Рус Eng За 365 дней одобрено статей: 2101,   статей на доработке: 261 отклонено статей: 888 
Библиотека
Статьи и журналы | Тарифы | Оплата | Ваш профиль

Вернуться к содержанию

Аналогия как философский приём: действительно ли компьютер помогает познавать мир?
Ветушинский Александр Сергеевич

аспирант, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова (МГУ)

119991, Россия, г. Москва, Ломоносовский проспект, 27, корп. 4, ауд. Г-324

Vetushinskiy Aleksandr Sergeevich

Post-graduate student, the department of Ontology and Theory of Cognition, Faculty of Philosophy of the M. V. Lomonosov Moscow State University

119991, Russia, Moscow, Lomonosovsky Prospekt 27, building #4, office G-324

a.vetushinskiy@gmail.com
Другие публикации этого автора
 

 
Аннотация. Настоящая статья посвящена концептуальному затруднению, возникающему в философии, как только последняя пытается осмыслить аналогии, к которым постоянно прибегает. И действительно, чтобы понимать нечто непонятное, мы вынуждены опереться на то, что кажется нам привычным и понятным. В итоге, нечто непонятное начинает пониматься по аналогии с тем, с чем, как нам кажется, мы уже разобрались. Так человеческое сознание начинает мыслиться по аналогии с компьютером, общество – по аналогии с устройством интернета, а мир – по аналогии с компьютерной игрой. Можно ли в таком случае доверять философии, если ее результаты оказываются лишь следствием избранной аналогии? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, автор специально обращается к анализу медиадетерминизма, негласной основы современных исследований медиа. Он показывает, что медиадетерминизм неизбежен, если видеть за аналогией не просто философский прием, но принципиальную возможность достичь "самого дела" (то есть медиадетерминизм неизбежен именно потому, что аналогия понимается превратно). В итоге, автор приходит к выводу, что аналогию следует признать важнейшим приемом философской работы. Следовательно, нужно специально исследовать аналогии, которыми пользуются философы, критически их осмыслять, а также проверять, действительно ли избранные аналогии ведут к значимым результатам или же, напротив, лишь запутывают исследователя.
Ключевые слова: философия медиа, медиатеория, аналогия, философская методология, медиадетерминизм, метафора, цифровые технологии, компьютер, интернет, видеоигры
DOI: 10.7256/2454-0757.2017.12.24967
Дата направления в редакцию: 12-12-2017

Дата рецензирования: 12-12-2017

Дата публикации: 13-12-2017

Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ научного проекта №15-03-00820.

Abstract. This article is dedicated to the conceptual difficulty occurred in philosophy directly when the latter attempts to comprehend the analogies to which constantly refers. Indeed, in order to understand something obscure, we are force to lean on something that seems common and familiar. As a result, something obscure becomes comprehensible by analogy with what we have seemingly discerned. Thus, human consciousness begins to cogitate by analogy with the computer; society – with the Internet; and world – with the computer game. Is it possible in such instance to rely on philosophy if its results appear to be just a consequence of the selected analogy? In order to answer this question, the author specifically refers to the analysis of media determinism, the unspoken foundation for the modern media research. It is demonstrated that media determinism is inevitable, if behind analogy stands not just a philosophical method, but profound possibility to achieve the “action itself” (in other words, media determinism is inevitable because the analogy is understood improperly). The author concludes that analogy should be acknowledged as the imperative method of philosophical work. Therefore, it is necessary to specifically examine the analogies used by the philosophers, give critical insight, as well as verify if they selected analogies actually lead to significant results, or on the contrary, only confuse the researcher.

Keywords: metaphor, mediadeterminism, philosophical methodology, analogy, media studies, philosophy of media, digital technologies, computer, Internet, video games

Введение

Как и многие другие современные технологии, компьютер является детищем войны. Именно в процессе поисков решения задач по дешифровке зашифрованных сообщений (что в военное время имело особое значение), Алана Тьюринга, одного из отцов современной цифровой эпохи, осенило: человек уже проиграл битву машинам [1]. Шифры, созданные при помощи шифровальной машины "Энигма", как выяснилось, оказались неподвластны лучшим умам своего времени. И вот именно здесь Тьюринг предложил своё радикальное решение: перестать сталкивать человека с машиной, но одной машине противопоставить другую машину, шифровальной машине – машину-дешифровщика. Успех, которого добился Тьюринг и его команда, был достаточен для того, чтобы убедить правительства разных стран начать финансировать производство собственных «умных» машин, в своих вычислительных способностях в разы превосходящих человека.

