Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Культура и искусство
Правильная ссылка на статью:

Культурообразующая роль американского комиксного супергероя как образа Другого/Чужого

Алиев Растям Туктарович

кандидат исторических наук

старший научный сотрудник, ФГБОУ ВО «Астраханский государственный университет»

414056, Россия, Астраханская область, г. Астрахань, ул. Татищева, 20а, ауд. 412

Aliev Rastyam Tuktarovich

PhD in History

senior researcher at Astrakhan State University

414056, Russia, Astrakhanskaya Oblast' oblast', g. Astrakhan', ul. Tatishcheva, 20a, aud. 412

rastaliev@gmail.com
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.7256/2454-0625.2017.10.24508

Дата направления статьи в редакцию:

22-10-2017


Дата публикации:

31-10-2017


Аннотация: Статья посвящена такому явлению современной массовой культуры как супергероический комикс. А учитывая тот факт, что американский комикс давно вышел за границы только американской культуры, а индустрия комиксов заняла важное место в культурных и экономических кластерах большинства современных стран, то тема статьи является актуальной на сегодняшний день. Автор подробно рассматривает вопрос о культурообразующей роли супергероя американских комиксов через призму культурологической проблемы Другого/Чужого. В частности, статья анализирует такие явления современной массовой культуры как косплей, фан-сообщества, фан-фестивали и феномен костюмированного героизма. В основу данного исследования положены теоретико-методологические подходы, содержащиеся в концепциях философа Ж. Лакана и политолога С. Жижека, позволяющие рассматривать проблему героического в исторической ретроспективе через призму психоаналитической методологии. Большую роль в ходе исследования сыграли труды Ж. Дерриды, который использовал метод «деконструкции», нашедший отражение в анализе конструирования образа Героя, несущего в себе базисные характеристики Другого/Чужого, постмодернистов Ж. Делёза и Ф. Гваттари, разрабатывавших концепцию «тела без органов» в русле шизоаналитического подхода, антропологов А. ван Геннепом и В. Тёрнера, разработавших концепцию «лиминальности». В ходе исследования автор пришёл к выводу, что влияние американского комиксного супергероя на современный культурный ландшафт огромно и может проявляться в воздействии на различные виды и жанры искусства, в создании субкультуры поклонников комиксов, в широко распространённом на сегодняшний день феномене косплея и в выстраивании особых поведенческих паттернов, направленных на подражание супергерою.


Ключевые слова:

Другой, Чужой, комикс, супергерой, герой, героическое, массовая культура, поп-культура, косплэй, инициация

Статья выполнена при поддержке РФФИ 15-03-00402 (а) «Чужой/Другой в меняющемся мире: от онтологии к гносеологической типологизации».

Abstract: The article is devoted to such phenomenon of modern popular culture as superheroic comic series. Taking into account the fact that American comic series have long ago broken the tether of such American culture and comic series have taken an important place in cultural and economic clusters of the majority of today's countries, the theme of the present research article remains topical up to  now. The author of the article examines the culture forming role of an American superhero of comic series from the point of view of the culturological problem of the Other/Alien image. In particular, the author analyzes such phenomena of popular culture as cosplay, fan communities, fan festivals and costumized heroism. The research is based on theoretical and methodological approaches of J. Lacan and S. Zizek that allow to view the problem of heroism in historical perspective through the prism of psychoanalytical methodology. J. Derrida's works have also played an important role in this research, in particular, his method of 'deconstruction' that is used by the author of the article to develop the image of Hero that has the basic features of the Other/Alien and so did the views of postmodernists J. Deleza and V. Turner who developed the concept of liminality. As a result of his research, the author has come to the conclusion that the influence of an American comic superhero on the modern cultural environment is tremendous and can be found in the influence on different kinds and genres of art, subculture of comic fans and popular phenomenon of cosplay as well as certain behavioral patterns imitating the behavior of superheroes. 


