Правильная ссылка на статью:
Тимофеева О.А., Кушкин Н.А..
На пороге метавселенной: уроки и опыт видеоигр для новой среды
// Litera. – 2023. – № 9.
– С. 68-85.
Читать статью
Аннотация: В качестве исследовательской задачи авторами была осуществлена попытка провести анализ истории видеоигр и развития видеоигровой индустрии с точки зрения формирования целого ряда предпосылок для появления метавселенных. Хронологические рамки исследования охватывают период с конца 1940-х гг. по конец 2010-х, то есть до момента, когда термин «метавселенная» стал существенной частью дискурсивного поля.
В основе методологии исследования лежит историко-генетический подход, позволяющий выявить этапы и особенности развития индустрии видеоигр и технологической среды, а также причинно-следственные связи между ними и метавселенными. Актуальность данного научного исследования обусловлена несколькими факторами. Во-первых, за последние два г. резко увеличилось количество материалов, посвященных метавселенным как в научной, так и в индустриальной средах. Во-вторых, в настоящее время несущественно мало научно-исследовательских публикаций на русском языке, которые бы рассматривали феномен метавселенных и их генезис в контексте развития других областей (видеоигры, NFT, искусственный интеллект и т. д.). В-третьих, в риторике спикеров по миру можно отметить частую связку метавселенных и видеоигр, однако эти два феномена все еще остаются самостоятельными и не сводятся друг к другу, а в будущем, предположительно, будут развиваться параллельно.
Прослеживая становление видеоигровой индустрии в динамике, авторы аргументируют ключевую роль видеоигр (как совокупности программного и технического обеспечения, коммуникационных стратегий, контентной и смысловой составляющих и т. д.) в появлении и развитии метавселенных.
Ключевые слова: Метавселенная, виртуальная реальность, дополненная реальность, иммерсивная среда, цифровой аватар, видеоигра, облачный гейминг, пользовательский опыт, Second Life, COVID-19
Библиография:
Smith N. The giants of the video game industry have thrived in the pandemic. Can the success continue? [Электронный ресурс] // The Washington Post, 12.05.2020. – URL: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/05/12/video-game-industry-coronavirus/ (дата обращения: 18.08.2023).
Yee N. Motivations for play in online games // CyberPsychology & Behavior, 2006. – Vol. 9, No. 6. – Pp. 772-775.
Radoff J. History of social games [Электронный ресурс] // Metavert Meditations, 25.05.2010. – URL: https://meditations.metavert.io/p/history-of-social-games (дата обращения: 18.08.2023).
Nolan R. B. At Law School, 'Second Life' in the Cards, and the Course Catalogue [Электронный ресурс] // The Harvard Crimson, 27.09.2006. – URL: https://www.thecrimson.com/article/2006/9/27/at-law-school-second-life-in/ (дата обращения: 18.08.2023).
IBM Support. Building a Snowman in Second Life [Электронный ресурс] // IBM. – URL: https://www.ibm.com/suppor