Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Культура и искусство
Правильная ссылка на статью:

Пространственно-временные аспекты развития игровых вселенных на примере РПГ проекта "Готика"

Паулюс Пауль Йозеф

аспирант, кафедра теории и истории культуры, «Институт кино и телевидения (ГИТР)»

123007, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Хорошёвское Шоссе, 32А

Paulyus Paul' Iozef

Post-graduate student, the department of Theory and History of Culture, Institute of Film and Television

123007, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. Khoroshevskoe Shosse, 32A

smamysmol@yandex.ru
Другие публикации этого автора
 

 
Овчинников Владимир Михайлович

кандидат исторических наук

доцент, кафедра гуманитарных и социально-экономических наук, Смоленский государственный институт искусств

214000, Россия, Смоленская область, г. Смоленск, ул. Румянцева, 8, оф. 412

Ovchinnikov Vladimir Mikhailovich

PhD in History

Associate Professor of the Department of Humanities and Social Economic Sciences at Smolensk State Institute for Art Studies

214000, Russia, Smolenskaya oblast', g. Smolensk, ul. Rumyantseva, 8, of. 412

Benkey1985@yandex.ru

DOI:

10.7256/2454-0625.2018.6.26597

Дата направления статьи в редакцию:

14-06-2018


Дата публикации:

04-07-2018


Аннотация: Объектом исследования выступает феномен вторичной реальности, авторами анализируются теоретические и практические аспекты восприятия природы вторичной реальности. Эти аспекты трактуются авторами как фактор видоизменения массового сознания, основанный на инструментализации предыдущего опыта, что связано с активным использованием в современной массовой культуре ряда базовых мифологем. Воплощением применения мифологем является феномен скандинавского мифа. Предметом исследования является рассмотрение мифологем и разнообразных архетипических конструкций представленных в игровой вселенной "Готика", трактуемой авторами в качестве своеобразного маркера развития соответствующей индустрии Автор в своем исследовании основывался на использовании хронологического и семиотического методов, а также метода историзма Новизна исследования заключается в рассмотрении игровых вселенных (на примере одной из них)в качестве механизма трансформации массового сознания в условиях развития современной массовой культуры Компьютерная индустрия на протяжении нескольких десятилетий активно использовала феномен скандинавского мифа, базирующегося на провинциальности с ощутимой фаталистической тенденцией, что стало одним из факторов популяризации в современном мультикультурном мировом сообществе нордического архетипа со всеми присущими ему атрибутами, связанными как с сознательной, так и с бессознательной эксплуатацией этого видоизмененного образа.


Ключевые слова:

игровые вселенные, Готика, культурный ландшафт, архетипические конструкции, пространственно-временная локализация, скандинавский миф, провиденциализм, инструментализация, парадигма, Хоринис

Abstract: The object of the research is the phenomenon of the artificial reality. The authors of the article analyze theoretical and practical aspects of the nature of the artificial reality. They interpret these factors as the factor of transformation of collective consciousness based on instrumentalization of one's previous experience which relates to an intensive use of basic mythologemes in contemporary pop culture. Scandinavian myth is an example of such mythologemes. The subject of the research is the mythologemes and various archetypical constructs as these are presented in the Gothics gaming universe interpreted by the authros as a specific marker of the gaming industry development. The authors base their research on using chronological and semiotic methods as well as the method of historicism. The novelty of the research is caused by the fact that the author analyzes gaming universes (based on the analysis of one of them) as a mechanism of transformation of collective consciousness in terms of contemporary pop culture development. For several decades computer industry has used the phenomenon of Scandinavian myth that is based on provinciality with a feelable fatalistic tendency which has become one of the factors of popularization of the Nordic archetype and all its attributes in a modern multicultural global society which is the result of both conscious and unconscious use of this image. 


Keywords:

gaming universes, the Gothic, cultural landscape, archetypal design, spatial-temporal localization, the Scandinavian myth, providentialism, instrumentalization, paradigm, Khorinis

Пространственно-временная локализация, позволяющая рассматривать культурный ландшафт в качестве самодостаточной и динамично развивающейся структуры, является одним из базовых факторов формирования многочисленных «игровых вселенных», представляющих собой концентрированное выражение деятельности современной игровой индустрии в рамках глобализированной массовой культуры.

