Панкратова А.В. —
Визуальный контент нейросетей как возвращение к симулякру третьего порядка
// Культура и искусство. – 2024. – № 2.
– С. 1 - 12.
DOI: 10.7256/2454-0625.2024.2.69753
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_69753.html
Читать статью
Аннотация:
Настоящая статья является частью более крупного исследования дизайна как культурного феномена. В данной части исследования автор рассматривает процесс, который в настоящее время происходит в семиотической структуре дизайна, связанный с активным внедрением нейросетей в создание визуального контента. Продукция искусственного интеллекта стилистически уводит дизайн от симулякра четвертого порядка (от стилистики плоского дизайна) и возвращает дизайн к использованию симулякра третьего порядка в качестве основной знаковой формы.
Объектом исследования является изменение семиотической системы дизайна под влиянием нейросетей. Предмет исследования – возвращение к симулякру третьего порядка в семиотической системе современного дизайна.
Цель исследования: показать и попытаться объяснить, каким образом в семиотической системе современного дизайна происходит возвращение к использованию симулякра третьего порядка.
Методом исследования является семиотический анализ современного дизайна, основанный на методике семиотического анализа Р. Барта. Также исследование опирается на теорию Ж. Бодрийяра о семиозисе в гиперреальности и трех порядках симулякров. Философское обоснование искусства нейросетей автор видит в концепции плоских онтологий. Исследование семиотической структуры дизайна позволяет увидеть, что логика развития дизайна проводит данный феномен через последовательные ступени семиозиза, связанные с уменьшением смысла и умалением бытия. В своем развитии дизайн последовательно использует в качестве основной знаковой формы сначала знаки-индексы, симулякр второго порядка, потом симулякр третьего порядка. В наши дни основной знаковой формой в дизайне стал симулякр четвертого порядка. Далее дизайн должен был или завершиться как профессия и феномен, или перейти в новую культурную парадигму, не связанную с симуляцией. Однако в настоящее время в дизайне начали происходить неожиданные трансформации, обусловленные активным привлечением нечеловеческих агентов – нейросетей – к созданию визуального контента. Продукты нейросетей являются типичным примером симулякра третьего порядка. Благодаря использованию нейросетей современный дизайн окончательно обретает вектор трансгуманизма и замыкается в симуляции.
Abstract: This article is part of a larger study of design as a cultural phenomenon. In this part of the study, the author examines the process that is currently taking place in the semiotic structure of design, associated with the active introduction of neural networks into the creation of visual content. Artificial intelligence products stylistically take the design away from the fourth-order simulacrum (from the flat design style) and return the design to using the third-order simulacrum as the main iconic form.The object of the research is the transformation of the semiotic design system. The subject of the study is a return to the third–order simulacrum in modern design. The purpose of the study is to show and try to explain how in modern design there is a return to the use of a third-order simulacrum.
The research method is a semiotic analysis of modern design based on the methodology of R. Barth's semiotic analysis. The study is also based on J. Baudrillard's theory of semiosis in hyperreality and three orders of simulacra. The author sees the philosophical justification of the art of neural networks in the concept of flat ontologies. The study of the semiotic structure of design allows us to see that the logic of design development carries this phenomenon through successive stages of semiosis associated with a decrease in meaning and a diminution of being. In its development, the design consistently uses first index signs, a second-order simulacrum, then a third-order simulacrum as the main sign form. Nowadays, the main iconic form in design has become a fourth-order simulacrum. Next, design had to either end as a profession and phenomenon, or move into a new cultural paradigm that was not related to simulation. However, unexpected transformations have begun to occur in design, due to the active involvement of non–human agents - neural networks – in the creation of visual content. Neural network products are a typical example of a third-order simulacrum. Thanks to the use of neural networks, modern design finally acquires the vector of transhumanism and closes in simulation.
Панкратова А.В. —
Эйдическая иерархия как основа вертикально ориентированной эстетики
// Культура и искусство. – 2024. – № 1.
– С. 17 - 30.