Keywords:

Other, Alien, comics, superhero, hero, heroic, mass culture, pop culture, cosplay, initiation

Развитие комикса в США его популярность, в конечном итоге, вывело комикс из разряда малых жанров в полноценный жанр, границы которого существуют в рамках как массового, так и элитарного искусства. Более того, индустрия комиксов заняла важное место в культурных и экономических кластерах США, да и других стран Запада и Востока (прежде всего Япония и Корея). В комиксной индустрии работают десятки тысяч американцев, а учитывая работу фрилансеров, то занятость населения в этой сфере бизнеса становится еще больше. Хотя непосредственно в создании комиксов участвует вместе с фрилансерами не более 10 тыс. человек, однако в комиксной индустрии (создание и продажа комиксов, фильмы, компьютерные игры, аксессуары, игрушки, сувениры, шоу и т.д.) занято огромное количество различных служащих. Заработные платы и дополнительные выплаты некоторых топ-менеджеров и авторов комиксов составляют миллионы долларов [10, c. 4].

Ежемесячное число читателей комиксов компании Marvel составляет 15 миллионов читателей, а компания DC Comics продала 6 миллионов только одного комикса «Смерть Супермена» (Супермен № 75)[10, с. 5]. Конечно, это исключительные примеры, но и более умеренные примеры выглядят не менее солидно: так каждый ежемесячный номер известного комикса «Лига справедливости Америки» раскупался в количестве 130 тыс. экземпляров [10, с. 4-5] – величина более чем солидная.

При численности персонала в 250 человек компанияMarvel заработала в 2007 г. около 486 миллионов долларов[8, с. 350]. Все первое десятилетие XXI в. компания демонстрировала неуклонный рост прибыли, наращивая как количество проданных копий, так и выручку компании. Если выручка компании, продавшей комиксов на сумму 299 мил. долларов, в 2002 году составила всего лишь 32 млн. долларов[7, с. 345], то в 2003 г. компания уже заработала 151648000 дол., продав продукции на 348 мил. долларов. Правда, затем дела компании пошли не столь успешно, но уже к 2007 г. доход компании составлял более 130 млн. долларов [7, с. 350]. В 2004 г. компания продала продукцию на полмиллиарда долларов, что можно считать рекордной для компании, на которую работает всего лишь 250 человек[7, с. 248].

Конечно, нет ничего удивительного в огромных прибылях этой компании, ведь возникновение и становление супергероя как особой культурной неомифологической парадигмы американского общества отчасти является и заслугой двух гигантов комикс-индустрии: DC Comics (дочерней компании Warner Bros. Entertainment, Inc.) и Marvel Comics (дочерней компании Marvel Entertainment LLC, которая в свою очередь на данный момент входит в состав The Walt Disney Company) [12]. Именно эти две конкурирующие между собой корпорации положили начало таким известным практически во всём мире героям, как Супермен, Бэтмен, Флэш, Зелёный Фонарь, Зелёная Стрела, Супергёрл, Бэтвумен, Человек-паук, Фантастическая четвёрка, Халк, Росомаха, Железный человек, Капитан Америка, Люди-икс и многих других, которые являются чуть ли не эталоном и образцом супергероев на протяжении практически всего XX и начала XXI вв.

Примечательно и то, что эти компании являются не просто авторами этих супергероев, они так же повлияли и на распространение супергеройской тематики за рамками комикса как нарратива. Супергерой, как особый жанр, оказался востребован в мультипликации, в кинематографе, в литературе, в искусстве, и даже в повседневности.

Являясь рефлексией социокультурных ценностей американского общества потребления и выполняя гедонистскую функцию потребления определенной социальной и гендерной страты, комикс постепенно из второстепенного жанра превратился в ведущий жанр американской массовой культуры, начав выполнять культурообразующую функцию, выстраивая американский культурный ландшафт определенным образом.

Среди основных культурообразующих направлений комикса можно выделить следующие:

1. Воздействие на различные виды и жанры искусства;

2. Создание фанкультуры, т.е. определенной субкультуры поклонников комиксов;

3. Возникновение такого направления в американской массовой культуре, как косплей, и связанной с ним особой индустрии шоубизнеса;

4. Выстраивание особых поведенческих паттернов, направленных на подражание супергерою.