С нашей точки зрения, подобный феномен можно трактовать как фактор инструментализации предыдущего опыта, демонстрирующий линейность в развитии массового сознания, что основано на сочетании целого комплекса структурных элементов. Первоосновой рассматриваемого явления выступает мифологическая традиция, являющаяся фактором развития философского знания, породившего восприятие человека как микрокосма, став одним из базовых факторов развития европейской индивидуалистической традиции [23; 3; 2, c. 72–130], что в конечном итоге оформилось в концепте карнавальной культуры эпохи античности и развитого Средневековья [4; 10; 11; 12; 9; 32]. Своеобразной линией параллельного развития является политическая мифология, важнейшим элементом становления которой является формирование античного «римского мифа» [19]. Логичным продолжением оной можно считать феномен европейского абсолютизма эпохи «Великого века» — условно именуемый нами мифом французским, который в свою очередь, начал вводить в массовое сознание характерные еще для полисной идеологии идеи государственного величия, государственного интереса и прочие, зачастую идеализируя прошлое. Это нашло отражение в закрепившейся в целом ряде современных идеологических концепций теории «золотого века», трактуемый нами в качестве элемента пространственно-временной локализации современной социальной организации. Что показательно, подобного рода феномены, породившие такое явление, как национализм, стали базовыми факторами развития массовой культуры в качестве особого социального феномена, фактическим выражением чего и является динамичное развитие игровой индустрии, сформировавшей особую идеологию глобального общества современной эпохи.

Данное явление напрямую связано с видоизменением культурного ландшафта под влиянием провиденциализма — метаидеи, находящей отражение в современных реалиях. Рассматриваемый феномен можно представить в виде волнообразного процесса, вызываемого потерей устойчивости всей системой. Подобного рода автоволновой процесс в культуре связывается со стремительным развитием визуализированных видов искусства, в первую очередь — с развитием компьютерной индустрии. «При этом первостепенное значение приобретают волновой характер образования ландшафта, независимость его характерных пространственных и временных размеров от начальных условий, а в некоторых случаях — от краевых условий и геометрических размеров системы» [14, c. 146–155].

В этом контексте базовые мифологемы, обозначенные выше, трактуются как своего рода локусы, обеспечивающие синтез разрозненных элементов в единую систему; и, наконец, культурный ландшафт как среда обитания становится социально обозначенным и сконструированным явлением посредством внесения социальных реальностей в физический мир [14, c. 147]. Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что социальная организация, усваивая новые формы мировосприятия, зафиксированные в различных элементах массовой культуры, трансформирует всю структуру мироощущения, синтезируя элементы ядра культурного ландшафта, окончательно видоизменяя ее за счет силового воздействия (захвата пространства) [17], что и обеспечивает прямую инструментализацию базовых моделей освоения социального пространства, которая в условиях формирования новой парадигмы, основанной на господстве массовой культуры, наиболее ярко проявляется в развитии феномена виртуальной реальности.

Транснациональный характер рассматриваемого феномена и его широкие философские коннотации позволяют предположить, что развитие «новой реальности», как назвал ее У. Эко, является ключевым шагом в процессе развития межкультурной коммуникации [49], синтезирующей рассматриваемые элементы в квазисистему, обладающую широким спектром динамических характеристик. Формируя как новые ценностные ориентации, так и новую трактовку причинности, массовая культура разрушает традиционное восприятие пространства и времени, используя в качестве инструмента виртуальную реальность, за счет которой создаются новые социальные мифы, порождающие новую циклическую систему мировосприятия и мироощущения, рассматриваемую нами в качестве особого хронотопа — «существенной взаимосвязи временных и пространственных отношений, художественно освоенных в литературе», как трактует это понятие М. М. Бахтин [5, c. 234–407].

Тем не менее в новых условиях феномен виртуальной реальности необходимо истолковывать более широко ввиду изменения фактора визуализации, вследствие чего художественно-литературный образ становится несколько более широкой характеристикой синтетического свойства, в которой на основе синтетических связей формирует единую систему. Язык повествования и образы, порождаемые литературой и кинематографом, а также произведениями компьютерной индустрии, формируют хронотипическую конструкцию, присущую информационной цивилизации. В свою очередь это создает и новое восприятие пространства, которое мы вслед за Ю. М. Лотманом трактуем как «континуум, в котором размещаются персонажи и совершается действие». Пространство бывает нескольких подтипов: «волшебное и бытовое, внешнее или внутреннее». При этом «поведение персонажей в значительной мере связано с пространством, в котором они находятся, и, переходя из одного пространства в другое, человек деформируется по его законам» [24, с. 264]. По нашему мнению, вполне уместно говорить о значительном изменении понятия текста, по сути подразумевающем под собой повествование, и о выходе его в новых условиях непосредственно за пределы литературы. Поэтому вполне уместным будет, опираясь на идеи крупнейших восточноевропейских (московская и тартуская) семиотических школ, представители которых соединили изучение структуры текста с изучением структуры пространства, трактовать выделенную ранее хронотипическую конструкцию, обладающую особым повествовательным контекстом, в качестве новой формы текста и особого пространства.