Именно поэтому компьютер, совершивший выход за пределы когнитивных человеческих возможностей, мгновенно был воспринят как расширение человека. Так, первый продемонстрированный широкой общественности компьютер ENIAC был сразу же назван журналистами гигантским мозгом [2, с. 20]. В том же направлении стали размышлять и ученые. Ведь сама возможность имитировать работу интеллекта при помощи компьютера (компьютер сразу же стали использовать как для алгоритмизации разного рода интеллектуальных игр типа шашек и шахмат [2, с. 23], так и для создания нового типа военных игр с участием нечеловеческих оппонентов [3, с. 7]) сразу же дала надежду когда-нибудь разгадать тайну человеческого сознания. И действительно, если удастся воспроизвести человеческий интеллект в искусственных условиях (на компьютере), то понят будет именно естественный (природный) интеллект. То есть исследования искусственного интеллекта всегда были и остаются исследованиями того, чем же на самом деле являются люди. Это особенно заметно на примере когнитивных наук, в рамках которых человеческий мозг и сознание с самого начала стали трактоваться по аналогии с устройством компьютера [4].

И тем не менее, у компьютера были свои слабые места. Главная из них – его материальная воплощенность. Даже имея по-настоящему умный компьютер, сохранить его в случае чрезвычайной ситуации (например, войны) было бы крайне нелегко. Достаточно всего одной точечной ракетной бомбардировки и все преимущества, которые давал бы в бою компьютер, сразу бы сошли на "нет". Стало ясно, что по-настоящему значимый компьютер не может быть локализован в каком-то конкретном месте, но должен быть разнесен по всей территории страны. Так родилась идея компьютерной сети, сегодня известной как Интернет [5]. Его происхождение также связано с военно-промышленным комплексом, но здесь важно другое: во второй половине ХХ века децентрация и анти-иерархичность, столь принципиальные для Интернета, стали общим местом в рамках теорий устройства субъективности и общества [6], не говоря уже о том, что в последней трети ХХ века именно сетевые онтологии начинают доминировать в философии и социальных науках [7].

Следующей вехой в развитии цифровых технологий стали видеоигры. Изначально возникнув с целью очистить запятнанное войной имя науки [2, с. 25], видеоигры быстро перестали быть только лишь средством, но стали целью – чем-то, что ценно само по себе [2, с. 28]. Уже в 1970-е годы видеоигры стали принципиальной частью массовой культуры, постепенно проникая во все новые сферы и области – подготовку военных, космонавтов и врачей, улучшение ситуации с образованием, решение проблемы мотивации, непосредственно затрагивающей интересы бизнеса, и даже производство нового научного знания [8]. Видеоигры стали настолько привычным явлением, что сам мир все больше начал походить на игру. Причем речь не только о проекте геймификации, наполняющей неигровые контексты приемами и механиками из видеоигр [9], но также о все более частых и все более серьезных разговорах о самом мире как о сложной компьютерной симуляции [10].

Во всех этих примерах имеет место сходная последовательность шагов: сначала человек создает какую-то новую технологию, но затем уже сама эта технология начинает создавать нового человека, переопределяя не только его место в мире, но и в целом мир, в котором этот человек живет. Получается, что не технология должна соответствовать нам, но уже мы, если хотим идти в ногу со временем, вынуждены соответствовать новым технологиям. В этом смысле неудивительно, что цифровой поворот, связанный с изобретением компьютера, привел к тому, что оппозиции природы/культуры, естественного/искусственного, органического/технического, центрального/периферийного, реального/виртуального потеряли своё прошлое значение. Так, искусственный интеллект на деле есть не что иное, как искусственный природный интеллект, то есть естественный интеллект, воспроизведенный в лаборатории. В нем нет ничего сверхъестественного, это не рождение души, это самораскрытие природных свойств в самой природе (без помощи чего-то внеприродного). Таким образом, естественное и искусственное, природное и культурное, органическое и техническое уравниваются в правах (культура ведь тоже не внеприродна, порождать культуру, как сказали бы представители натурализма, естественно для человека). Вслед за этим интернет разрушил оппозицию центр/периферия (общим местом с этого момента стала принципиальная децентрированность всего сущего), а видеоигры уравняли в статусе реальные и виртуальные миры (где виртуальное настолько же реально). И самое главное: это происходит не просто в области технологии, но в области мысли. Просто для нее эта новая технология стала новой основой.

