Экранная культура и экранные искусства
Правильная ссылка на статью:
Хотин Д.М. FMV-игры как новая форма гибридного медиа // Культура и искусство. 2025. № 5. С. 1-11. DOI: 10.7256/2454-0625.2025.5.73709 EDN: ILFUHR URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=73709
Читать статью
Результаты процедуры рецензирования статьи:
|
EDN: ILFUHR
|
Аннотация:
Настоящее исследование посвящено проблеме выделения FMV-игры как особого цифрового медиаформата. В ходе работы выявляются уникальные особенности FMV-игр, которые отличают их от кино и классических видеоигр. В статье FMV-игры рассматриваются как противоречивый и дискуссионный феномен. Сделана попытка ответить на вопросы, действительно ли данная форма представляет собой уникальное явление и возможно ли ее отнести к отдельной форме медиа. Актуальность темы обусловлена тем, что FMV-игры – яркое явление в индустрии интерактивных развлечений, которое имеет свою аудиторию, специфику и способы взаимодействия с пользователем. Это создаёт необходимость в ее четком теоретическом осмыслении и выделении ее в качестве новой формы гибридного медиа. В процессе написания статьи были использованы методы сравнительного, исторического и структурного анализа FMV-игр, что позволило выявить их особенности и специфику их эволюции. Научная новизна исследования заключается в историческом анализе и типологизации FMV-игр по принципу влияния FMV элементов на структуру произведений; в структурном анализе FMV-игры и попытке определить FMV-игру в качестве отдельной формы гибридного медиа, которая отличается от кинематографа и традиционных видеоигр. Автором было проведено аналогичное исследование в рамках анализа природы интерактивного фильма. Настоящее исследование также затрагивает структурные отличия FMV-игр от интерактивного кинематографа. По итогам исследования удалось достигнуть следующих целей: обнаружить значительные различия между FMV-игрой, кино (в том числе с его интерактивным ответвлением) и традиционными видеоиграми; предложить классификацию FMV-игры в качестве «гибридного медиа»; проанализировать роль пользователя при взаимодействии с современной FMV-игрой, которая отличается как от привычных ролей геймера, кинозрителя, так и от специфической роли фокализатора (в интерактивном кино).
Ключевые слова:
гибрид, видеоигры, FMV-игры, full motion video, роль пользователя, геймер, плеер, экранные медиа, агентность, интерактивность
Abstract:
The present study is dedicated to the issue of distinguishing FMV games as a specific digital media format. During the research, unique features of FMV games are identified that set them apart from cinema and traditional video games. The article examines FMV games as a controversial and debated phenomenon. An attempt is made to answer whether this form truly represents a unique phenomenon and if it can be classified as a separate form of media. The relevance of the topic is due to the fact that FMV games are a vibrant phenomenon in the interactive entertainment industry, which has its audience, specifics, and ways of interacting with users. This creates a need for a clear theoretical understanding and highlighting it as a new form of hybrid media. In the process of writing the article the author used the methods of comparative, historical, and structural analysis of FMV games, which allowed for the identification of their features and the specifics of their evolution. The scientific novelty of the research lies in the historical analysis and typologization of FMV games based on the principle of the influence of FMV elements on the structure of the works; in the structural analysis of FMV games and an attempt to define FMV games as a separate form of hybrid media that differs from cinema and traditional video games. The author conducted a similar study within the framework of analyzing the nature of interactive films. This study also addresses the structural differences between FMV games and interactive cinema. As a result of the research, the following objectives were achieved: to discover significant differences between FMV games, cinema (including its interactive branch), and traditional video games; to propose a classification of FMV games as "hybrid media"; to analyze the role of the user when interacting with modern FMV games, which differs from the familiar roles of gamer, film viewer, and the specific role of focalizer (in interactive cinema).
Keywords:
agency, screen media, player, gamer, user role, full motion video, FMV-games, video games, hybrid, interactivity