DOI: 10.7256/2454-0625.2024.1.69643
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_69643.html
Читать статью
Аннотация: Объектом данного исследования является организация визуальной культуры в вертикально ориентированной парадигме. Предметом исследования является эйдическая иерархия как основа организации визуальной среды в вертикально ориентированной парадигме. Цель данного исследования – эксплицировать эйдическую иерархию как основу эстетических представлений в вертикально ориентированной парадигме (для дальнейшего конструирования на основе данной умозрительной модели концепции эйдической дизайн-среды). Современная культура пришла к полному эстетическому релятивизму под влиянием модернизма. Сегодня в искусстве допустимо всё, поэтому художников и дизайнеров активно вытесняют из профессии нейросети. Нейросети являются продуктом горизонтально ориентированной культуры, в которой одинаково ценными признаются любые объекты, так как отсутствует апелляция к сверх-объекту. Поэтому сегодня актуальным становится перенести фокус исследовательского внимания на противоположную организацию культуры – вертикально ориентированную, признающую трансцендентную реальность. Такая культура должна иметь четкие критерии искусства, детерминированные эйдической иерархией. В разграничении вертикально и горизонтально ориентированной парадигмы автор опирается на А. Г. Дугина. Основной метод автора – семиотический анализ, позволяющий увидеть трансцендентное означаемое в культуре. Также автор опирается на учение Платона об эйдической иерархичности бытия. Основной вывод исследования заключается в том, что в вертикальной ориентированной парадигме существует четкая эстетическая иерархия, которая сегодня отсутствует в культуре в виду её горизонтальной ориентации. Вертикально ориентированная парадигма связана с представлением об эйдической иерархичности бытия. Канон, складывающийся веками, был инструментом для изображения эйдических форм вещей, не феноменов, а ноуменов. В современной культуре переориентация на наличие сверх-объекта может стать возможностью сохранить профессию художника и само искусство. Данное исследование является частью более крупного исследования, связанного с эйдической составляющей дизайна как феномена культуры.
В данной статье важно было осветить момент эйдической иерархичности устройства вертикально ориентированной парадигмы, чтобы в дальнейшем показать, как данный подход может быть реализован в современной визуальной среде.
Abstract: The object of this research is the organization of visual culture in a vertically oriented paradigm. The subject of the study is the eidetic hierarchy as the basis for the organization of the visual environment in a vertically oriented paradigm. The purpose of this study is to explicate the eidic hierarchy as the basis of aesthetic representations in a vertically oriented paradigm. Modern culture has come to full aesthetic relativism under the influence of modernism. Today, everything is acceptable in art, so artists and designers are actively being forced out of the profession by neural networks. Neural networks are the product of a horizontally oriented culture in which any objects are recognized as equally valuable, since there is no appeal to the super-object. Therefore, today it becomes relevant to shift the focus of research attention to the opposite organization of culture – vertically oriented, recognizing transcendent reality. Such a culture should have clear criteria of art, determined by the eidic hierarchy. In distinguishing the vertically oriented paradigm, the author relies on A. G. Dugin. The author's main method is semiotic analysis, which makes it possible to see the transcendent signified in culture. The author also relies on Plato's teaching about the eidetic hierarchy of being. The main conclusion of the study is that in the vertical oriented paradigm there is a clear aesthetic hierarchy, which is absent in culture today due to its horizontal orientation. The vertically oriented paradigm is associated with the idea of the eidic hierarchy of being. The canon, which has been developing for centuries, has been a tool for depicting the eidic forms of things, not phenomena, but noumens. Reorientation to the presence of a super-object can be an opportunity to preserve the profession of an artist and art itself from aesthetic relativism.
Панкратова А.В. —
Проблема дизайна как метаязыка информационного пространства
// Культура и искусство. – 2023. – № 12.
– С. 1 - 11.
DOI: 10.7256/2454-0625.2023.12.68776
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_68776.html
Читать статью
Аннотация: Объектом исследования является современный дизайн как феномен культуры. Предметом исследования является дизайн как метаязык современного информационного пространства – гиперреальности.
Актуальность исследования детерминирована глобализацией общения, характерной для современной социокультурной ситуации: сегодня общение происходит в гиперреальности, что делает национальные языки частным случаем коммуникации – весь мир начинает общаться на метаязыке, понятном в любой точке мира, и сегодня таким универсальным языком становится дизайн.
Новизна исследования обусловлена самой постановкой вопроса: до сих пор дизайн не рассматривался как метаязык гиперреальности. Кроме того, в исследовании выявлены проблемы современного дизайна, связанные с современным этапом его функционирования в гиперреальности.