И действительно, сознание начинает мыслиться по аналогии с устройством компьютера, общество – по аналогии с устройством интернета, мир – по аналогии с компьютерной игрой. Но что означают эти слова: по аналогии? Можем ли мы в таком случае претендовать на то, что понимаем хотя бы что-то, если все, что мы понимаем, понимаешь лишь по аналогии (учитывая, что сами эти аналогии – компьютер, интернет, видеоигры – едва ли понимаются нами до конца)?

Настоящая статья предлагает задаться именно этим вопросом. И действительно, дают ли нам что-то эти аналогии? Помогают ли они познавать мир или, напротив, только затрудняют процесс познания? В статье мы предложим собственное решение этого концептуального затруднения. Предваряя результат статьи, заранее укажем, что, по нашему мнению, без аналогий мыслить в принципе невозможно, это принципиальный прием мысли, а значит, пора бы уже начать пользоваться им рефлексивно. Именно к такой рефлексивности мы и будем призывать в настоящем тексте.

Перспектива медиадетерминизма

Концептуальное затруднение, которое было озвучено нами в введении, в целом, получило свое решение в интеллектуальной традиции: это медиадетерминизм (в котором редко отдают себе отчет сами медиадетерминисты). Речь идет о таком концептуальном решении, согласно которому не субъект производит объект (в духе: объект, для того, чтобы быть объектом, должен как-то полагаться в качестве такового субъектом), и не объект производит субъекта (субъект – один из объектов, наряду с другими, просто это особый объект, способный объективировать самое себя), но и субъекта, и объект производят доминирующие в ту или иную эпоху технологии. Иными словами, и субъект, и объект историчны, они меняются во времени. Причем меняются именно потому, что меняются технологии, которыми субъекты пользуются и при помощи которых взаимодействуют с объектами и друг с другом. Субъект до-письменной культуры, субъект письма, субъект в эпоху печатного пресса и субъект в эпоху цифровых технологий – это различные субъекты. В этом смысле медиа, несмотря на то, что это вещь (наряду с другими вещами, например, компьютер, смартфон, игровая консоль), оказываются не столько вещью (объектом), сколько самой границей, отделяющей субъекта от объекта, а значит, и полагающий их в их различенности по отношению друг к другу (в каждую новую эпоху по-разному).

Медиадетерминизм стал популярен благодаря пионерам медиатеории – Маршаллу Маклюэну и его учителю Гарольду Иннису. И хотя медиадетерминистами они себя не называли, он вполне следовал из их исследований и даже более того, стал концептуальной основой для всех дальнейших исследований медиа. А учитывая развитие таких исследований, сама оптика медиадетерминизма (как правило, не объявляемая вслух) становилась все более авторитетной и вызывающей доверие. И действительно, даже тайна перехода от Мифа к Логосу [11, с. 12-15] оказалась разрешена. Так, с точки зрения теоретиков медиа, переход от Мифа к Логосу – это переход от устной культуры к письменной, от культуры слуха к культуре зрения [12, с. 96]. И действительно, для Мифа принципиально слышать. Тот, кто наделен правом голоса (вождь, жрец, старейшина), говорит, остальные – слушают. При этом тот, кто имеет право говорить, говорит как бы не от себя. Он говорит то, что всегда уже было сказано, что сын слышал от отца, отец от своего отца и так вплоть до самих отцов-основателей, непосредственно связанных с богами. Именно поэтому у мифа нет автора. Совсем иначе в рамках Логоса. Если культура слуха (устная культура) работает на включение и единение сообщества посредством Голоса, то культура зрения (письменная культура) выключает читающего из мира, он оказывается как бы вовне, наедине с текстом, по отношению к которому устанавливается зрительная дистанция. Такая же дистанция, в итоге, устанавливается в отношении к миру. Человек теперь не часть Целого, с которым он един, но внешний наблюдатель. Причем подобно тому, как в тексте истина улавливается не столько зрением, сколько умозрением, так и на природу нужно обратить не столько телесный взор, сколько умственный (слово idea однокоренное с словом video). Природу нужно не просто читать, но постоянно перечитывать, чтобы вскрыть ту истину, которую она скрывает. Кроме того, исчезновение Голоса заново поставило вопрос: кто говорит? И если раньше говорил только тот, кто имел на это право, то теперь, чтобы знать, чьи мысли мы читаем и имеет ли он право говорить, нужно знать его имя. Записанная мысль становится поименованной.

