Щербакова М.В., Комлев Н.П. —
Медиалингвистические особенности текста настольной ролевой игры
// Litera. – 2024. – № 3.
– С. 183 - 189.
DOI: 10.25136/2409-8698.2024.3.70142
URL: https://e-notabene.ru/fil/article_70142.html
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования выступают медиалингвистические особенности текста настольной ролевой игры (НРИ). Цель работы – выявление сущностных признаков медиатекста и ответ на вопрос, можно ли считать медиасопровождение настольной ролевой игры медиатекстом. Несмотря на достаточную разработанность темы медиакоммуникаций в интернете, материал исследования представляет собой малоизученное явление, не охарактеризованное с точки зрения лингвистического своеобразия.
Материалом исследования послужили транскрипты сессий настольной ролевой игры «Dungeons & Dragons» из фрагментов телепередачи «Critical Role», размещенные в открытом доступе и реализуемые в формате шоу на стриминговых платформах. В ходе исследования было рассмотрено возникновение и развитие понятия медиатекста, было отмечено значительное расширение семантики данного термина в условиях глобализации СМИ. Далее были систематизированы типологические свойства медиатекста как объекта лингвистических исследований медиа и проведен анализ текста НРИ на соответствие имеющимся критериям. В статье использовался описательный и сравнительно-сопоставительный методы; статистический метод для оценки популярности НРИ. При работе с транскриптом игры были реализованы программные методы языка Python: для повышения наглядности и создания корректной текстовой расшифровки. В результате были сделаны выводы о наличии у медиасопровождения НРИ таких медиалингвистических черт, как массовость, коллективное авторство, гипертекстуальность, интерактивность, мультимедийность и поликодовость, что составило научную новизну исследования. Сопоставительный анализ по критериям позволил проследить качественные изменения в типологии медиатекстов, где в роли основной категории, детерминирующей особенности бытования текста, выступает не жанр, а формат, позволяющий тексту функционировать в виртуальном пространстве. Кроме того, была подчеркнута целесообразность расширения терминологического аппарата медиалингвистики, с чем коррелирует переход к изучению трансмедийного повествования в контексте предмета исследования. Результаты наблюдений могут быть применены для совершенствования текстопорождающей деятельности, непрерывно сопровождающей игровой процесс, а также могут быть использованы для проведения аналогичных исследований на основе речевого материала настольных ролевых игр.
Abstract: The subject of the study is the media linguistic features of the text of a tabletop role-playing game (TRPG). The purpose of the work is to identify the essential features of the media text and answer the question: can media accompaniment of a tabletop role–playing game be considered a media text? Despite the sufficient elaboration of the topic of media communications on the Internet, the research material is a little-studied phenomenon.
The research material is transcripts of sessions of the board RPG "Dungeons & Dragons" from fragments of the TV show "Critical Role" on streaming platforms. The study examined the emergence and development of the media text concept, noting a significant expansion of this term semantics in the context of media globalization. Further, the typological properties of the media text as an object of linguistic media research were systematized and the text of the TRPG was analyzed for compliance with existing criteria. The article used descriptive and comparative methods; a statistical method to assess the popularity of the TRPG. When working with the transcript of the game, Python programming methods were implemented: to increase clarity and create a correct text transcription. As a result, conclusions were drawn about the presence of such media linguistic features in the media accompaniment of TRPG as collective authorship, hypertextuality, interactivity and etc., which constituted the scientific novelty of the study. Comparative analysis by criteria allowed us to trace qualitative changes in the typology of media texts. In addition, the expediency of expanding the terminological apparatus of media linguistics was emphasized, which correlates with the study of transmedia narration. The results of the observations can be applied to improve the text-generation that accompanies the gameplay, and can also be used to conduct similar studies based on the speech material of TRPGs.