Рус Eng За 365 дней одобрено статей: 2056,   статей на доработке: 304 отклонено статей: 787 
Библиотека

Вернуться к содержанию

Философия и культура
Правильная ссылка на статью:

Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы
Петрухина Оксана Валерьевна

доцент, кафедра графического дизайна, Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия имени А.Л. Штиглица

191028, Россия, г. Санкт-Петербург, ул. Соляной Переулок, 13

Petrukhina Oksana Valer'evna

Docent, the department of graphic Design, Saint Petersburg Stieglitz State Academy of Art and Design, named after Alexander von Stieglitz

191028, Russia, g. Saint Petersburg, ul. Solyanoi Pereulok, 13

oks.petruhina@yandex.ru
Другие публикации этого автора
 

 

Аннотация.

Объектом исследования является современный графический дизайн. В статье автор рассматривает потенциал графического дизайна на стыке информационных технологий сегодняшнего дня и привычного контекста методов, средств и возможностей дизайнера-графика. Предметом исследования выступает влияние интерактивных медиа-технологий и прикладной анимации на современный облик графического дизайна, в контексте формирование актуальной модели графического дизайна. Приводятся примеры внедрения возможностей дополненной и виртуальной реальности в различные сферы деятельности человека. Как наиболее относящиеся к предмету исследования рассматриваются возможности виртуальных сред, в таких сферах как гейм-индустрия, музейная деятельность, сфера туризма и рекламы, визуальные коммуникации и интерактивные медиа. В работе использованы общенаучные методы исследования в рамках сравнительного и логического анализа, включающие приемы наблюдения, обобщения и сопоставления. Также работа опирается на аналитический и экспериментальный методы и носит системный междисциплинарный характер. Основными выводами проведенного исследования является определение факторов массовой культуры и современных технологий, влияющих на трансформацию графического дизайна. Проведенный анализ взаимодействия виртуальных сред и «новых электронных медиа» со сферой графического дизайна в контексте гейм-дизайна, музейной практики, сфер туризма и рекламы, позволяет сделать прогноз на перспективы дальнейшего развития и формирования облика графического дизайна.

Ключевые слова: методы и средства, интерактивные медиа, визуальные коммуникации, графический дизайн, электронные медиа, медиа-индустрия, виртуальная реальность, дополненная реальность, современные технологии, интерфейсы

DOI:

10.7256/2454-0757.2019.1.28736

Дата направления в редакцию:

23-01-2019


Дата рецензирования:

28-01-2019


Дата публикации:

29-01-2019


Abstract.

The object of this research is the modern graphic design. The author examines the potential of graphic design at the junction of current information technologies and customary context of methods, means and capabilities of graphic designer. The subject of this research is the impact of interactive media technologies and applied animation upon the modern image of graphic design, in the context of formation of the relevant model of graphic design. The article provides the examples of implementation of the capabilities of expanded and virtual reality into the various spheres of human activity. As most relating to the subject of research, the author reviews the capabilities of virtual environments in such areas ad game industry, museology, tourism and advertising, virtual communication and interactive media. The main conclusion consists in determination of the factors of mass culture and modern technologies that affect the transformation of graphic design. The conducted analysis of interaction of the virtual environments and the “new digital media” with the sphere of graphic design within the context of game design, museum practice, tourism and advertising, allows forecasting the prospects of further development and establishment of the image of graphic design.

Keywords:

interfaces, modern technology, interactive media, methods and means, visual communications, graphic design, electronic media, media industry, virtual reality, augmented reality

Систему современных медиа исследователи (Вартанова Е. Л., Лукина М. М., Галкин Д. В., Фомичева И. Д., Князев А. А., Лукина М. М., Никитенко А. А.) описывают четырьмя ключевыми признаками: конвергенцией, дигитализацией, интерактивностью, принадлежностью данных медиаресурсов к сетевому пространству. Под «конвергенцией», применительно к коммуникативным медиа-процессам, здесь понимается «слияние технологий, а также слияние различных типов медиа» [7]. «Дигитализацией» называют «перевод информации в цифровую форму» [14]. «Интерактивность» же выступает двусторонним, с возможностью отклика «средством взаимодействия с аудиторией» [17].