Цель исследования – показать, что в условиях глобализированной гиперреальности дизайн становится метаязыком, семиотической системой, надстроенной над семиотической системой, которой является современное информационно-коммуникационное пространство.
Основным методом исследования является семиотический анализ дизайн-среды. Исследование, в основном, базируется на материале современного плоского дизайна, который является наиболее репрезентативной формой существования дизайна в настоящее время. Основные выводы исследования: социокультурной средой современного человека является гиперреальность. Гиперреальность является метаязыком по отношению к первичной реальности. Но сама гиперреальность в качестве основного языка использует метаязык, этим метаязыком является дизайн. Дизайн надстраивает над миром вещей систему образов и коннотаций, так создается метаязык, или семиотическая система дизайна. В качестве основной знаковой формы современный дизайн использует знаки-симулякры, так как гиперреальность в своем развитии стремится дистанцироваться от первичной реальности, и вырабатывает свою синтаксическую и парадигматическую структуру, принципиально отличающуюся от первичной реальности. Уникальность дизайна как метаязыка заключается в использовании симулякров, знаков, принципиально не выразительных, не приспособленных для адекватной передачи информации.
Abstract: The object of the study is modern design as a cultural phenomenon. The subject of the study is design as a metalanguage of the modern information space – hyperreality.
The relevance of the research is determined by the globalization of communication, characteristic of the modern socio–cultural situation: today communication takes place in hyperreality, which makes national languages a special case of communication - the whole world begins to communicate in a metalanguage understandable anywhere in the world, and today design becomes such a universal language.
The novelty of the research is due to the very formulation of the question: until now, design has not been considered as a metalanguage of hyperreality. In addition, the study reveals the problems of modern design associated with the modern stage of its functioning in hyperreality.The purpose of the study is to show that in the conditions of globalized hyperreality, design becomes a metalanguage, a semiotic system built on top of the semiotic system, which is the modern information and communication space.
The main method of research is the semiotic analysis of the design environment. The research is mainly based on the material of modern flat design, which is the most representative form of the existence of design at the present time. The main conclusions of the study: the socio-cultural environment of modern man is hyperreality. Hyperreality is a metalanguage in relation to primary reality. But hyperreality itself uses a metalanguage as the main language, this metalanguage is design. Design builds a system of images and connotations over the world of things, thus creating a metalanguage, or semiotic system of design. Modern design uses simulacra signs as the main sign form, since hyperreality in its development tends to distance itself from the primary reality, and develops its syntactic and paradigmatic structure, which is fundamentally different from the primary reality. The uniqueness of design as a metalanguage lies in the use of simulacra, signs that are fundamentally not expressive, not adapted for adequate transmission of information.
Панкратова А.В. —
Дизайн как феномен культуры
// Культура и искусство. – 2023. – № 11.
– С. 1 - 17.
DOI: 10.7256/2454-0625.2023.11.33573
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_33573.html
Читать статью
Аннотация: Объектом исследования является культура в части её эстетической составляющей (искусства и дизайна). Предметом исследования является дизайн как феномен культуры. Автор предполагает, что дизайн с философской точки зрения содержит смыслы, которые не описываются традиционным рядом эстетических категорий.
Автор проводит демаркацию категорий «дизайн» с категориями «искусство» и «эстетическое», последовательно выявляя отличия по следующим параметрам: 1. функциональное отличие; 2. отличие происхождения; 3. семиотическое отличие. Отграничив категорию дизайн от категории искусство, автор выявляет специфическую семиургическую сущность категории дизайн. Семиургичность дизайна связана с проективной деятельностью, то есть деятельностью по созданию новых знаков. Дизайн связан с проектированием вторичной реальности и постепенным удваиванием мира.
Основным выводом исследования является попытка выведения формулы философского содержания категории «дизайн».
Философская категория «дизайн» связана с эстетической организацией вторичной реальности и характеризуется проективностью (ориентацией на новацию), транзитивностью (ориентацией на реальное применение), функциональностью (направленностью на оптимальное применение), имманентностью (отсутствием связей с трансцендентным) и семиургичностью – функцией создания новых знаков. Семиургичность дизайна заключается в постоянном воспроизводстве самого себя, так как в дискурсе дизайна «новое» становится синонимом дизайна и утрачивает смысл диалектического отрицания «старого».