Выше было отмечено, что комикс повлиял на развитие самых различных направлений американской массовой культуры. Это направление касалось как содержательной стороны (заимствование сюжетов, персонажей), так и стилистике. Именно благодаря комиксам мы можем говорить о кинокомиксах, занявших отдельную нишу в мировом киноискусстве. Это породило целые приёмы визуализации экранной картинки в фильмах. Яркими примерами выступают «Бунраку» (Г. Мош, 2011), «Город грехов» (Р. Родригес, Ф. Миллер, К. Тарантино, 2005), Пипец (М. Вон, 2011) и другие, где визуальная структура выстраивается так, как будто обычный зритель листает комикс, но в тоже время динамика происходящих событий не позволяет перейти фильму в экранный комикс. А возникшие жанры супергеройского боевика, супергеройской драмы или комедии нашли своих фанатов среди любителей подобных кинопродуктов современности или прошлого.

Возможно, самое заметное влияние комикс оказал на возникновение комиксной фан-культуры, которая начала формироваться с одной стороны в рамках типичной молодежной субкультуры, но с другой стороны быстро переросла эту «субкультурность», вовлекая в свои процессы самые различные направления и выстраивая современную массовую культуру по своему подобию. Комиксная одежда и аксессуары комиксных героев, подражание комиксному пространству в архитектуре – все это стирало тонкую грань между иллюзорным и реальным. Мы не случайно употребили здесь эпитет тонкую, так как именно для мифологического мышления и мифологического поведения характерна именно эта размытость границы между мифом и реальностью. Поведение любого субъекта архаичной эпохи подчинено мифологическому. Его жизнь вписана в мифологический и в то же время реальный ландшафт, соотносится с ним, подчиняется определенному ритму и идеологизируется согласно мифонарративу.

Одеваясь как супергерой, подражая его жестам (особенно благодаря кинематографической визуализации супергеройных комиксов), субъект комиксной фанкультуры неизменно ощущает себя причастным к этой новой реальности, отличной от его «собственной» (реальной). В этом мы видим проявление неомифологического поведения. Но если героическое в мифологическом как в эпоху Античности, так и в эпоху раннего Средневековья несёт в себе функцию этнической самоидентификации того или иного народа и племени, то героическое в неомифе современности – это прежде всего инструмент глобализаторской функции комикса. Массовое производство, как основа массовой культуры, стремится к охвату большего числа потребителей, что отражается на социокультурной рефлексии самого героического внутри данного нарратива. И хотя большинство супергероев имеют локальную характеристику (считают своим долгом защитить, прежде всего, США), большинство сюжетов их приключений строится на спасении всего мира, планеты Земли и даже Вселенной. Именно этот аспект даёт возможность говорить о том, что американское общество ощущает свою привязанность к общемировой цивилизации. По-прежнему в идеологическом плане злодеи супергероев формируются по национальному и географическому признаку – яркими примерами служат суперзлодеи по имени Хлыст (Антон Ванко) антогонист Железного человека[3], Красное Динамо (Иван Ванко), Ртуть (Пётр Максимофф) и другие. Но уже во второй половине XX в., когда по всему миру начались ощущаться процессы глобализации, комикс-индустрия не могла быть в стороне. Стали появляться неамериканские супергерои: Капитан Британия (Великобритания), Капитан Австралия (Австралия), Чёрная Пантера (Африка), Попрыгун (Германия), Колосс (Россия), Чёрная вдова (Россия) и многие другие – все они были призваны занять свою нишу в массовом сознании отдельно взятых государств. А отдельные комиксы под названием «Супермен – красный сын», где история этого героя представлена несколько в ином свете: вместо США, корабль с малолетним Суперменом приземляется на территории СССР, он становится членом КГБ и вместе с советскими Бэтменом, Зелёным фонарём и Чудо-женщиной борются со злодеями, угрожающими целостности страны, – призваны привлечь внимание жителей России к феномену комикса посредству адаптации к социокультурному пространству.