Компьютерная индустрия и ее продукция, в свою очередь, являются наглядной демонстрацией формирования новой парадигмы. Рассматриваемый феномен, который вполне уместно именовать техно-художественным гибридом, включающим в себя технологическую, художественную и эстетическую составляющие, может позиционироваться как воплощение феномена интеграции. Оно имеет глубочайшие философские коннотации и черпает многие свои идеи из такого источника, как русский космизм, один из виднейших представителей которого В. В. Вернадский подчеркивал, что «время есть проявление созидания творческого мирового процесса». Мы полагаем, что подобная сентенция, основанная на платоновском восприятии времени, соединяя «эон» и «хронос», формирует новую систему восприятия, делая важный шаг в социальной эволюции человечества.

Продукция компьютерной индустрии, трактуемая нами как особая форма текста, имеющая собственную пространственно-временную локализацию, становится концентрированным выражением онтологического поиска, ведомого человеком, что связано с выдвижением оригинальной трактовки особой реальности (или модели мира), зафиксированной в массовом сознании и находящей отражение в хронотопе. Внося интеграционную составляющую в массовое сознание, новая парадигма обеспечивает обновленное восприятие времени и пространства, что дает возможность «правильно декодировать зашифрованную в тексте “картину мира” автора и, таким образом, позволяет художественному тексту осуществлять одну из важнейших задач искусства — быть средством познания» [30, c. 108]. Рассматриваемая категория прагматична по своей природе и имеет при этом унифицирующее свойство, что позволяет говорить о виртуальном пространстве как базовом элементе современной культуры с позиции семиотики искусства и руководствоваться мнением Ю. М. Лотмана: «В действительности же прагматический аспект — это аспект работы текста, поскольку механизм работы текста подразумевает какое-то введение в него чего-либо извне. Будет ли это “извне” — другой текст, или читатель (который тоже “другой текст”), или культурный контекст, он необходим для того, чтобы потенциальная возможность генерирования новых смыслов, заключенная в имманентной структуре текста, превратилась в реальность. Поэтому процесс трансформации текста в читательском (или исследовательском) сознании, равно как и трансформации читательского сознания, введенного в текст (по сути, мы имеем два текста в отношении “инкорпорированные — обрамляющие” <...>), не искажение объективной структуры, от которого следует устраниться, а раскрытие сущности механизма в процессе его работы» [24, c. 67].

Не менее значимым остается влияние урбанистического антропоцентризма, во многом линейно развивающегося начиная с эпохи Ренессанса в плане интерпретации пространственно-временной локализации, что позволяет рассматривать современную культуру как текст и анализировать его с позиции М. М. Бахтина:

1) пространственно-временная локализация как элемент глобального моделирования — это в первую очередь духовно-нравственная категория, базирующаяся на эмоционально-волевой и чувственной сферах, что и обеспечивает устойчивый элемент инструментализации как основы новой парадигмы;

2) мир в качестве особой модели пространства и времени демонстрируется абстрагированным от героя в качестве его окружения, то есть конструируемого пространства.

Рассматриваемый процесс наглядно демонстрирует, что текст может быть, кроме всего прочего, и эстетической категорией, из чего следует, что пространственно-временная локализация пространства — это в значительной степени категория эстетическая (наряду с целым комплексом иных категорий, уже рассмотренных ранее). Стоит заметить, что в «определениях сущности эстетической функции используется понятие трансформации» [15, c. 167–180]. Кроме этого, «в художественном произведении эстетико-познавательная функция трансформирует все другие функции языка, преломляя их в желаемом направлении» [29, c. 52], что дополняет общее восприятие эстетической функции текста — «образно-эстетическая трансформация средств общенародного языка» [31, c. 72–74].

