 1980 году. Этот квест в виде детективной истории по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят» разошелся в США тиражом в 25000 экземпляров. Игрок попадал в таинственный дом, где кроме него оказывается ещё семеро гостей. Вскоре они погибают один за другим, а игроку предстоит выяснить, кто из них является убийцей, а также найти спрятанные сокровища.
И в современных трехмерных квестах также часто детектив становится основой сюжета, например, в квесте «Шорох» 2006 года. В игре рассказывается история особняка Блэквудов, расположенного на окраине Ротбери, маленького городка в английском графстве Нортумберленд. В 1963 году дом приобрел Джеймс Т. Блэквуд. Но после того как он был обвинен в убийстве своей жены, особняк перешёл во владение Кристофера Мильтона. Через несколько дней Блэквуд умер от сердечного приступа, хотя городские сплетни утверждают, что он покончил с собой. Полиция закрыла дело, не обнаружив тому доказательств. Вскоре после покупки дома, в 1970 году, бесследно исчезает Кристофер Мильтон. Игрок принимает управление следующим владельцем дома, Майклом Артхейтом, писателем, который ищет уединения, чтобы работать над своей книгой. Приехав в дом, он сразу обнаруживает, что в здании ещё хранятся следы его темного прошлого: отовсюду доносится странный шорох, особенно из подвала и каминов; поэтому вскоре Майкл становится более заинтересованным в изучении истории дома, чем в своей книге[5].
В современной массовой культуре мы чаще сталкиваемся с ситуацией не просто заимствования литературных сюжетов, а многослойного цитирования. Например, Шерлок Холмс в современной массовой киноиндустрии – один из самых популярных персонажей. Из литературного героя он давно уже превратился в симулякр[6], то есть символ-маску, обладающий всеми внешними признаками и атрибутами Шерлока Холмса, визуализированными в разных киноверсиях, но наполнение этого персонажа может быть совершенно разным, в зависимости от замысла режиссера и жанра фильма. Симулякр действует так, что этот новый образ начинает действовать и жить самостоятельно, уже без отсылки к оригиналу. Для многих современных зрителей Шерлок Холмс является реальной личностью, жившей когда-то в Англии, так как немногие сами читали рассказы Конан Дойла о легендарном сыщике. Можно назвать, по крайней мере, три самых ярких современных ипостаси Холмса в кино: интеллектуал-социопат, живущий в современном Лондоне из сериала «Шерлок», в исполнении Кэмбербитча; брутальный и отчаянный герой Дауни Младшего в полнометражных фильмах Гая Ричи; а также наркоман с гениальными способностями, поселившийся в Нью-Йорке, из телевизионного сериала «Элементарно». Само название сериала в российском прокате отсылает к советской версии «Приключений Шерлока Холмса» и его известной фразе «элементарно, Ватсон», которая стала также элементом фольклора. Все Шерлоки имеют ассистента в лице Ватсона, который также легко узнаваем, кроме последнего случая, где в роли доктора выступает женщина азиатского типа. Однако расследование криминальных дел остается для всех фильмов основным сюжетом и привлекательным моментом. Разгадывание интеллектуальных загадок, прохождение своего рода квеста в поисках убийц неизменно вызывает интерес зрителей. Однако кино отличается от игры тем, что зритель играет пассивную роль в процессе киноквеста. Сюжет захватывает, увлекает, создает «саспенс», но не ставит самого зрителя в ситуацию необходимости решения загадки.