Таким образом, именно комикс по сути своей сформировал особое пространство в американской массовой культуре, где важную роль начал играть супергерой со всеми его характеристиками и проистекающими свойствами. Самым важным в данном случае необходимо назвать то, что именно Супермен положил начало комиксному герою как неомифологической парадигме американской массовой культуры. Культ героя, зародившийся в Древней Греции, стал эталоном формирования образов супергероев и супергероинь современности. Особенно это прослеживается в выпусках компании DC Comics, которые зачастую сравнивают своих героев именно с древнегреческими богами: Супермен – Зевс (Метрополис, город Супермена, светлое и радостное место, напоминает скорее Олимп), Бэтмен – Аид (а Готэм, город Бэтмена, мрачный, погрязший в преступлениях, являет собой олицетворение царства Аида), Флэш – Гермес (ранние зарисовки Флэша, как самого быстрого супергероя на Земле, имеют элементы одеяния Гермеса – крылышки на металлическом шлеме у Джейка Гаррика и умение очень быстро передвигаться), Аквамен – Посейдон, царь морей, повелитель Атлантиды. А наличие в комикс-вселенных DC Comics персонажей с аналогичными древнегреческим богам именами, такие как Арес, Геркулес и другие, в очередной раз доказывает влияние именно древнегреческой мифологии на становление комиксов этой компании.

Однако сказанное не опровергает того факта, что мифологии других народов не использовались в создании образов супергероев комиксов. Тор, Один, Локи, Чёрная пантера, Чёрный рыцарь – были взяты из скандинавского, африканского и даже средневекового общеевропейского эпосов.

В тоже время связь мифологического с современностью позволяет выстраивать новые конструкты социальных взаимодействий внутри общества.

На фоне повышенного внимания к комиксам, наряду с развитием игровой индустрии и популяризации японского манга и аниме, в современном мире получили широкое развитие такие явления, как Косплэй, фестивали Комик-кона и другие. В XX в. появилось даже такое понятие, как fan convention – явление, при котором поклонники (фанаты, фаны) того или иного фильма, телесериала, комиксов и другого собираются вместе, чтобы поделиться впечатлениями, встретиться с экспертами, известными личностями и так далее. Некоторые из таких fan convention имеют коммерческую деятельность. Самым известным из них стал так называемый San Diego Comic-Con International – международный ежегодный фестиваль, проходящий в городе Сан-Диего с 1970 года[18]. Основанный в 1970 году, он получил популярность по всему миру и существует по сей день. Наряду с различными мастер-классами и семинарами со специалистами по комиксам, там происходят анонсы предстоящих фильмов и обзоры на топ-комиксы и видеоигры. По вечерам происходят церемонии награждения в ежегодном конкурсе маскарадного костюма. Традиционные мероприятия включают в себя программу кинофестиваля, просмотра залов, посвящённых японской анимации, играм, программам. Основной идеей данного фестиваля является объединение фанатов комиксов, игры, фильмов и прочего. В современной культуре это напоминает больше неомифологический ритуальный праздник или обряд, где участники собираются, чтобы инсценировать миф, «возродить» героя, оживить его своим действием. И действительно, когда попадаешь на подобное мероприятие, где собралось огромное количество фанатов, переодетых в любимых героев комиксов, чувствуется определённая ритуальность. Формируется неомифологический симулякр, направленный на формирование отдельной реальности. Это позволяет нам говорить о симулякре самого ритуала. Молодые люди, собравшись вместе, не просто копируют идею того или иного комикса, а воссоздают её, супергероя/суперзлодея, который посредством своих фанатов, реализуется в жизни.

Но это не единственный пример подобного рода в современной массовой культуре США. Во многом современная американская культура ориентирована на культивирование общества капиталистического, где человек поддерживает определённые коммунальные рамки, но с другой стороны, стремится на выражение собственной непохожести. Особенно это ярко выражено в молодёжной культуре. Косплэй (costume play), или «костюмированная игра»[1, с. 30], является отражением той действительности, в которой происходит взаимодействие культурных элементов с социумом.

Популярность косплэя в Японии создаёт ошибочное мнение о том, что это явление по своему происхождению азиатское. И хотя термин «косплэй» имеет восточное происхождение (это спорный факт, яп. Косупэро происходит от англ. Costumeplay), в США костюмированная игра была известна намного раньше. По мнению Р. Миллера, первым объектом «косплэя» является персонаж научно-фантастического романа «Mr. Skygack from Mars» [6]. Этимология слова «косплэй» сводится к соединению двух английских слов costume – костюм и play – игра, и означает «костюмированную игру». Сам термин был впервые предложен Набаюки Тахаши в 1984 году на конференции «Фатастика. Наука. Мир», проходившей в Лос-Анджелесе[9].