Новые технологии, способ передачи информации с использованием множества медийных платформ - аудио, видео-файлов, текста, анимации, графики и прочих производных форм, создают новые медиа. Различные мультимедийные языки могут дополнять друг друга, помогать в навигации, меняя способы распространения и потребления информации, реагировать на действия пользователя.

Показателем успеха деятельности современных медиа является технологический компонент, эффект, который проекты оказывают на определенный сектор или отрасль в целом. В современном графическом дизайне, являющимся многокомпонентным явлением, на первый план выходит коммуникативная функция, где акцент в проектировании визуальных дизайн-объектов в целях формирования определенной реакции потребителей, делается на предоставление понятной и полезной информации, выявление особенностей стиля, разработки методик решения проблем прикладного характера, сочетающий в себе статичную графику, анимацию, а так же различные функциональные инновации, где графический дизайнер оперирует разнообразными средствами экономических, маркетинговых и культурных коммуникаций, проявляет креативность мышления, способность под новым углом смотреть на привычные вещи, находя тем самым нестандартное решение проблем, сообщать не только конкретную информацию, но и соответствующим образом преподнести ее.

Еще 15-20 лет назад веб-дизайн был полностью построен на визуальном оформлении. Успешность графического дизайна на разных ступенях дизайн-проектирования зависит от расширяющегося использования науки и передовых технологий, где виртуальная и дополненная реальность дают дизайнерам новую степень свободы, мир, в котором дополненная реальность решает конкретные прикладные задачи, а дизайнеры получают интересные идеи, возможности подбора цветов для фотофона страниц, интересных сочетаний текста, композиции, ввода игрового момента, возможность экспериментировать с установленными технологиями, такими как 360-градусные видеоролики и виртуальная реальность. Именно от них зависит как будет выглядеть и работать интернет. Виртуальная реальность заменяет пользователю реальное восприятие, заменяя его цифровой формой. Человек воспринимает происходящее с ним органами чувств, которыми выступают зрение, слух, осязание. Дополненная реальность, при этом, добавляет к ощущениям, поступающим из реального мира, некие «мнимые вспомогательно-информативные» виртуальные объекты, существующие только в цифровой реальности, информационно-графический слой, становясь доступной пользователю в режиме реального времени, расширяя его информационное взаимодействие с окружающим миром, наполняет обычное изображение новым контентом, а не замещает его, как в виртуальной реальности.

Дополненная реальность приукрашивает интернет-жизнь, помогая пользователям обмениваться креативным опытом, навыками и способами создания новых форм и интерфейсов, что уже не раз оправдывало себя в существующих инновационных разработках. Специфика новой мультимедийной культуры, во многом, обусловлена технической и технологической составляющими: ограничениями, связанными с созданием, воспроизводством и применением изображения.

Возможности технологии дополненной реальности это прежде всего визуализация трехмерного объекта путем совмещения его изображения с окружающей обстановкой, не требующей при этом моделирования окружающей среды. Это контактивные операции (триггеры), дающие информацию об интересующем продукте наряду с его отображением. Это и визуальные указания (ассистирование), указывающие о местоположении объекта (навигация на местности). Технология дополненной реальности обладает следующими свойствами: совмещает виртуальное и реальное, взаимодействует в реальном времени, работает в 3D, для ее создания используются: «процессор, дисплей, камера и электроника, определяющая положение, такие как акселерометр, GPS и компас» [11]. Возможности технологии дополненной реальности безграничны.

Графический дизайн постоянно развивается, включая в свой арсенал средства и возможности из арсенала маркетинга, экономики, культурных и межличностных коммуникаций, осваивая интерактивность, объем, движение и время. Новые средства графического дизайна применяются в рекламе и инфографике, при визуализации веб- и автомобильных интерфейсов, при создании различного рода справочников и элементов городской навигации, в туризме, медицине, музейном деле. Графический дизайн выходит на новый уровень, объединяя online и offline среды.

Дополненная реальность открывает большие возможности для развития потенциала компьютерных приложений, в которых графические дизайнеры могут импортировать эскизы, создавать взаимодействия, создавать и тестировать приложение, заниматься дизайном интерфейсов, получать разнообразную полезную информацию, используя визуальные изображения как невербальный язык, полностью реализовывая себя в своих навыках.