Самому оказаться в роли Шерлока для многих кажется намного более интересным занятием. По мотивам произведений о Шерлоке был создан реалити-квест «Бейкер-стрит». Квест представляет собой синтез разных детективных традиций, различных типов загадок, и прямых отсылок к определенному смысловому контексту, одновременно литературному и киноматериалу, а также опыту компьютерных игр. Действие в игре происходит следующим образом: игроки оказываются в узком замкнутом помещении площадью 3х1 м., на полу они видят собаку, возможно, Баскервилей, на стене висит почтовый ящик, а на двери кодовый замок, к которому нужно подобрать шифр. На стенах также висят фонари, на них обнаруживаются красные кнопки, которые нужно нажать одновременно, тогда выключается свет, глаза у собаки загораются, и на стену проецируется код. Отрывается дверь, игроки входят в гостиную Шерлока Холмса со всеми характерными атрибутами, соответствующими знаменитому кинематографическому образу: скрипка, часы, шкаф, трубки, шляпа и плащ. На зеркале видна надпись «Завтрак на столе», под которой расположены стрелки вправо и влево, что значит, нужно подвигать зеркало. За зеркалом находится сейф, шифр от замка нужно разгадать, только первые два числа игроки узнают из подсказки. Другие числа можно узнать, приготовив завтрак, то есть положив в тостер два куска хлеба, тогда тостер распечатывает числа. (Если кто-то из игроков съедает хлеб раньше, задание может быть не выполнено). Но, даже зная код, сейф открыть сложно, так как из ста позиций совпадает только несколько комбинаций. В сейфе лежит ключ от двери, которая ведет в следующее помещение. На самом деле, в комнате несколько дверей, другие ключи можно обнаружить в книгах. Квест нелинейный, он может развиваться в нескольких направлениях. В одном из вариантов развития шкаф отваливается и открывается проход, где в коморке игроки видят фотографии убийц, которых нужно найти. Для этого необходимо решить ряд математических задач: сопоставить размеры ботинок со слепками. Далее нужно сыграть партию в шахматы с определенными условиями и т.д. Время выполнения заданий ограничено, что создает дополнительную стрессовую ситуацию и добавляет азарта.
Таким образом, жанр квест как современная игровая форма выкристаллизовался в результате симбиоза литературных и кинематографических традиций. Важным элементом квеста являются экзистенциальные переживания и стремление разгадывать загадки, но игра по сравнению с другими формами (кино и литература) позволяет самому стать активным участником квеста, погрузиться в вымышленную реальность. Видеоигры оказывают обратное влияние на современный кинематограф, можно сказать, что чистый жанр квеста в кино сегодня является имитацией видеоигр или прямым заимствованием сюжетов и принципов драматургии компьютерных игр. Поэтому мы можем говорить о том, что квест – это художественно-игровая форма, которая востребована как в игровой индустрии, так и в экранной культуре.
Драматургия квеста в кинематографе задействует те же архетипы и мотивы, что и в играх:
- архетип пересечения границы или стены, отделяющей одно пространство от другого
- архетип лабиринта или замкнутого пространства или лабиринта, как запутанного и смертельно опасного пространства (в английском языке maze)
- мотив неизвестности, загадочности, отсутствия информации, что определяет необходимость разгадывать загадки, проходить испытания
- мотив безысходности, трагической ошибки, власти обстоятельств, заставляющей героя действовать (по Аристотелю)
- мотив «хэппи-энда» как необходимого условия выживания героя и продолжения действия, создания сиквелов
В кинематографическом жанре антиутопии (сам жанр унаследован из литературы научной фантастки и представляется симбиозом идей Р. Брэдбери, Дж. Оруэлла, Стругацких, Замятина и др.) все чаще проявляется влияние сюжетов квеста, заимствованных из компьютерных игр: например, такие мировые бестселлеры, как сериал «Остаться в живых», сиквел «Голодные игры» и другие. В качестве примера прямого влияния компьютерных игр на кинематограф можно привести фильм «Бегущий в лабиринте» и его продолжение «Испытание огнём» 2014, 2015 гг., основанные на одноимённой книге Джеймса Дэшнера. Как большинство квестов, фильм начинается с загадки и замкнутого пространства – это квадратное поле с лесом, окружённое Лабиринтом. Главный герой оказывается вместе с другими юношами, запертыми в этом пространстве, никто не помнит, каким образом они туда попали. Герои около трёх лет пытаются найти выход из Лабиринта, который представляет собой смертельную ловушку, его конфигурация меняется каждую ночь. Что в свою очередь отсылает к фильму «Куб». В конце концов, герои преодолевают препятствия и находят выход. Здесь идея лабиринта представляет собой не просто конфигурацию с тупиками, но как и в «Кубе» смертельно опасную систему, которая обманным образом меняет свою форму, а кроме того населена биоморфными роботами пауками. Ключ к выходу из лабиринта спрятан в пауках, о чем догадался случайным образом главный герой.