Дизайн связан с символическим удваиванием мира. Причем это удваивание не увеличивает смысл и ценность бытия, а, напротив, усиливает иллюзорность бытия, так как дизайн, в отличие от искусства, не связан с указанием на трансцендентную реальность.
Abstract: The object of the study is culture in terms of its aesthetic component (art and design). The subject of the study is design as a cultural phenomenon. The author suggests that design from a philosophical point of view contains meanings that are not described by the traditional number of aesthetic categories.
The author demarcates the categories "design" with the categories "art" and "aesthetic", consistently identifying differences in the following parameters: 1. functional difference; 2. difference of origin; 3. semiotic difference. Having distinguished the design category from the art category, the author reveals the specific semiurgical essence of the design category. Semiurgic design is associated with projective activity, that is, the activity of creating new signs. Design is associated with the design of secondary reality and the gradual doubling of the world. The main conclusion of the study is an attempt to derive the formula of the philosophical content of the category "design". The philosophical category "design" is associated with the aesthetic organization of secondary reality and is characterized by projectivity (orientation to innovation), transitivity (orientation to real application), functionality (orientation to optimal application), immanence (lack of connections with the transcendent) and semiurgicity – the function of creating new signs. The semiurgic nature of design lies in the constant reproduction of itself, since the discourse of design "new" becomes synonymous with design and loses the meaning of the dialectical negation of "old".
The design is associated with the symbolic doubling of the world. Moreover, this doubling does not increase the meaning and value of being, but, on the contrary, enhances the illusory nature of being, since design, unlike art, is not associated with pointing to a transcendent reality.
Панкратова А.В. —
Дизайн в модерне: исторический выбор в пользу глобализации
// Культура и искусство. – 2023. – № 10.
– С. 12 - 25.
DOI: 10.7256/2454-0625.2023.10.44134
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_44134.html
Читать статью
Аннотация: Объектом данного исследования является дизайн как культурный феномен и его историческое формирование. Предметом исследования является модернистская дизайн-эпистема, которая начала свое формирование в парадигме модерна. Цель исследования – показать, что в проекте модерна развитие дизайна как культурного феномена не было жестко детерминировано, и могло пойти по другому пути. Однако исторический выбор был сделан в пользу американского функционализма и европейского интернационального дизайна. Интернациональный дизайн создает предметную и информационную среду, которая подходит для любой страны, вне зависимости от культурного контекста. Такой дизайн отвечает целям глобализации. При этом сущность дизайна допускает и такое применение, как эстетизация действительности и сохранение культурной идентичности. Основной вывод исследования заключается в том, что историческое развитие феномена дизайна могло пойти по другому пути. Нынешнее состояние дизайна определяется вектором глобализации, который был задан при переходе от модерна к модернизму. Данный вектор является результатом выбора в пользу функционализма, стиля, который отвечает идеологии глобализации, трансформации общества в однородную потребительскую среду. Именно в период модерна генезис дизайна мог пойти по другому пути, так как изначально модерн был проектом эстетизации и одухотворения предметной среды, однако, история сложилась так, что дизайн выбрал вектор развития, связанный с функционализмом. С данным выводом связана научная новизна исследования, так как до сих пор история дизайна интерпретировалась однозначно, с позиций преимущества интернационального стиля и функционализма. В то время как феномен дизайна шире, и может включать в себя возможности сохранения культурной идентичности, которая обсуждалась в эпоху модерна.
Abstract: The object of this research is design as a cultural phenomenon and its historical formation. The subject of the study is the modernist design episteme, which began its formation in the paradigm of modernity. The purpose of the study is to show that in the modernist project, the development of design as a cultural phenomenon was not rigidly determined, and could have taken a different path. However, the historical choice was made in favor of American functionalism and European international design. International design creates a subject and information environment that is suitable for any country, regardless of the cultural context. This design meets the goals of globalization. At the same time, the essence of design also allows for such applications as the aestheticization of reality and the preservation of cultural identity. The main conclusion of the study is that the historical development of the design phenomenon could have taken a different path. The current state of design is determined by the vector of globalization, which was set during the transition from to modernism. This vector is the result of a choice in favor of functionalism, a style that meets the ideology of globalization, the transformation of society into a homogeneous consumer environment. It was during the Art Nouveau period that the genesis of design could have taken a different path, since Art Nouveau was originally a project of aestheticization and spiritualization of the subject environment, however, history has developed so that design has chosen a vector of development associated with functionalism. The scientific novelty of the study is connected with this conclusion, since so far the history of design has been interpreted unambiguously, from the standpoint of the advantages of international style and functionalism. While the phenomenon of design is broader, and may include the possibility of preserving cultural identity, which was discussed in the modern era.