Схожим по своим последствиям было и изобретение печатного пресса [13]. Мир так и остался книгой (написанной, как известно, уже на языке математики), но вот творцов теперь стало больше чем один. Если раньше познающий субъект был принципиально читателем (который читал мир, написанный кем-то другим, для тех, кто его прочитать был не в состоянии), то теперь он все больше становился писателем. Печатный пресс сделал книги и книгоиздание куда более доступными, кроме того, именно он содействовал формированию наций (ведь границы нации – это границы национального языка, которые как раз и устанавливались возможностью прочесть книгу на том языке (как правило, диалекте), на котором она была напечатана [14]). И хотя Церковь вначале отнеслась к печатному прессу крайне положительно, на деле новая технология оказалась несовместима с устройством католической Церкви того времени. Лютер – первый медиаактивист. Когда он говорил, что каждый верующий должен сам стать читателем и интерпретатором священного Писания, это были не просто слова. Лютер перевел Библию с латыни на немецкий язык, что реально сделало тех, кто мог читать на немецком, интерпретаторами и читателями священного Писания. Каждый теперь мог проверить, подтверждаются ли слова священников самим Текстом или нет. Отказ от посредников и латыни позволил переосмыслить и отношение к совершенному языку [15]. И если раньше его искали глубоко позади (адамический язык, язык до вавилонского столпотворения), то теперь его стали создавать (то же двоичное исчисление Лейбница). Это как раз хорошо иллюстрирует превращение познающего субъекта из читателя в писателя. Ведь если раньше, чтобы познать мир, нужно было понять, на каком языке он написан (на каком-то древнейшем языке, который, подобно средневековой латыни, доступен только избранным), то теперь, чтобы познать мир, нужно было создать (написать самим) тот язык, который опишет мир совершеннее.

Такой язык стал возможен благодаря компьютеру (речь о языках программирования). Сегодня он позволяет создавать миры, имитировать самые разные процессы, моделировать прошлое и будущее. И даже если сам мир еще и не написан на языке цифрового кода (хотя об этом также говорят довольно часто), то культура уже явно написана им. Причем стоит оговориться: цифровые технология – это все та же культура зрения (и дело не только в том, что программируем мы на языке, но и в том, что широчайшее распространение компьютеров напрямую было связано с изобретением графического пользовательского интерфейса [16]). А значит, современный мир – это все еще Логос. И хотя то же радио привносило в мир мифологические компоненты (совпавшие по времени с надеждой Хайдеггера услышать-таки Зов Бытия), генеральную линию все еще задает зрение (именно поэтому такое значение в современном мире имеют видеоигры).

Таким образом, медиадетерминизм действительно оказывается довольно удобным и убедительным в плане объяснения. Так, доминирующая в современной континентальной традиции плоская онтология [17] на деле вообще оказывается онтологией цифровых объектов. Достаточно лишь почитать параллельно того же Хармана [18] и Мановича [19], чтобы понять, что основные принципы цифровых медиа и постулаты, на которых строится плоская онтология, практически слово в слово повторяют друг друга. Онтология Бадью, как это показывает Гэллоуэй, также может быть прочитана как онтология языка программирования Java [20]. А концепцию пока-еще-несуществующего Бога Мейясу [21], как нам кажется, можно понять, только учитывая дискуссии относительно технологической сингулярности и возможности появления сверхинтеллекта [22].