Это, уже привычное, но все-еще новое и полное открытий явление, одной из целей которого ставится населить мир реальный новыми виртуальными объектами, которые помогут пользователю, упростив и, одновременно, обогатив его повседневное существование. Эти объекты дадут своим потребителям необходимую и/или дополнительную информацию об окружающем мире, сделав его интерактивным, внесут в любое действие ощущение игры, сделают эту игру максимально достоверной, используя для этого все самые современные возможности компьютерных трехмерных технологий, воссоздав свет, звук, тени, рефлексы, имитировав самые сложные текстуры и свойства материалов в виртуальных объектах. Все перечисленные возможности используются в интерфейсах, приложениях, в анимации игровых персонажей. В решении проектных задач незаменимым инструментом становится 3D-графика, оказывающая разработчикам и дизайнерам неоценимую помощь. Обычному глазу сложно определить, настоящий это продукт или компьютерно-воссозданный. Трехмерное сканирование позволяет любой объект превращать в 3D модель, сокращая процесс производства, средства для биомоделирования дают возможность воспринимать моделинг частью лепки или рисования, создавать точные и качественные объекты без предварительной прорисовки чертежа или развертки. Усовершенствование системы риггинга делает анимационную мимику реалистичной. Многократно совершенствуются, – усложняются, расширяя инструментарий, — системы частиц, используемые для создания спецэффектов. Графические технологии в корпоративном сегменте позволяют использовать дополненную реальность, совмещая графику с реальным изображением, проводить автоматизированное отображение статистической информации.

В России рынок виртуальной и дополненной реальностей «представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive)» [13].

С 2011 года существует компания «AR Production», создающая проекты для разных компаний. Среди таких проектов наиболее интересными являются «Музей дополненной реальности» и буклеты с дополненной реальностью, созданные для компании «Газпром», виртуальная экскурсия для агрохолдинга «Кубань». Компания «Boxglass», созданная и работающая в России, «снимает видео в формате 360, разрабатывает AR/VR-приложения и производит собственные очки виртуальной реальности» [13].

Компания «VE Group» помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства. Симаков А. и Судариков А., объединив в 2012 году сферы маркетинга, коммерческой интернет-коммуникации с навыками графического дизайна, зарегистрировали компанию, получившую название «Play Display». Компания занимается разработкой «интерактивных способов подачи информации с актуальными технологиями дополненной реальности» [16].

Плод их деятельности - видеоэкраны, голограммы, специальные маркеры, трехмерные изображения. 26 сентября 2014 года появилась компания «Live Animations», работающая в дополненной реальности для компаний, производящих детские продукты. Первым востребованным продуктом с оживающими картинками стали тетради, затем мультфильмы о приключениях Йети. Скачав специальное бесплатное приложение и наведя камеру телефона на значок на упаковке можно смотреть мультфильм. В данный момент в мире не существует аналогов этому продукту. В процессе создания дополненной реальности задействованы сценаристы, 3D-моделлеры, программисты, аниматоры, графические дизайнеры, разрабатывающие дизайн мобильного приложения. Компания продает свою продукцию в 30 стран мира, среди которых США, Германия, Колумбия, Россия, страны Балтии, Доминикана, активно участвует в международных выставках (в Японии, Китае, США, Сингапуре, Индии, России).

Использование визуальных эффектов в рекламных роликах позволяет компаниям продвигать презентацию своих продуктов. «Дополненная реальность» или «Augmented reality» создает голографические объекты в реальном времени при помощи компьютерных технологий и устройств, таких как смартфоны, планшеты и гаджеты по типу Google Glass и дает возможность получать информацию о товаре наведением камеры мобильного устройства на объект, взаимодействуя с продуктом еще до выхода того на рынок, позволяет покрутить, пощупать, изменить его облик, дизайн, цвет, форму и выбрать то, что тому нравится. Дополненная реальность уже нашла свое применение в сферах промышленного дизайна, гейм-дизайна среде проектирования интерфейсов и будет развиваться дальше. Это очень перспективное направление, инструмент демонстрации и визуализации, медиаформат, позволяющий взаимодействовать с контентом на интуитивно понятном уровне и несущий в себе огромный потенциал всестороннего совершенствования.