Другим примером использования архетипических мотивов квестов можно считать популярный сериал «Колония», созданный также в жанре антиутопия, первый и второй сезоны вышли в 2016-2017 гг., выход третьего сезона запланирован на 2018. Здесь архетип замкнутого пространства воплощен следующим образом: в постапокалиптическом мире правит инопланетная цивилизация, установив жесткий тоталитарный режим и превратив Лос-Анджелес в одну из колоний, окруженных непроходимой стеной. Главным героям, также как и зрителям, неизвестны «хозяева», это становится элементом саспенса на протяжение всего сериала. Однако условия выживания в колонии становятся невыносимыми, так как постоянно пропадают люди, разлучаются семьи, страдают дети и т.д. Герои пытаются понять систему устройства нового мира разными способами: либо сотрудничая с властью, либо примыкая к подпольному движению сопротивления. Герой получает возможность преодолеть стену, только став частью системы, но выйдя за ее пределы и вернувшись обратно, не может больше оставаться в прежнем статусе и присоединяется к сопротивлению. Противостояние приводит к необходимости снова выбраться за пределы замкнутого пространства колонии. В сюжете в полной мере реализуются мотивы неизвестности, загадочности, отсутствия информации, что определяет необходимость разгадывать загадки и проходить испытания, а также трагический мотив безысходности, трагической ошибки или аристотелевского изъяна, власти обстоятельств. Однако как в любом квесте героев всегда ждет благоприятный исход.
Для сравнения можно рассмотреть компьютерную игру Dreamfall: The Longest Journey, 2006 года. Действие игры происходит в двух параллельных мирах: магической Аркадии и технологическом Старке, фактически Землей двадцать третьего века. В игре три ключевых персонажа: Зои Кастильо, главная героиня «Dreamfall», живёт в Старке; она расследует загадочное исчезновение своего друга и иные странные явления, которые в итоге приводят её в Аркадию. Эйприл Райан — одна из предводителей движения повстанцев, сражающихся против империи Азади, захватившей северные земли Аркадии. Киан Альване — опытный азадийский воин, посланный убить Эйприл. Каждый из этих трёх персонажей имеет своё особое видение единой истории, свои уникальные способности. Вначале три сюжетные линии развиваются независимо, но затем судьбы героев переплетаются воедино.
Еще один пример воплощения мотивов квеста в массовом кинематографе – трилогии «Дивергент», «Инсургент» и «Дивергент 3: за стеной» 2014-2016 гг. Подростковые антиутопии представляют собой экранизации бестселлеров Вероники Рот. Действие происходит в постапокалиптическом Чикаго в условиях военной диктатуры, закрытых границ и атмосферы страха. Главный персонаж, обладающая всеми признаками супергероя и архетипа героя в целом, вопреки официальным запретам нарушает установленный порядок и преодолевает стену, где обнаруживает другую реальность под управлением другой высокоразвитой в технологическом плане цивилизации. Фильм является компиляцией многих типичных сюжетов, образов и штампов представленного жанра. Массовый кинематограф требует также активно использовать элементы «экшена».
Как пишет С. Хоружий: «Кино в наши дни входит в теснейший альянс с интернет-технологиями, преобразуясь в некий род интерактивного зрелища, которое переводится с киноэкрана на компьютерный монитор. Новейшую тенденцию представляют фильмы, в которых действие разыгрывается в виртуальной реальности и соединяется с элементами компьютерной игры (зритель получает возможность участия в действии) – так что возникает синтетическая культурно-игровая виртуальная практика. Именно в таких синтетических практиках знаменитый российско-американский (ныне в Голливуде) режиссер и продюсер Тимур Бекмамбетов видит зародыш, плацдарм для предельно виртуализованного общества и человека будущего: «Наша жизнь в её самых разнообразных формах всё больше перетекает в интернет <…> Для нового поколения привычный мир – это мир экранов, скайпов, чатов, фейсбуков, инстаграмов. Мир, в котором люди проводят минимум восемь часов в день <…> [Приближается] слияние двух миров, кино и игры. Игровой мир <…> безграничный мир, в котором живут миллионы людей. В конце концов, произойдёт соединение кино с пространством игры и социальными сетями. Там мы и закончим свои дни»[7].