Панкратова А.В. —
Мир идей как способ сфокусировать дизайн-эпистему
// Культура и искусство. – 2023. – № 3.
– С. 59 - 69.
DOI: 10.7256/2454-0625.2023.3.39042
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_39042.html
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования является дизайн-эпистема – система логических связей и способов формирования понятий внутри семиотической системы дизайна. Дизайн-эпистема рассматривается в динамике: в настоящее время в дизайне намечается логический тупик, инспирированный идеологией модернизма. Идеология модернизма в своем логическом развитии приводит семиотическую систему дизайна к использованию знаков-симулякров, что, в свою очередь, приводит к практику дизайна к концу. Выходом из сложившейся ситуации может стать поворот развития дизайн-эпистемы к принципиально другому полюсу мышления.
Автор использует метод семиотического анализа, который позволяет выявить основной тип знаков, который используется в современной дизайн-эпистеме. Кроме того, методологическим основанием исследования является концепт Платона о мире идей в приложении к современному дизайну. В качестве корпуса материала приводятся примеры эстетического релятивизма в современном дизайне, данные примеры эксплицируют расфокусировку дизайн-эпистемы. Основной вывод исследования заключается в том, что современная дизайн-эпистема находится в логическом тупике из-за использования в качестве основной знаковой формы симулякра четвертого порядка. Симулякр четвертого порядка – это знак, который не только не отсылает к внутреннему референту, но и внешняя форма которого стремится к нулю. Такой знак не подразумевает существование дизайна как принципа организации и оформления взаимодействия означающего и означаемого в знаке. Дизайн-эпистема, не подразумевающая дизайна, находится в состоянии расфокусировки. Способом заново собрать дизайн-эпистему является переход в другую парадигму. Из материалистической и горизонтально ориентированной парадигмы модернизма дизайн-эпистема должна перейти в вертикально ориентированную парадигму. Основа построения мышления в сфере дизайна в вертикально ориентированной системе – концепт Платона о мире идей.
Abstract: The subject of the study is a design episteme - a system of logical connections and ways of forming concepts within a semiotic design system. The design episteme is considered in dynamics: currently, a logical impasse is being outlined in design, inspired by the ideology of modernism. The ideology of modernism in its logical development leads the semiotic system of design to the use of signs-simulacra, which, in turn, leads to the practice of design to the end. The way out of this situation may be a turn in the development of the design episteme to a fundamentally different pole of thinking.
The author uses the method of semiotic analysis, which allows to identify the main type of signs that is used in the modern design episteme. In addition, the methodological basis of the study is Plato's concept of the world of ideas as applied to modern design. Examples of aesthetic relativism in modern design are given as the body of the material, these examples explicate the defocusing of the design episteme. The main conclusion of the study is that the modern design episteme is in a logical impasse due to the use of a fourth-order simulacrum as the main sign form. A fourth–order simulacrum is a sign that not only does not refer to an internal referent, but also whose external form tends to zero. Such a sign does not imply the existence of design as a principle of organization and design of the interaction of the signifier and the signified in the sign. The design episteme, which does not imply design, is in a state of defocusing. The way to reassemble the design episteme is to switch to a different paradigm. From the materialistic and horizontally oriented paradigm of modernism, the design episteme should move into a vertically oriented paradigm. The basis for building thinking in the field of design in a vertically oriented system is Plato's concept of the world of ideas.
Панкратова А.В. —
Плоский дизайн как маркер гипермодерна
// Человек и культура. – 2021. – № 2.
– С. 101 - 111.