Авиакомпания «Россия» выпустила мобильное приложение Rossiya Kids, и использует Augmented Reality (дополненная реальность) технологии для детских наборов, превращая наклейки из специальной версии детских бортовых наборов в полноценные трехмерные объекты на экране смартфона. Наклейки можно размещать где угодно, главное, чтобы камера смартфона смогла распознать наклейку. Японское приложение New Horizon с помощью встроенных камер смартфона показывает прямо в учебных книгах анимированных персонажей на нужных страницах.

Цифровая (дополненная и виртуальная) реальность вошла в нашу жизнь совсем недавно. Джарон Ланьер ввёл термин «виртуальная реальность» в 1989 году. Термин «дополненная реальность» появился в 1992 году, а официальным стартом появления дополненной реальности считается 2010 год, когда журнал «Time» впервые внёс её в список технологических трендов будущего. В массовое сознание AR вошло в 2016 году вместе с игрой Pokemon GO. Сегодня цифровая реальность становится неотъемлемым атрибутом нашей жизни, проникает во многие ее сферы, открывает возможности для плавных, относительно низкозатратных и насыщенных взаимодействий пользователя с реальным миром, где разработчики и дизайнеры смогут развивать потенциал компьютерных приложений.

Цифровая реальность синтезирует виртуальные и реальные элементы пространства, посредством использования компьютерных и аппаратных технологий. Однако все более широкое внедрения возможностей цифровой реальности в жизнь современного человека выводят на первый план ряд вызванные этим проблемы технического и художественно-эстетического характера. На данный момент очевидна назревшая необходимость в создании новых платформ и приложений и «их совместимость с пользовательскими устройствами, более тесная интеграция с оборудованием на производствах, в медицине, в исследовательской и научной отраслях» [18]. При этом «большой объем графической информации подразумевает мощный трафик» [18], реализацию сложных алгоритмов, использование мощных вычислительных сервисов. Беспроводными технологиями обойтись уже не удастся, а это в промышленных масштабах становится серьезным ограничением. Современные технологии позволяют создавать многофункциональные приложения для упрощения бизнес-процессов различного рода, от операционных циклов – до применения возможностей искусственного интеллекта, что связано, не в последнюю очередь, с серьезными материальными вложениями. Высокая стоимость разработки дополненной и виртуальной реальностей препятствует их повсеместному распространению. Кроме технологических проблем, возникает ряд других, имеющих непосредственное отношение к сфере графического дизайна и визуального восприятия пользователя. К такого рода проблемам можно отнести информационную перегруженность, которая грозит пользователю в современном мире, где потребление информации все более смещается от восприятия вербального к визуальному. Огромный объем визуальной информации, ежеминутно поглощаемый пользователем из окружающего пространства, задает новую планку в отношении разрабатываемых дизайнером-графиком приложений и интерфейсов. Задачей графического дизайнера становится не просто донести информацию, но упростить и вычистить информационный шум, справится с «перегруженностью кадра», которая возникает у пользователя при совмещение реальных и виртуальных объектов.

При всех перечисленных выше сложностях очевидно, что возможности цифровой реальности будут все плотнее входить в жизнь современного человека. В настоящий момент уже задействованы сферы интерфейсов, цифровых видеосистем, сферы современного искусства, дизайна, медицины и многие другие. Дополненная и виртуальная реальности формируют у пользователя новый опыт, который, в свою очередь, определяет инновации в потребляемом контенте, создавая мир, отражающий индивидуальные запросы человека в частности и общества в целом. Выявление новых форм и контекстов приложений виртуальной и дополненной реальности — одна из приоритетных задач графического дизайнера, непрерывно ищущего новые средства, постоянно пополняющего методы, технологии, инструменты и материалы для образно-художественной интерпретации информации, которую он должен донести до потребителя.

С 2015 года в России функционирует ассоциация виртуальной и дополненной реальности главной целью которой является вывод российской продукции AR/VR-отрасли на мировой рынок с последующим занятием первых позиций. Развитие дополненной и виртуальной реальности российскими компаниями происходит довольно активно, процесс набирает обороты, раскрывая потенциальность цифровой реальности как важного инструмента проектной деятельности дизайнера-графика, определяя и задавая тем самым новый вектор развития графического дизайна.

