Петрухина О.В. —
Прикладная анимация в России на рубеже 1920–1930-х гг. в контексте синтеза художественных, идеологических и социокультурных преобразований
// Культура и искусство. – 2019. – № 1.
– С. 33 - 41.
DOI: 10.7256/2454-0625.2019.1.28653
URL: https://e-notabene.ru/camag/article_28653.html
Читать статью
Аннотация: Объектом исследования является прикладная анимация в России на рубеже 1920–1930-х гг. Предметом исследования выступают процессы, происходящие в культурном пространстве страны в связи с формированием динамики новых ценностных парадигм. Проводится параллель между лубочным стилем, плакатным творчеством в советском графическом дизайне и анимацией. Раскрываются исторические предпосылки возникновения прикладной советской анимации как средства взаимодействия различных видов искусств и коммуникационных технологий. Делаются выводы о влиянии предыдущих процессов на возникновение самобытного облика прикладной анимации, выделяются ее характерные особенности. В работе используется теоретический анализ научной специализированной литературы. Основополагающим для данного исследования является метод описания, включающий приемы наблюдения, сопоставления, обобщения и интерпретации. Актуальностью исследования выступает аспект происхождения прикладной анимации в контексте трансформации лубочного стиля, идеологического плакатного творчества и многочисленными графическими и технологическими экспериментами в мультипликации-анимации. Выявляется уникальная эклектичная и собирательная природа анимации. Малая изученность темы в данном аспекте требует дальнейших тщательных разработок. В заключении статьи раскрываются пути пролификации прокладной анимации в социокультурном пространстве и возможности ее использования на современном этапе.
Abstract: The object of the research is the applied animation in Russia at the turn of the 1920 - 1930s. The subject of the research is the processes that have been happening in the cultural space of the country as a result of new value paradigms being developed. Petrukhina draws the parallel between the crude woodcuts style and poster style in the Soviet graphic design and animation. She describes historical grounds for the applied Soviet animation as a means of interaction between different types of arts and communication technologies. Conclusions about the influence of previous processes on the creation of the original appearance of applied animation are drawn, its characteristic features are highlighted. The author of the paper uses a theoretical analysis of the scientific specialized literature. The research is based on the method of description that includes methods of observation, comparison, generalization and interpretation. The rationale of the research is caused by the fact that that Russian applied animation resulted from the transformation of the crude woodcuts style, ideological poster making and numerous graphic and technological experiments in cartoon animation. The author discovers unique eclectic and collective nature of animation. The fact that this is an understudied topic requires further diligent studies. In conclusion of the article, the author discovers the ways of prolification of applied animation in the socio-cultural space and opportunities to use it at this stage.
Петрухина О.В. —
Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы
// Философия и культура. – 2019. – № 1.
– С. 13 - 19.
DOI: 10.7256/2454-0757.2019.1.28736
URL: https://e-notabene.ru/fkmag/article_28736.html
Читать статью
Аннотация: Объектом исследования является современный графический дизайн. В статье автор рассматривает потенциал графического дизайна на стыке информационных технологий сегодняшнего дня и привычного контекста методов, средств и возможностей дизайнера-графика. Предметом исследования выступает влияние интерактивных медиа-технологий и прикладной анимации на современный облик графического дизайна, в контексте формирование актуальной модели графического дизайна. Приводятся примеры внедрения возможностей дополненной и виртуальной реальности в различные сферы деятельности человека. Как наиболее относящиеся к предмету исследования рассматриваются возможности виртуальных сред, в таких сферах как гейм-индустрия, музейная деятельность, сфера туризма и рекламы, визуальные коммуникации и интерактивные медиа. В работе использованы общенаучные методы исследования в рамках сравнительного и логического анализа, включающие приемы наблюдения, обобщения и сопоставления. Также работа опирается на аналитический и экспериментальный методы и носит системный междисциплинарный характер. Основными выводами проведенного исследования является определение факторов массовой культуры и современных технологий, влияющих на трансформацию графического дизайна. Проведенный анализ взаимодействия виртуальных сред и «новых электронных медиа» со сферой графического дизайна в контексте гейм-дизайна, музейной практики, сфер туризма и рекламы, позволяет сделать прогноз на перспективы дальнейшего развития и формирования облика графического дизайна.
Abstract: The object of this research is the modern graphic design. The author examines the potential of graphic design at the junction of current information technologies and customary context of methods, means and capabilities of graphic designer. The subject of this research is the impact of interactive media technologies and applied animation upon the modern image of graphic design, in the context of formation of the relevant model of graphic design. The article provides the examples of implementation of the capabilities of expanded and virtual reality into the various spheres of human activity. As most relating to the subject of research, the author reviews the capabilities of virtual environments in such areas ad game industry, museology, tourism and advertising, virtual communication and interactive media. The main conclusion consists in determination of the factors of mass culture and modern technologies that affect the transformation of graphic design. The conducted analysis of interaction of the virtual environments and the “new digital media” with the sphere of graphic design within the context of game design, museum practice, tourism and advertising, allows forecasting the prospects of further development and establishment of the image of graphic design.