Это явление приобрело огромное значение для современного мира, заняв большую нишу в индустрии развлечений. Главным атрибутом косплэя является костюм, в который наряжаются молодые люди для того, чтобы копировать героев своих любимых героев аниме, комиксов, фильмов или игр. Это в свою очередь привело к появлению промышленного производства самих костюмов. И хотя некоторые косплэеры создают их сами, в сети интернет, в специализированных магазинах или на фестивалях косплэя можно приобрести уже готовые и за определённую сумму. Так, к примеру, японские производители косплей-костюмов сообщили о прибыли в 35 млрд. иен в 2008[4, с. 115]. Это, в свою очередь, создаёт огромную нишу на рынке труда, которую могу заполнить профессионалы, занятые изготовлением специализированных костюмов, реквизитов, париков для косплэеров.

Таким образом, комикс как феномен массовой культуры в совокупности с другими проявлениями индустрии развлечения (аниме, манга, компьютерные игры, художественные фильмы) так повлияло на создание целого явления современного мира – косплэй.

4 сентября 2014 года на веб-сайте информационного портала lenta.ru появился фоторепортаж I. Kato под названием «Герои нашего двора. Как живут супергерои, о которых не снимают фильмов». Обзорно-развлекательная статья рассказывает нам о жизни людей из разных уголков Земли, которые по тем или иным причинам оделись в костюмы супергероев, как герои комиксов, и вышли на улицы своих городов, чтобы творить того или иного рода поступки, связанные с благотворительностью, социальными работами и даже борьбой с преступностью[5].

Некоторые из них скрывают по личным убеждениям свою личность, другие нет. Так, например, «Мистер Полнолуние, или, как его еще называют в Японии, Mangetsu-man не борется с преступностью и не спасает красавиц. Неизвестный мужчина, скрывающийся под маской, выбрал своей миссией уборку мусора на улицах Токио. Впервые Mangetsu-man вышел на улицы мегаполиса в прошлом году. Чаще всего супергерой и присоединившиеся к нему добровольцы орудуют метлой у старинного каменного моста в деловом районе Нихонбаси»[5].

Вот яркий пример пассивного супергеройства. Человек, надевший костюм «Мистера полнолуние», ставит целью не активную борьбу с преступностью, а социальные работы, своим примером показывая и вдохновляя молодёжь к «правильным» с точки зрения социума поступкам.

Примечательны несколько других примеров «костюмированных героев» современности. Так, в той же статье описывается: «Аргентинский супергерой Менганно вышел на улицы Буэнос-Айреса в 2010 году. Мужчина, одетый в черный костюм и синий шлем, патрулировал улицы города в поисках преступников. В начале 2013 года полиция задержала борца с преступностью после того, как он обстрелял показавшихся ему подозрительными людей. Правоохранители выяснили, что под маской Менганно скрывался бывший полицейский Оскар Лефоссе. Чем закончилась встреча супергероя с полицией, неизвестно. Сейчас борец с преступностью продолжает патрулирование аргентинских улиц и регулярно публикует обновления в своем Facebook, на который подписаны больше 40 тысяч человек»[5]. Или другой пример: «Британец Кен Андре – один из немногих супергероев, который не скрывает своей личности. По ночам отставной военный, который воспитывает двоих сыновей, прячет лицо под повязкой и меняет имя на Тень. Андре владеет боевыми искусствами, но всегда пытается вразумить нарушителей порядка без применения силы. При этом для особо настойчивых хулиганов в арсенале Тени имеется деревянная дубинка»[5].

Эти примеры показывают нам активное «супергеройство». Яркая трансплантация большинства элементов комиксов, как продукта массовой культуры, в социальные отношения между людьми. Что побуждает этих людей бороться «за справедливость» именно таким образом?

Изучая проблемы невротических расстройств, известный психоаналитик Ж. Лакан приходит к выводу, что акт «кастрации» в контексте взаимодействия субъекта с Другим является символичным действием. Невротик «изображает, что Другой требует его кастрации» [17, с. 104], лишь для того, чтобы Другой сумел этим насладиться[17, с. 105]. Ж. Лакан понимает подобное явление с позиции символизма. Но сам акт «кастрации» несёт в себе рефлексию по отношению к образу Другого/Чужого. То есть данный процесс имеет и обратное направление.