Библиография
1.
Агеев В. Н. Человеко-компьютерное взаимодействие: концепции, процессы, модели / В. Н. Агеев, Г. Я. Узилевский. М.: Б. и., 1995. – 288 с.
2.
Баранов А. А. Архитектура универсальной интерактивной системы на базе современных устройств взаимодействия с пользователем / Современные научные исследования и инновации. 2015. № 4. Ч. 1. URL: http://web.snauka.ru/issues/2015/04/50554 (дата обращения: 25.09.2018).
3.
Барановская Т. П., Лойко В.И., Семёнов М.И. Архитектура компьютерных систем и сетей. М.: Финансы и статистика, 2003. – 257 с.
4.
Башков Е. А., Зори С. А. Реалистичная визуализация трехмерных объектов и сцен с использованием технологий объемного отображения // Известия ЮФУ. Технические науки. Ростов н/Д: ЮФУ, 2012. №5. С. 133-137.
5.
Благовещенский И. А., Демьянков Н. А. Технологии и алгоритмы для создания дополненной реальности // Моделирование и анализ информационных систем. Ярославль: ЯрГУ им. П.Г. Демидова, 2013. №. 2. С. 129-138.
6.
Брекенридж Д. PR 2.0: Новые медиа, новые аудитории, новые инструменты [пер. с англ. М. В. Синельниковой]. М.: Эксмо, 2010. – 272 с.
7.
Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. Белгород: БелГУ, 1999. №. 5. С. 11-14.
8.
Волков Д. Технология «расширенной реальности» // Бизнес-журнал. М.: Компьютерра, 2010. № 3. – 169 с.
9.
Галкин Д. В., Сербин В. А. Эволюция пользовательских интерфейсов: от терминала к дополненной реальности // Гуманитарная информатика. Томск: НИТГУ, 2013. №. 7. С. 35-49.
10.
Джалилова А. Эксперты говорят о революции в сфере массовой коммуникации // Панорама. Воронеж: ВГУ, 2010. С. 3.
11.
Ефремов А.А. Использование AR в реальном мире / Грани науки-2014: сб. тезисов 3‐й Всерос. Интернет‐конф. (май-июнь 2014 г.). Казань, 2014. С. 578.
12.
Иванов В. П. Трехмерная компьютерная графика. / В. П. Иванов, А. С. Батраков, Г. М. Полищук. М.: Радио и связь, 1998. – 224 с.
13.
Климов Д. А., Иванова Е. О. Возможности использования виртуальной и дополненной реальности в обучении // Уральская горная школа – регионам: сборник докладов Межд. научно-практ. конф. (Екатеринбург, 20 апр. 2018 г.). Екатеринбург: УГГУ, 2018. С.519-520.
14.
Князев А. А. Энциклопедический словарь СМИ. Бишкек: Изд-во КРСУ, 2002. – 181 с.
15.
Магазанник В. Д. Человеко-компьютерное взаимодействие: учеб. пособие. М.: Логос, 2007. – 258 с.
16.
Николаева Е. PlayDisplay дополняет реальность // Эксперт online.2013. URL: http://expert.ru/2013/03/6/playdisplay/ (дата обращения: 20.11.2018);
17.
Никитенко А. А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий // Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. Воронеж: ВГУ, 2009. №.1. С. 159-166.
18.
Смирнов Н. Мир с цифровой составляющей: чему научили покемоны? // Директор информационной службы. 2017. № 1. URL: https://www.osp.ru/cio/2017/1/13051448 (дата обращения: 18.11.2018);
19.
Черных А. Мир современных медиа. М.: Территория будущего, 2007. – 312 с.
References (transliterated)
1.
Ageev V. N. Cheloveko-komp'yuternoe vzaimodeistvie: kontseptsii, protsessy, modeli / V. N. Ageev, G. Ya. Uzilevskii. M.: B. i., 1995. – 288 s.