Соответственно, «художественный текст любого типа — это продукт эстетической реализации языка» [15, с. 111–113]; то есть, очевидно, что одна из смыслообразующих функций категорий времени и пространства — эстетическая, что подтверждает в своих рассуждениях М. М. Бахтин, трактуя время и пространство как категории, которые «являются организационными центрами основных сюжетных событий» [5, c. 400], и предполагая наличие сюжетообразующей функции.

Из этого можно сделать вывод, что эстетикообразующий элемент проявляется в визуализации, что и прослеживается в развитии в современных условиях индустрии компьютерных развлечений.

Стоит отметить, что современная индустрия компьютерных развлечений смогла соединить в себе два таких столь важных компонента, как непосредственно игра и повествование (в качестве особой формы текста). Уместным будет обратить внимание на первый из этих элементов. Еще великий Платон именовал игру чуть ли не божественным установлением, признавая ее культурообразующим механизмом, что напрямую прослеживается в «Диалогах» [27]. Тем самым наглядно демонстрируется универсализм этого феномена, соединяющий реальность и миф в особую реальность, ключом к которой всегда становилось воображение. Иммануил Кант в своей «Критике способности суждения» именует игру одной из универсальных форм познания, связываемой автором с суждением вкуса, что можно трактовать в качестве всеобъемлющей характеристики эстетического мировосприятия [18], которая находит отражение в рассуждениях Л. Витгенштейна, характеризующего рассматриваемый нами феномен как фундаментальный механизм развития языка и формирования понятий [8, c. 67–120]. Таким образом, игра может позиционироваться в качестве воплощения абсолютной свободы (которой, в первую очередь по этическим соображениям, человек лишен), являющейся в то же время культурообразующим механизмом, в сущности и определяющим формирование массового сознания. Об этом неоднократно говорит Й. Хейзинга в «Homo Ludens» [33, c. 26], открывая новые перспективы исследования «игровых вселенных», к моменту написания работы бывшие в большей степени умозрительными характеристиками, на данный же момент являющиеся объективной реальностью. Подобного рода переход прослеживается в трудах Э. Берна [7], Э. Гоффмана [43, 41, 42, 44] и прочих.

В контексте рассматриваемой тематики стоит упомянуть о рассуждениях Маршалла Маклюэна, которого можно считать пионером в области изучения глобальной составляющей массового сознания человечества. Его концепция культурно-технологического генезиса демонстрирует игру в качестве фактора социальных изменений, опираясь на метод историзма и рассматривая игру как особую социальную модель [51], что соседствует с его знаменитой концепцией «глобальной деревни» [50; 51], под которой подразумевается полномасштабная планетарная интеграция человечества в рамках развивающейся массовой культуры. Игра в этом контексте, как и ранее, приобретает форму мифологизированной и драматической модели мира, инструментализация которой базируется на использовании различных архетипических конструкций.

Подобного рода характеристика созвучна призывам глобалистов сформировать новое планетарное мышление; реализует же этот принцип именно игровая индустрия. С одной стороны, «игровые вселенные» в качестве особых информационных потоков формируют новые механизмы межкультурного диалога, основанного на феномене мультикультурализма; с другой стороны, они порождают множество социальных мифов, позволяющих упорядочить в массовом сознании восприятие прошлого, примером чего может быть скандинавский миф.

Вышеупомянутое явление приемлемо трактовать в качестве особого вымышленного мира, следуя рассуждениям Роберта Макки, который указывает, что «основным свойством вымышленного мира является его внутренняя непротиворечивость: установленные правила этого мира не должны меняться, а происходящие события обязаны подчиняться единым принципам причинно-следственных связей» [25, c. 76–77].

Также стоит заметить, что вымышленный мир в целом устойчив и не наделен возможностью к видоизменению в рамках развития сюжета, что требует объяснений в виде раскрытия персонажей и разнообразных сюжетных линий [21; 25, c. 78–79], делая вторичные миры — в нашем случае это «кинематографические» и «игровые» вселенные — довольно устойчивыми в том случае, если они опираются на определенную мифологическую традицию [21, т. 2, c. 3–33]. При этом значительную роль в развитии «игровых вселенных» играет синематическая составляющая, подразумевающая под собой «использование киносредств для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира» [48, с. 83].