Подходя к пониманию тела Другого, необходимо акцентировать внимание на том, что образ Другого/Чужого зиждется на трёх основных свойствах, отражающих их суть[20, с. 243]:

1. Вестиментарность (внешность);

2. Алиментарность (вкусовые предпочтения);

3. Сексуальность[20, с. 244].

Супергерой или суперзлодей прекрасно вписываются в эту триединую формулу образа Другого/Чужого. Вестиментарность супергероя отражается в его костюме, как элементе тела, где он символически лишён определённых органов (части лица, глаз, половых органов). Этот факт отсылает нас к такому понятию, как «тело без органов» [15, с. 241], а это в свою очередь прекрасно отражает принцип символической кастрации, описанный Ж. Лаканом[17, с. 104].

Люди, надевающие костюм супергероя, бессознательно «кастрируют» самих себя, тем самым трансформируясь в образ Другого/Чужого, что прекрасно воссоздает формула «Субъект – Кастрация – Другой».

«Кастрированные», лишённые органов, как большинство супергероев комиксов, эти «костюмированные персонажи» отсылают нас к марвеловскому фильму режиссёра Мэтью Вона «Пипец». Сюжет фильма крутится вокруг этого самого феномена. Молодой человек, Дэйв Лизевски, воодушевлённый героями комиксов, но не обладающий сверхспособностями, надевает специфический костюм и начинает «борьбу» с преступностью, параллельно попадая в неловкие, а порой даже опасные для жизни ситуации. Потом оказывается, что он не один такой.

Чем же обосновывается такой поступок главного героя? Авторы сценария заключили мотив поступка Дэйва в обычную веру, что главное для супергероя – это желание помогать людям.

На деле же, если попытаться глубже проанализировать сам феномен, становится понятным, что поступок Дэйва направлен на самого себя. Надев костюм, он, кастрирует себя, бессознательно лишается человеческого облика, он становится Другим, тем самым «телом без органов». Происходит «снятие» субъекта до логического завершения: целостность тела разлагается на множество единичных ощущений. А, если быть точнее, это тело, которое лишено образа, отстранённое взаимодействием «Я» со средой[15, с. 245].

Вот яркий пример Делёзовского шизоанализа. Субъект кастрирует сам себя, чтобы удовлетворить бессознательную (психическую) потребность в (экономическом) производстве «справедливости» в обществе[15, с. 247]. Он проявляет агрессию и акты насилия по отношению к преступникам. Но эта агрессия и насилие направлены, прежде всего, на самого себя. Такое явление было описано С. Жижеком на примере анализа фильма М. Скорсезе «Таксист» в документальной киноленте «Киногид извращенца: идеология» (2012, режиссёр С. Файнс). С. Жижек даёт трактовку актов насилия главного героя в финале фильма, указывая на то, что «насилие» субъекта прежде всего направлено на самого себя[16, с. 244]. Таким же образом, происходит и мотивация вышеописанных костюмированных персонажей, рассказанных на портале lenta.ru.

Молодые люди, пытаясь подражать любимым героям аниме, комиксов, фильмов или игр, наряжаются в костюмы, копируя уже выдуманные образы. Иными словами, они осознанно делают себя Другими, не такими, как все. С одной стороны этот феномен можно рассматривать, как стремление субъекта выразить свою оригинальность. С другой, беря во внимание концепцию «эстетической симуляции» Ж. Бодрийяра, это явление представляет собой ничто иное, как уход от реальности[13, с. 162] и попытки конструирования гиперреальности. С позиции анализа Другого/Чужого, это явление предстаёт в качестве осознанного лишения самого себя частей «тела» (переодевание в костюм супергероя как Другого), или иными словами проявление «кастрации» самого себя, согласно неопсихоаналитической концепции Лакана.