Однако если исходить из такой точки зрения, то получается, что философия лишается возможности обосновывать саму себя. Философская мысль – это лишь продолжение технологий и мышление ими ради них самих. Можно даже сказать, что есть только технологии, которые делают другие технологии, а человек и его мысль – лишь посредники в этой истории технологического самосовершенствования. И хотя в некотором смысле это так и есть, философия, как мы считаем, способна нечто сказать и о мире, а не только о технологиях, конституирующих мир. Но как это возможно, если нет никакого субъекта и никакого объекта (самих по себе), но есть лишь технологии, каждый раз заново полагающие своих собственных субъектов и объектов (по своему собственному образу и подобию)? Наше решение заключается в том, чтобы детальнее обратиться к технологическим аналогиям и проанализировать особенности их применения.

Мышление аналогиями

В современной философии аналогии едва ли рассматриваются как достойный философский прием. Предпочтение, как правило, отдается метафоре (что связано с текстоцентризмом гуманитарных наук). Но метафора, как показал Деррида, всегда отсылает к другой метафоре, и этому движению нет конца [23]. Как и в медиадетерминизме, здесь оказывается не нужен ни внешний мир, ни субъект. Все становится эффектом Текста. Однако медиатеория звучит убедительнее в той мере, в какой заявляет, что Язык, Письмо, Текст – это также в первую очередь технологии. Но технологии – это не метафоры. Это вещи, которыми пользуются люди. Поэтому когда речь идет о том, что сознание понимается по аналогии с компьютером, то изначально допускается, что есть такая вещь, как сознание, которое для нас непонятно, а есть такая вещь, как компьютер, и он понятен для нас (в той мере, в какой мы его сами произвели), и вот при помощи одного мы начинаем понимать другое. А если речь идет о компьютерной метафоре (а не аналогии), то оказывается, что нет никакого понимания, оно иллюзорно и является лишь эффектом Текста. Просто слова составлены в такие отношения, что рождают иллюзию нового смысла. Но эти смыслы лишь в самих словах, а за словами – другие слова, без чего бы то ни было внешнего (просто есть такое слово – "внешнее"). В этом смысле аналогия изначально реалистична (есть по крайней мере две вещи, которые связываются друг с другом через аналогию, не говоря уже о том, что есть тот, кто устанавливает эту аналогическую связь), а метафора – корреляционистична (есть лишь Текст и все, что мы понимаем, мы понимаем через целое Текста, сами будучи лишь его эффектом; нет никаких Я, есть лишь "Я").

При этом следует заметить, что когда в аналогии нечто непонятное осмысляется через нечто понятное, речь не идет о том, что это понятное действительно понятно до конца. Речь, скорее, про жизненный мир, своего рода смысловой базис наших повседневных практик. И в этом смысле неважно понимают ли на самом деле пользователи, как устроены смартфоны и игровые платформы, важно то, что все это – часть их повседневного мира. Поэтому когда говорят, что наш мир – это компьютерная игра, а мы в ней персонажи, это действительно производит ощущение понимания, просто потому, что мы знаем, каково это, взаимодействовать с видеоиграми. В конце концов, даже бог начинает трактоваться как программист, разработчик или геймер [24], а не как гончар, архитектор или часовщик, именно потому, что сегодня это понятно без лишних слов. Поэтому повторимся: дело не в том, что непонятное понимается через то, что все понимают, но непонятное понимается через то, что кажется понятным, а кажется оно понятным, потому что является основой нашей повседневности.

В любом случае, философия издавна пользовалась аналогиями. Даже фюсиологические теории стихий задавались аналогически. Ведь дело не в том, что в основе мира лежит вода, огонь или воздух, просто основа мира может трактоваться по аналогии с водой, огнем или воздухом [25, с. 82]. В этом смысле вода перестает быть просто вещью, с которой мы сталкиваемся в своем опыте, но становится языком описания – описания того, с чем в опыте столкнуться невозможно. То же с материей. На греческом (υλη) это слово означает "древесина". И вот дело в том, что древесина – это самое распространенное «то, из чего» (аристотелевская материальная причина). Поэтому когда философы начали говорить о материи, изначально это выглядело, скорее, так: подобно тому, как древесина – это "то, из чего" для деревянной вещи, железо для железной вещи – это ее "древесина". Таким образом, есть просто древесина (материал, из которого сделана деревянная вещь), а есть какая-то особая древесина (материя) – имя универсального материала ("то, из чего" не какой-то конкретной вещи, но вообще всего). В этом смысле материя как философский концепт своим истоком также обязана аналогии. Однако если вначале материя осмыслялась как древесина (что позволяет говорить о преемственности материи как своего рода логической формы (в смысле Логоса) для мифа о мировом дереве), то впоследствие доминирующими аналогиями были часовой механизм, затем паровая машина, а сегодня – это аппаратное обеспечение компьютера (в его отличие от программного обеспечения).