Однако, как мы уже показали на примере драматургической основы игры, нарративное действие не может исключать чисто формальной необходимости задать некую интригу, определить действующих лиц, что, по всей видимости, делает принципиально важным анализ компьютерных игр некоторых жанров как разновидности волшебной сказки, что во многом соответствует рассуждениям В. Я. Проппа[30].

При этом перед нами инновационная по своей природе интерпретация классического принципа историзма, позволяющая в рамках «игровой вселенной», которую по нашему мнению уместно трактовать как визуализированную форму текста, формирующегося за счет взаимопроникновения разнообразных мифологем и архетипических конструкций обеспечить соединение базовых зон коммуникации (интимной, личной, социальной и публичной) с учетом соединения таких компонентов, как время, пространство, контекст и информационные потоки.

Ярчайшим примером подобного рода синтеза, по нашему мнению, является «игровая вселенная» серии игр «Готика», которую можно трактовать в качестве образца феномена вторичной реальности, соединяющего провиденциальную метаидею с компонентами особой мифологемы, именуемой скандинавским мифом и становящейся фактическим выражением феномена инструментализации.

Мрачный мир игры пропитан атмосферой Темных веков, дуалистичной по своей природе — соединяющей мощный пласт мифологии языческого периода и христианскую составляющую, демонстрируя конфликт различных цивилизаций, войны богов и людей, а также мощнейшую фаталистическую тенденцию в реальности абсолютной предопределенности, не касающейся, однако, протагониста, который соединяет в себе черты Артура и Меровея, Хлодвига и Вотана.

Он, кстати, как не имел, так и не имеет собственного имени. Это первая из отличительных черт серии. Иные же — некромант Ксардас, Мильтон, Ларес, Горн и прочие персонажи — становятся ярким фоном, оттеняющим таинственную войну богов и мира, балансирующего на краю пропасти.

Рассматриваемый нами регион именуется Миртаной, являющейся частью континета Мордраг, и включает в себя несколько основных регионов, которые демонстрируются игроку по мере развития повествования в рамках появления очередных частей проекта. По мнению критиков, наиболее атмосферной стала первая часть повествования, посвященная описаниям событий, происходящих в Рудниковой долине, превращенной в колонию, окруженную магическим барьером, наполненным целым комплексом разнообразных локаций. Первоначально протагонист, заброшенный за барьер как преступник, оказывался в неизвестном ему мире, который необходимо исследовать.

Авторы первоначально оставляли очень ограниченное количество информации, посвященной «игровой вселенной», что подтолкнуло многочисленных энтузиастов к созданию многочисленных любительских модификаций (модов), стремящихся в первую очередь сохранить общую атмосферу игры. Постепенно погружаясь в открытый для исследования мир «Миртаны», несмотря на демонстрируемую его откровенную враждебность, игрок зачастую проявлял к нему все больший интерес, стремясь не только исследовать территорию региона, но и понять общие перипетии сюжета, очерчиваемые следующим образом: десятилетиями королевство находилось в состоянии непрекращающейся войны, которую, в свою очередь, можно рассматривать в качестве слабого отголоска битвы между богами. О ней протагонист узнает лишь во второй части проекта, когда уже изначально будет рассматриваться в качестве избранного, или вершителя судьбы. Основной противник королевства людей находится под защитой солярного божества — Инноса, трактуемого в качестве Демиурга вселенной. Авторы игры представляют его деяния в многочисленных трактатах, доступных для прочтения неофиту. В одном из них представлена следующая информация: «...Не было ни дня, ни ночи, и не было ни одной твари живой. Потом пришел Иннос, дал жизнь этому миру и принес с собой свет». Вместе с тем демонстрируется безграничность божественной воли, подчинявшей себе все сущее, что особенно ярко проявляется в любительской модификации (моде) «Мрачные тайны», созданной польскими энтузиастами. Проект повествует о культе Древних, органично вписывающемся в концепцию провиденциальности, прослеживающуюся на протяжении всей игры. Противником огненного божества является воплощение тьмы и ночи — Белиар, которого можно рассматривать в качестве своеобразной частицы первосущности, что напоминает аллюзии на мощнейший мифологический концепт древнейших народов, повествующий о первобожестве, создателе всех богов, например Неб-ер-чере [1, с. 11–18; 26]; наряду с этим мы можем обнаружить еще одно из высших творений — божество воды, спокойствия и баланса Аданоса.