Таким образом, квест как художественно-игровая форма востребована как в игровой индустрии, так и в экранной культуре. Драматургия квеста выстраивается по принципам авантюрного романа и задействует такие основные архетипы, как модель замкнутого пространства и стремление пересечь границу, а также мотивы трагического, которые нейтрализуются идеей «хэппи-энда». Кроме того, этот процесс становится частью общей тенденции виртуализации человека и общества, что многие ученые считают стадией, предшествующей появлению «постчеловека», как представителя новой антропологии.
Литература:
1. Аристотель. Поэтика / Сочинения. Т. 4. — М.: Мысль, 1978. — C. 645-680.
2. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция. — Тула: Тульский полиграфист, 2013. — 204 с.
3. Донован Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. - М.: Белое Яблоко, 2014. - 648 с.
4. Илона Кветна. Продвижение компьютерных игр: как маркетологи заманивают геймеров в альтернативные реальности // Маркетинг и реклама. - № 5, 2013. – С. 30-35.
5. Хоружий С.С. Постчеловек, виртуальный человек и их социум // Вестник МГОУ. - № 3, 2016. - С. 2-17.
6. Burkard Polster, Marty Ross. Chapter 6. Escape from the Cube // Math Goes to the Movies. — JHU Press, 2012. — С. 85–96.
[1] Аристотель. Поэтика / Сочинения. Т. 4. — М.: Мысль, 1978. — C. 665.
[2] Илона Кветна. Продвижение компьютерных игр: как маркетологи заманивают геймеров в альтернативные реальности // Маркетинг и реклама. - № 5, 2013.
[3] Burkard Polster, Marty Ross. Chapter 6. Escape from the Cube // Math Goes to the Movies. — JHU Press, 2012. — P. 86.
[4] Донован Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. - М.: Белое Яблоко, 2014.
[5] Описание с сайта http://www.yaplakal.com/forum2/topic305198.html
[6] Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция. — Тула: Тульский полиграфист, 2013.
[7] Хоружий С.С. Постчеловек, виртуальный человек и их социум // Вестник МГОУ. - № 3, 2016. - С. 12.
Библиография
1. Аристотель. Поэтика / Сочинения. Т. 4. — М.: Мысль, 1978. — C. 645-680.
2. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция. — Тула: Тульский полиграфист, 2013. — 204 с.
3. Донован Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина.-М.: Белое Яблоко, 2014.-648 с.
4. Илона Кветна. Продвижение компьютерных игр: как маркетологи заманивают геймеров в альтернативные реальности // Маркетинг и реклама.-№ 5, 2013. – С. 30-35.
5. Хоружий С.С. Постчеловек, виртуальный человек и их социум // Вестник МГОУ.-№ 3, 2016.-С. 2-17.
6. Burkard Polster, Marty Ross. Chapter 6. Escape from the Cube // Math Goes to the Movies. — JHU Press, 2012. — С. 85–96.
References
1. Aristotel'. Poetika / Sochineniya. T. 4. — M.: Mysl', 1978. — C. 645-680.
2. Bodriiyar, Zh. Simulyakry i simulyatsiya. — Tula: Tul'skii poligrafist, 2013. — 204 s.
3. Donovan T. Igrai! Istoriya videoigr / Tristan Donovan; per. I. Voronina.-M.: Beloe Yabloko, 2014.-648 s.
4. Ilona Kvetna. Prodvizhenie komp'yuternykh igr: kak marketologi zamanivayut geimerov v al'ternativnye real'nosti // Marketing i reklama.-№ 5, 2013. – S. 30-35.
5. Khoruzhii S.S. Postchelovek, virtual'nyi chelovek i ikh sotsium // Vestnik MGOU.-№ 3, 2016.-S. 2-17.
6. Burkard Polster, Marty Ross. Chapter 6. Escape from the Cube // Math Goes to the Movies. — JHU Press, 2012. — S. 85–96.
|