Специфику явления «переодевания» или косплэя, а также упомянутых выше «костюмированных героев», которые, надевая супергеройский наряд, выходят на улицы своих городов, чтобы бороться с преступностью, можно рассматривать с позиции концепции «лиминальности», разработанной А. ван Геннепом[2] и развитой В. Тёрнером[11]. По сути, лиминальность представляет собой особую стадию ритуала перехода, или инициации. Последняя помимо лиминальности, которая выступает в качестве промежуточного этапа, включает в себя ещё сепаративную (separation – разделение)[19, с. 168] и стадию возвращения (reaggregation)[19, с. 169]. Лиминальность характеризуется двойственностью состояния субъекта, пребывающего на этом этапе «перехода», он амбивалентен, так как не вписывается в какое-либо состояние или положение в культурном пространстве[19, с. 81]. По этой причине в традиционных обществах данная амбивалентность ассоциируется со смертью, утробным состоянием (как куколка бабочки) и последующим перерождением субъекта на стадии возвращения, то есть нормализация его структуры в пространстве культуры.

В современном обществе именно подростки, среди которых и нашли в большей степени популярность явления косплэя, «переодевания» и «костюмированного героя», нуждаясь в ритуале инициации, перехода из детского состояния во взрослое, вступают в стадию разделения (сепаративный этап) – они открепляются от занимаемого ранее места в социальной структуре. Окончательно пройдя этот этап, они входят в состояние лиминальности, которое может длиться неограниченное количество времени и не всегда заканчивается переходом в этап возвращения, то есть может не произойти нормализация их структуры в пространстве культуры. Именно в таком состоянии подростки и приближенные к ним возрастные группы создают вокруг себя параллельную реальность, симулирующую действительность: начинают играть в героев, в «переодевание», «косплеят» любимых персонажей игр, кино и комиксов, занимаются исторической и иной реконструкцией. Пребывание в лиминальной стадии позволяет субъекту адаптироваться к внешним условиям собственной симуляцией реальности. Весьма примечательна в данном случае реплика одного из персонажей фильма «Пипец-2» (Дж. Уодлоу¸ 2013) Доктора Гравитона, который, после того как главный герой положил начало моде «костюмированных героев», надевает супергеройский наряд и выходит патрулировать улицы родного города. Он говорит: «Я даже не профессор физики. Я копирайтер в рекламном агентстве. Поэтому я и обожаю всё это – ты можешь быть кем угодно». Отягощённость молодых людей современными реалиями, в которых общество требует от них примитивной модели поведения, складывающееся в формулу «рождение – обучение – диплом – работа – семья – старость – смерть», подогревается отсутствием «героического» элемента в их ритуале инициации. Они находят недостающее в комиксах, играх, литературе, кино и других продуктах массовой культуры, которые предлагают это своим потребителям. В конечном итоге, эта симулякра превращается в особую реальность, в которой и пребывают субъекты долгое время, трансформируясь в «тени ценности», которые «на этой стадии форического разделения как бы упаковывают ценность в кокон, а затем выражается в развернутой начинательной форме»[14, с. 38].

Но стоит отметить то, что если в нашей культуре Другой/Чужой это маргинал, то в американской культуре общество идёт на встречу в стремлению человека быть Другим, предлагая ему возможности для реализации его внутренних стремлений. То есть, американская культура создаёт все условия, чтобы субъект по собственному желанию мог пребывать в лиминальной стадии сколько ему захочется.

Комиксный герой так прочно вошёл в жизнь современного общества, что возникает необходимость исследования его феномена в контексте неомифологической парадигмы. Став, с одной стороны, как и любое другое героическое, явлением рефлексии общества на социокультурные и даже политические процессы своего времени, он ещё приобретает и культурообразующий феномен, оказывая серьезное влияние на культурный ландшафт США XX–XXI вв. Среди основных культурообразующих функций комикса можно выделить следующие:

1. Воздействие на различные виды и жанры искусства;

2. Создание фанкультуры, т.е. определенной субкультуры поклонников комиксов;

3. Возникновение такого направления в американской массовой культуре, как косплей, и связанная с ним особая индустрия шоубизнеса;

4. Выстраивание особых поведенческих паттернов, направленных на подражание супергерою.

Появление в индустрии развлечений фан-сообществ, комикс-фестивалей и явлений косплэй, в свою очередь, влияет на культурную реальность современности.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.