Тем не менее главный герой лишь на завершающем этапе повествования становится непосредственным участником божественного противостояния, будучи, подобно героям скандинавских эпосов, представленным уже в качестве героя, самостоятельно творящего свою судьбу. Концепт его избранности базируется именно на этом факторе, который, в свою очередь, раскрывается постепенно.

Огромную роль в повествовании играют многочисленные аспекты бытовой жизни, вносящие элемент интерактивности, что обеспечивает почти полное погружение игрока в «игровую вселенную», будь то возможность изготовить оружие в местной кузнице или сварить изысканное по тюремным меркам блюдо; созерцание играющих на лютне или справляющих естественную нужду создавало особую атмосферу Средневековья, что для 2001 года, когда вышла первая часть проекта, было настоящим прорывом.

Вступая в диалог с различными персонажами, протагонист, входя в систему социальных взаимодействий, существующих в рамках описываемого нами закрытого сообщества, интегрируется в этот механизм, постоянно сталкиваясь с осознанием неизбежности сущего и в равной степени укрепляясь в собственной исключительности, что во многом перекликается с эддическими сюжетами. Переломным моментом становится знакомство с магической частью богатого мира Миртаны в лице поклоняющихся тьме некроманта Ксардаса и изгнанного шамана орков Ур-Шака.

В этой части повествования завеса тайны начинает открываться перед протагонистом в процессе знакомства с сообществом таких существ, как орки. В этом можно увидеть пародию на скандинавское военное сообщество эпохи Великого переселения народов [34], что вполне соответствует развитию этого образа, начиная со «Cказки сказок» Джамбаттиста Базиле и Джона Толкина и завершается в рамках вселенной Warhammer, являясь, по нашему мнению, развитием сформировавшейся в эпоху раннего Средневековья и укрепившейся в массовом сознании и восприятии ее носителей скандинавской воинской традиции — берсерков, основанной на отголосках тотемизма и призывающей слиться с силами природы, что представлено в образах волка и медведя [22]. Образ орка является развитием образа берсерка; в равной степени для рассмотрения обоих архетипов уместны описания скальда Торбьёрна Хорнклови в драпе о победе короля Харальда Прекрасноволосого в битве при Хаврсфьорде: «Берсерки рычали, / битва кипела, / облаченные в волчьи шкуры выли / и потрясали мечами» («Grenioðoberserker / guðrvarþeim a sinom / emioðoúlfheðnar / ok í sarnglumdo») [47, с. 25–26]. Нельзя не упомянуть Снорри Стурлусона и его «Круг земной»: «Один умел делать так, что в битве его враги слепли, или глохли, или их охватывал страх, или их мечи становились не острее, чем палки, а его люди шли в бой без доспехов и были словно бешеные собаки и волки, кусали щиты и сравнивались силой с медведями и быками. Они убивали людей, и их было не взять ни огнем, ни железом. Это называется впасть в ярость берсерка» [40, с. 285].

Подобного рода аллегорий можно обнаружить в этом творении огромнейшее количество. При этом стоит обратить внимание еще на один аспект: несмотря на то, что сообщество, сформировавшееся в Рудниковой долине, разделилось на три враждующие фракции, главный герой активно взаимодействует со всеми, выходя тем самым, с одной стороны, за пределы не только сформировавшейся социальной структуры, но и системы духовной жизни, так как он не связан узами судьбы, что нельзя сказать об остальных. С другой стороны, несмотря на это, протагонист постоянно направляется по определенному пути, что и позволяет говорить о фатализме, присущем его действиям, связанном с механикой самой игры, несущем соответствующую эмоциональную нагрузку, демонстрирующую особенности характерного нордического архетипа. Немаловажным аспектом является и тот факт, что у Безымянного есть возможность посвятить себя служению каждому из богов, что и является демонстрацией его права выбора, основанного на сохранении вселенского баланса. Именно по этой причине он и вступает в схватку со Спящим — древним хтоническим символом, ближайшим слугой Белиара, выкрикивающим слово ночи, что является очевидной аналогией с Рагнарёком, который наступает с пришествием многочисленных неупокоенных существ, в том числе и драконов — символов конца бытия, при этом главный герой не имеет возможности уничтожить абсолютное зло в лице самого верховного бога ночи [3, c. 119].