Таким образом, мы вновь возвращаемся к нашему вопросу: как трактовать использование аналогий? Можно ли им доверять? Не является ли это знаком философской наивности? Не идет ли философ просто на поводу у языка и доминирующих в культуре образов (которые как раз и становятся аналогиями)? Мы считаем, что нет. Аналогиям можно (и даже нужно) доверять, однако, прежде, чем мы раскроем, как это следует делать, рассмотрим, почему аналогии не вызывают доверия у интеллектуалов.

В принципе, об этом подробно писал Фуко в "Словах и вещах" [26, с. 89]. Говоря о смене эпистем, он специально обсуждал крах аналогического мышления. И действительно, в эпистеме, предшествующей современной, все рассматривалось так, как если бы оно находилось в некой принципиальной связи друг с другом. Игра подобий пронизывала все мироздание, микрокосм и макрокосм отражались друг в друге. Так, даже средневековая онтология – это онтология, где все, что обладало бытием, обладало им лишь по аналогии с подлинным бытием, то есть бытием Творца. И хотя Бог – это не просто бытие, но сверх-бытие, не просто любовь, но сверх-любовь, тем не менее, о той же любви мы могли говорить лишь по аналогии с той подлинной любовью, которую Бог питает к своему творению. То есть нечто одно принципиально указывало на нечто другое, с чем оно нерасторжимо было связано. Однако со временем ситуация изменилась. Конечно, это было связано с проектом имманентного исследования природы. Но кроме того, особую роль сыграли и новые приспособления – микроскоп и телескоп. Одно из них открыло бесконечность наверху, другое – бесконечность внизу. Земля потеряла свое центральное положение, став одной планетой, наряду с множеством других планет, а в глубине была обнаружена новая бездна, вполне сопоставимая с необъятной Вселенной. То множество непостижимых существ, открытых благодаря микроскопу, как раз и показали, сколь мало для понимания дают аналогии [27, с. 96-97]. Говорить о космическом порядке, пронизывающем все и воспроизводящем себя на разных уровнях, было все сложнее. Раньше человек обнаруживал себя и наверху, и внизу. Теперь же там осталось лишь нечеловеческое, грозящее человеку, оказавшемуся в тисках между двух бездн, его ничтожением.

Как замечает Элкинс, на смену аналогиям пришел неологизм [27, с. 108]. Давать новые имена тому, чего мы не понимаем, – в этом и заключалось новое решение, сначала ставшее общеупотребительным в науке, а затем и в философии. Современная философия просто пестрит самыми разными неологизмами, которые возникают всякий раз, когда нужно что-то сказать, но средств для этого недостаточно. Однако мы считаем, что Элкинс совершенно прав, когда говорит, что неологизм – это еще не понимание, напротив, это попытка скрыть наше непонимание за словом, которым люди начинают оперировать, как если бы оно что-то означало и имело какой-то референт. Это привычная ситуация для современной науки с ее черными дырами и темной материей, которые вводятся как конструкт для разрешения теоретических затруднений, но затем используются как имена, обозначающие реально существующие вещи. Несложно догадаться, что в философии имеет место схожая ситуация. Простейший пример: материя. Несмотря на то, что это философский концепт, о ней говорят так, как если бы это была своего рода Вещь, нечто, что на деле существует в реальности, и что можно изучать при помощи научных методов. Иными словами, речь идет о том, что философы сначала нечто создают (концепты), а затем делают вид, что ничего и не создавалось, что оно всегда там было, а философ лишь нечто описал. В итоге, концептами начинают оперировать, будто это слова повседневной речи. То есть неологизм не долго остается неологизмом, но превращается в слово, в котором уже ничего не остается от первоначальной загадки (многие ли сегодня задаются вопросом "зачем философам понадобилась материя и на какой первоначальный вопрос она отвечала?"). Но если эта загадка вдруг встает, то все равно оказывается, что объяснение неологизма предполагает аналогию: что-то, что мы не понимаем, мы снова вынуждены объяснить посредством того, что должно рассматриваться как привычное и понятное (мы, к примеру, настаиваем, что сегодня материю лучше всего может объяснить аналогия с игровой платформой, на которой запущена наша реальность).