DOI: 10.25136/2409-8744.2021.2.34912
URL: https://e-notabene.ru/ca/article_34912.html
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования является плоский дизайн как основная стилистика и визуальное выражение эпохи гипермодерна. Так как современный дизайн больше не соответствует характеристикам постмодерна, в статье делается предположение о наступлении нового периода в дизайне – гипермодерна. Гипермодерн – термин, означающий усиление в дизайне тенденций, заложенных в эпоху модернизма: ориентация на современность, технологичность, разрыв с прошлым и отсутствие эстетической иерархии. Плоский дизайн является стилем, визуально выражающим данные тенденции.
Корпусом материала исследования являются выпускные квалификационные работы по графическому дизайну, дизайну интерьера и промышленному дизайну, выполненные в 2020 году на кафедре дизайна НИУ «МЭИ» и на кафедре графического дизайна и визуальных коммуникаций РГУ им. Косыгина. Автор использует метод семиотического анализа, который позволяет выявить основной тип знаков, который используется в плоском дизайне, а также эксплицировать основные характеристики плоского дизайна. Основной вывод исследования заключается в том, что плоский дизайн отражает основной запрос эпохи гипермодерна – демократизацию сознания, нивелирование любых различий вплоть до уничтожения индивидуальности. Идея нивелирования социальных различий, заложенная в дизайне модернизма, в гипермодерне доходит до идеи стирания любых различий, любой иерархии, в том числе эстетической. Наличие эстетической иерархии в дизайне предполагает использование выразительных знаков – знаков-индексов, иконических знаков и знаков-символов. Деконструкция эстетической иерархии приводит к использованию в дизайне невыразительных знаков – знаков-симулякров. Наиболее невыразительным знаком является симулякр четвертого порядка – знак, у которого не только означаемое, но и означающее сводится к нулю. Плоский дизайн использует симулякры четвертого порядка в качестве основной знаковой формы, тем самым, отвечая запросу гипермодерна.
Abstract: The subject of this research is flat design as the basic sylistics and visual expression of the era of hypermodernism. Since modern design no longer corresponds to the characteristics of postmodernism, an assumption is made on the advent of the new period in design – hypermodernism. Hypermodernism is the term that implies the enhancement of design trends founded in the era of modernism: orientation towards modernity, design for manufacturability, split with the past, and absence of aesthetic hierarchy. Flat design is a style that visually expresses the aforementioned trends. The research material includes the final research projects in graphic design, interior design and industrial design, completed by the students of the department of Design of the Moscow Power Engineering Institute and the department of Graphic Design and Visual Communications of the Russian State University named after A. N. Kosygin. The article employs the method of semiotic analysis, which allows determining the key attributes used in flat design explicating the essential characteristics of flat design. The conclusion is made that flat design reflects the basic request of the era of hypermodernism – democratization of mentality, leveling of any differences up to the destruction of individuality. The idea of leveling of social differences, underlying the design of modernism, in hypermodernism reaches the idea of erasing any differences, any hierarchy, including the aesthetic. The presence of aesthetic hierarchy in design suggests the use of expressive means – index signs, iconic signs, and symbolic signs. The deconstruction of aesthetic hierarchy leads to the use of unexpressive signs – simulacrums. Most unexpressive sign is the fourth-stage simulacra – the sign, which relationship to any reality is reduced to zero. Flat design uses fourth-stage simulacra as the main form, thus meeting the demand of hypermodernism.
Панкратова А.В. —
Трансформации восприятия и формирования цветовой среды: от эйдоса к симулякру
// Культура и искусство. – 2019. – № 8.
– С. 20 - 29.
DOI: 10.7256/2454-0625.2019.8.30549
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_30549.html
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования являются трансформации, которым подвергается восприятие цвета и формирование цветовой среды под влиянием существующей эпистемы. Гипотезой исследования является предположение о том, что перемена в глубинных структурах мышления оказывает влияние на восприятие и использование цвета, а следовательно, и на дизайн. Дизайн закрепляется как социальная практика и культурный феномен в модернистской парадигме, что и детерминирует основное отличие функционирования цвета как знака в до-дизайнерском мире и в современном. Автор использует метод археологии знания М. Фуко. Данный метод в применении к дизайну подразумевает исследование структурных элементов дизайн-дискурса, одним из которых является цвет. Основной вывод исследования заключается в том, что цвет в современном дизайне используется как знак-симулякр. Сегодня выделяют три основные характеристики цвета – цветовой тон, насыщенность и светлота, которые описывают цвет как плоскость и как часть материального мира. В до-дизайнерской парадигме цвет воспринимался как эйдос – часть трансцендентного мира. Основные характеристики эйдоса цвета: трехмерность, прозрачность, блеск, анагогичность. Основное отличие цвета в до-дизайнерском мире заключалось в дополнительном измерении. Сегодня цвет воспринимается и используется в дизайне как двухмерная поверхность, не отсылающая ни к какому референту. В выборе цвета современный дизайнер руководствуется только соображениями функциональности. Но функциональность, не связанная с трансцендентным началом, обслуживает действительность, лишенную смысла. Средства дизайна, которые выражают такую функциональность, сами по себе являются случайными.