Не менее важным образом, присутствующим в повествовании, является магический барьер, очерчивающий территориальные рамки передвижения протагониста. Его появление было результатом ошибки магов — людей, которые пробудили древнее зло в виде Спящего, в чем присутствует очевидная апокалиптическая тенденция, которая в повествовании переплетается с языческой традицией завершения бытия. В проекте присутствует аллегория спуска в подземный мир, которая обрела большую популярность в многочисленных модификациях. Как видно, философская составляющая повествования более чем значительна.

Действия героя сопровождаются использованием многочисленных артефактов, которые в определенной степени могут рассматриваться в качестве связующих элементов сюжета, а в последующем их роль значительно возрастет. Победа одерживается над основным антагонистом — Спящим — при помощи зачарованного меча Уризеля. Стоит заметить, что образ наделенного особой силой оружия — это, пожалуй, один из самых распространенных мифологических образов как языческого, так и христианского периода [3, c. 188]. Столь же богата и символика предметов, включающая в себя и классические образы (книги, песочных часов, арки и башни), но также и значительное количество иных. Все эти элементы служат делу создания неповторимой атмосферы реальности происходящего, превращая игрока скорее в читателя, погружающегося в мир германо-скандинавского мифа.

Особого внимания заслуживает звуковое сопровождение описываемых событий, которое позволяет благодаря использованию средневековых мотивов, созданных в том числе известной немецкой фолк-группой “In Extremo”, окончательно погрузиться в альтернативное Средневековье [46].

Вторая часть проекта повествует о развитии апокалиптической тенденции, связанной с появлением драконов, активно упоминаемых в первую очередь в эддическом корпусе, а также с пробуждением сил тьмы в землях погибшей цивилизации строителей ступенчатых пирамид. Официальное дополнение ко второй части «Ночь Ворона» имеет дуалистическую направленность, основанную на переплетении языческого и христианского элементов в авторском повествовании, демонстрируя фаталистические коннотации в рамках расширяющейся «игровой вселенной». Стоит обратить внимание на то, что пространственный фактор является важным элементом сюжетного повествования, в котором в том числе содержится концепт провиденциальности, демонстрирующий ничтожность человека на просторах огромного мира, за пределы которого у протагониста появится возможность выйти впоследствии. Местом действия очередной части проекта становится остров Хоринис, размеры которого весьма значительны; можно предположить, что в этом присутствует аллегория мироздания. В скандинавской традиции бытие имеет четкую градацию, аллюзии на которую можно обнаружить в отображении многочисленных локаций. Причем нельзя утверждать, что немецкая студия «Piranha Bytes» ставила своей целью представления «игровой вселенной» в подобном виде: как носители рассматриваемого нами архетипа, они перенесли свое восприятие мифического прошлого германских народов, комплекс культурных архетипов, объединенных посредством концепта фаталистической провиденциальности, в созданное ими творение, пользуясь при этом возникшим устойчивым интересом к подобному сюжету, оформившимся в общемировой массовой культуре.

Нельзя не остановиться на образе божественного дара – мощного артефакта, с помощью которого главный герой должен спасти мир от нашествия сил тьмы (глаза Инноса), который легко трактуется как символ сакрального знания, что уже стало настоящим штампом. Стоит упомянуть, что в различных мифологических традициях глаз или око, будь то глаз Одина [45, с. 98–109] или Уаджет [39, с. 102], несут в себе значительный сакральный смысл.

В повествование вводится еще один немаловажный элемент, характеризующий любое средневековое сообщество — система гильдий, существующая в рамках самоуправляющегося города-коммуны [13, c. 87–107]. Подобный образ в очередной раз подчеркивает грань сосуществования двух миров — христианского и языческого, присутствующих в повествовании. Тем не менее ключевым элементом повествования становятся именно драконы, уже неоднократно упоминавшиеся. Перед нами — мультикультурный архетип, активно рассматриваемый целым рядом исследователей. К. Юнг трактует «драконьи начала», исходя из шумеро-вавилонской мифологической традиции с позиции персонифицированного зла, представленного в качестве хаотического женского начала, и опираясь на образ богини, олицетворяющей рождение всего сущего из соленых вод — Тиамат [35, c. 25–62], что, по нашему мнению, также можно связать с образом Спящего.