2.
Baranov A. A. Arkhitektura universal'noi interaktivnoi sistemy na baze sovremennykh ustroistv vzaimodeistviya s pol'zovatelem / Sovremennye nauchnye issledovaniya i innovatsii. 2015. № 4. Ch. 1. URL: http://web.snauka.ru/issues/2015/04/50554 (data obrashcheniya: 25.09.2018).
3.
Baranovskaya T. P., Loiko V.I., Semenov M.I. Arkhitektura komp'yuternykh sistem i setei. M.: Finansy i statistika, 2003. – 257 s.
4.
Bashkov E. A., Zori S. A. Realistichnaya vizualizatsiya trekhmernykh ob''ektov i stsen s ispol'zovaniem tekhnologii ob''emnogo otobrazheniya // Izvestiya YuFU. Tekhnicheskie nauki. Rostov n/D: YuFU, 2012. №5. S. 133-137.
5.
Blagoveshchenskii I. A., Dem'yankov N. A. Tekhnologii i algoritmy dlya sozdaniya dopolnennoi real'nosti // Modelirovanie i analiz informatsionnykh sistem. Yaroslavl': YarGU im. P.G. Demidova, 2013. №. 2. S. 129-138.
6.
Brekenridzh D. PR 2.0: Novye media, novye auditorii, novye instrumenty [per. s angl. M. V. Sinel'nikovoi]. M.: Eksmo, 2010. – 272 s.
7.
Vartanova E.L. K chemu vedet konvergentsiya SMI? // Informatsionnoe obshchestvo. Belgorod: BelGU, 1999. №. 5. S. 11-14.
8.
Volkov D. Tekhnologiya «rasshirennoi real'nosti» // Biznes-zhurnal. M.: Komp'yuterra, 2010. № 3. – 169 s.
9.
Galkin D. V., Serbin V. A. Evolyutsiya pol'zovatel'skikh interfeisov: ot terminala k dopolnennoi real'nosti // Gumanitarnaya informatika. Tomsk: NITGU, 2013. №. 7. S. 35-49.
10.
Dzhalilova A. Eksperty govoryat o revolyutsii v sfere massovoi kommunikatsii // Panorama. Voronezh: VGU, 2010. S. 3.
11.
Efremov A.A. Ispol'zovanie AR v real'nom mire / Grani nauki-2014: sb. tezisov 3‐i Vseros. Internet‐konf. (mai-iyun' 2014 g.). Kazan', 2014. S. 578.
12.
Ivanov V. P. Trekhmernaya komp'yuternaya grafika. / V. P. Ivanov, A. S. Batrakov, G. M. Polishchuk. M.: Radio i svyaz', 1998. – 224 s.
13.
Klimov D. A., Ivanova E. O. Vozmozhnosti ispol'zovaniya virtual'noi i dopolnennoi real'nosti v obuchenii // Ural'skaya gornaya shkola – regionam: sbornik dokladov Mezhd. nauchno-prakt. konf. (Ekaterinburg, 20 apr. 2018 g.). Ekaterinburg: UGGU, 2018. S.519-520.
14.
Knyazev A. A. Entsiklopedicheskii slovar' SMI. Bishkek: Izd-vo KRSU, 2002. – 181 s.
15.
Magazannik V. D. Cheloveko-komp'yuternoe vzaimodeistvie: ucheb. posobie. M.: Logos, 2007. – 258 s.
16.
Nikolaeva E. PlayDisplay dopolnyaet real'nost' // Ekspert online.2013. URL: http://expert.ru/2013/03/6/playdisplay/ (data obrashcheniya: 20.11.2018);
17.
Nikitenko A. A. Interaktivnost', mul'timediinost', gipertekstual'nost' kak determiniruyushchie tipologicheskie priznaki setevykh izdanii // Vestnik VGU. Seriya: Filologiya. Zhurnalistika. Voronezh: VGU, 2009. №.1. S. 159-166.
18.
Smirnov N. Mir s tsifrovoi sostavlyayushchei: chemu nauchili pokemony? // Direktor informatsionnoi sluzhby. 2017. № 1. URL: https://www.osp.ru/cio/2017/1/13051448 (data obrashcheniya: 18.11.2018);
19.
Chernykh A. Mir sovremennykh media. M.: Territoriya budushchego, 2007. – 312 s.