Abstract: The subject of the research is transformations of color perception and color environment caused by the influence of current epistem. The research hypothesis is that changes in the deeper structures of cogitation affect perception and use of color and consequently design. Design is viewed by modernists as a social practice and cultural phenomenon which determines the main difference of color and its functions as a sign in pre-design and modern worls. In her research Pankratova has used the method of knowledge archeology offered by Michel Fouсault. Being applied to design, this method implies analysis of structural elements of the design discourse, color being one of such elements. The main conclusion of the research is that modern designers use color as a simulacrum sign. Presently, there are three basic characteristics of color whichi are color shade, intensity and lightness that describe color as something flat or part of the material world. The pre-design paradigm perceives color as eidos or part of the transcendental world. The main characteristics of color eidos are three-dimensionality, transparency, shine and analogousness. The main distinguished feature of color in the pre-design world is additional dimension. Today color is viewed and used in design as a two-dimensional surface that do not refer to any other referent. When choosing particular color, modern designers take functionality as guide and their choice of color is rather accidental.
Панкратова А.В. —
Кризис дизайна модернизма на примере цветовой организации среды
// Урбанистика. – 2018. – № 3.
– С. 150 - 161.
DOI: 10.7256/2310-8673.2018.3.27197
URL: https://e-notabene.ru/urb/article_27197.html
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования являются идеологические трансформации феномена дизайна. Гипотеза состоит в том, что идеология модернизма, которая до сих пор господствует в дизайне, в настоящее время не отвечает социокультурным условиям современности. Дизайн модернизма адресован усредненному потребителю и не учитывает возрастные, гендерные, этнические и прочие особенности человека при проектировании. Автор эксплицирует внутреннее противоречие модернизма и показывает опасность отождествления модернизма и дизайна: безадресность и интернациональность, декларируемые как цель дизайна в модернизме, делают современный дизайн не адаптированным для конкретного человека. На примере сравнения цветовой организации среды трех основных периодов истории дизайна — модерна, модернизма и постмодерна — автор показывает изменения идеологии дизайна, связанные с особенностями эпистемы. Автор выявляет проблемы современной дизайн-среды, наследующей принципы модернизма. Основным выводом исследования является необходимость перехода к новой парадигме в дизайне — эпохе техновитализма, когда на фоне усиливающегося технического прогресса в обществе возникнет запрос на возвращение глубоких общечеловеческих смыслов и ценностей. Дизайн эпохи техновитализма, не отрицающий, в отличие от модернизма, трансцендентные смыслы, станет сервисом для создания индивидуализированной предметно-пространственной и визуально-информационной среды.
Abstract:
The subject of this research is the ideological transformation of the phenomenon of design. The hypothesis lies in the fact that the ideology of modernism, which still prevails in design, does not meet the sociocultural conditions of modernity. The design of modernism is addressed to the averaged consumer and does not consider the age, gender, ethnic and other peculiarities of a human. The author explicates the internal contradiction of modernism and demonstrates the danger of identifying modernism with design: no target orientation and internationality, declared as a goal of design in modernism, make modern not adjusted to a specific human being. Based on comparison of color arrangement of the environment of the three main periods in the history of design – modern, modernism, and postmodern – the author demonstrates the changes in ideology of design related to the peculiarities of episteme. The article reveals the problems of the modern design environment that inherits the principles of modernism. The main conclusion lies in the need for shifting towards the new paradigm design – the era of techno-vitalism, when on the background of the increasing technological progress emerges the inquiry for return of the panhuman meanings and values. Design of the era of techno-vitalism, which unlike modernism, supports the transcendent concepts, will become the service for creating the individualized objective-spatial and visual-information environment.