Мы можем проследить, что образ драконов представляется в серии, опираясь на его классическую трактовку: стражи границ между мирами, на чем ставит особые акценты В. Я. Пропп, выделяя идентификацию этих существ с различными стихиями и используя образы огненной реки и ледяной пещеры в качестве точек соприкосновения двух миров, что опять же мы можем обнаружить в проекте [30, c. 344]. Представленные архетипы в рассматриваемой «игровой вселенной» полностью соответствуют образу Нидхёгга— змея, подтачивающего мировое древо Иггдрасиль и обитающего на берегах царства мертвых; он являет собой предтечу конца мира, о чем повествует вёльва: «Вот прилетает сверкающий змей / с Темных Вершин; / Нидхёгг несет, / над полем летя, / под крыльями трупы — пора ей исчезнуть» [6, c. 190].

В. Я. Пропп замечает, что изначально драконы, змии были скорее благими существами, являясь важным элементом формирующейся охотничьей магии и связанного с ней ритуала инициации, что представлялось в качестве поглощения воина змеем и его возрождения обновленным, умудренным опытом существом [20, c. 106–110], что можно проследить в знаменитой песне о Фафнире [6, с. 279–283].

Соответственно, образ битвы с драконом как форма инициации дарует протагонисту знания о Вселенной, постепенно выводя его из-под влияния всеобщего закона судьбы, который напрямую связан со знаменитым алхимическим символом, активно рассматриваемым Карлом Юнгом — уроборосом, олицетворяющим, по его мнению, первоматерию [36, с. 332–341], что неоднократно проявляется в анализируемой нами «игровой вселенной», формируя особый архетип всеобщего баланса, уже охарактеризованного ранее.

Пройдя через залы Ирдората, протагонист расширяет рамки своих действий, что представлено уже в третьей части проекта. Перед главным героем, в очередной раз лишенным всего, чем он обладал, предстает масштабный мир, включающий в себя три региона: непосредственно Миртану, в которой бушует война между орками и людьми, заснеженный Нордмар, торжественно хранящий огонь жизни Инноса, и затерянный в песках Варант (или Варантос).

Расширение географии, по нашему мнению, служит не только цели расширения возможностей в плане геймплея, но и является отображением видоизменения культурного ландшафта, основанного на синтезе европейской, скандинавской и восточной моделей, демонстрируя универсализм архетипа провиденциальности. Стоит также заметить, что делается значительный акцент на исследовании наследия древних, который можно трактовать в качестве архетипа анимуса, так же как дракон представляет общий архетип зверя [37].

Мы прослеживаем в повествовании юнговский архетип тени, то есть элемента божественного влияния. В конкретном же случае образ тени связан с таким персонажем, как Ксардас (который стремится покинуть раздираемый войной богов и людей мир), переплетаясь с образом духовного древа. Все эти образы формируют своеобразный микрокосм, который буквально взывает к сознанию зрителя, направляя его на духовный поиск, однако фоном для развития повествования становится феномен провиденциальности, основанный на фатализме как факторе существования, что является структурным фоном демонстрации нордической идентичности, становясь особой идеей.

«Все самые яркие и мощные идеи восходят исторически к архетипам, — писал Юнг в своей работе “Структура души”. — И это особенно верно в отношении религиозных представлений, хотя центральные понятия науки, философии и этики также не составляют исключения из этого правила. В своем нынешнем виде они представляют собой варианты архетипических представлений, созданных посредством их сознательного применения и приспособления к действительности. Ибо функция сознания заключается не только в осознании и усвоении внешнего мира через врата наших чувств, но и в переводе мира как внутри нас, так и вокруг нас, в зримую и существующую прекрасную реальность» [38].

Таким образом, подводя общие итоги рассмотрения дискурса в рамках развития индустрии компьютерных развлечений, можно прийти к следующим выводам.

1.Игровые вселенные, рассматриваемые нами на примере такого проекта как «Готика», уместно трактовать как визуализированные формы текста, формирующегося за счет взаимопроникновения разнообразных мифологем и архетипических конструкций обеспечивая соединение базовых зон коммуникации (интимной, личной, социальной и публичной) с учетом соединения таких компонентов, как время, пространство, контекст и информационные потоки.

2. В условиях развития современной массовой культуры феномен вторичной реальности, соединяет в себе провиденциальную метаидею с компонентами особой мифологемы, именуемой скандинавским мифом становится фактическим выражением феномена инструментализации. Эта конструкция, базирующаяся на провиденциальности с ощутимой фаталистической тенденцией определила популяризацию в современном мультикультурном мировом сообществе нордического архетипа со всеми присущими ему атрибутами, связанными как с сознательной, так и с бессознательной эксплуатацией этого видоизмененного образа.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.