Таким образом, аналогии не только могут сыграть ключевую роль в философской работе, они уже играют ее. При этом подозрение, под которое подпадают аналогии, также существенно. Просто главное, что нужно сделать, так это понять, что аналогия – это именно аналогия, а не что-то большее. Иными словами, аналогия должна быть распознана как философский прием, а не как возможность вскрыть самое дело. Проблемы с аналогическим мышлением связаны исключительно с тем, что иногда им доверялись слишком уж некритично. И именно это смешение и следует проблематизировать (что как раз и откроет возможность пользоваться аналогиями рефлексивно). Так, тот же Демокрит говорил, что реальность может быть понята, как если бы она состояла из атомов, несущихся в пустоте. Но как только это сказано, появляется соблазн заявить, что реальность – это и есть атомы и пустота, что это не попытка помыслить немыслимое, но сама мысль о предельно Внешнем. То же с механизмом. Можно сказать, что реальность может быть мыслима по аналогии с часовым механизмом, но едва ли достоверным будет суждение, что реальность и есть часовой механизм. Опять-таки: одно дело заявлять, что реальность может быть мыслима по аналогии с компьютерной программой, и совсем другое – что она и есть компьютерная программа на самом деле. Аналогия – это именно прием для мысли, позволяющий ей дотянуться до того, до чего ничто кроме мысли дотянуться не в состоянии. Но считать, что аналогия схватывает самое дело означает совершать серьезную ошибку. Именно это смешение и заставило в свое время отказаться от аналогий, поставив возможность их применения под вопрос. Но если это смешение не совершать, то аналогии – особенно, если учесть, что они все равно так или иначе применяются в философской (и не только) работе, – вполне можно освоить и применять во благо. К тому же, аналогии аналогиям рознь. Их не нужно игнорировать, с ними нужно подробно работать, специально исследуя все возможные следствия, которые могут быть выведены из них. Только так, принимая аналогии всерьез, можно надеяться освоить их, сделав частью профессиональной философской работы, а не просто странным полу-мифическим избытком, который производит смысловые эффекты, на которые якобы нужно закрывать глаза.

Заключение

Аналогия всегда была ключевым приемом мысли. Даже будучи отвергнутой, она все равно продолжала использоваться в философии, а значит, все равно влияла на достижение искомого понимания. В этом смысле мы убеждены, что аналогии действительно заслуживают самого пристального внимания и что их уже давно пора воспринимать всерьез. Следовательно, современные компьютерные аналогии – это не голые, ни на чем не основанные спекуляции, это не просто философская игра, к ним также нужно отнестись со всей серьезностью. И действительно, повседневный опыт предоставляет целый спектр возможных аналогий. Почему мы выбираем одни, а не другие? Действительно ли те аналогии, которыми мы пользуемся сегодня, лучше, нежели те, которыми мы пользовались ранее? Можно ли найти такие аналогии, которые позволят мыслить реальность более адекватно, так как сами будут более адекватными той реальности, которую стараются ухватить? Иными словами, аналогии – это то, что нужно критиковать, что нужно сталкивать друг с другом, эффекты чего нужно подробно проверять и на следствия из чего нужно обращать самое пристальное внимание.

В любом случае, мы убеждены: аналогии действительно помогают познавать мир и без них мы едва ли что-нибудь бы познали. При этом нужно помнить: смешивать аналогию, делающую реальность мыслимой, и саму реальность, как она есть сама по себе, означает допускать грубейшую концептуальную ошибку. Аналогия – это не сама реальность, это лишь философский прием. Понимая это, можно впервые сделать аналогии темой для мысли, открывая такую возможность разговора об особенностях философии, при котором философия не будет растворяться в своем ином (например, технологиях, как это случается в медиадетерминизме).

Библиография
1.
Ветушинский А. Три интерпретации наследия Тьюринга: именем чего является искусственный интеллект? // Философская мысль. 2016. №11. С. 22-29.
2.
Донован Т. Играй История видеоигр. М., 2014. 648 с.
3.
Деланда М. Война в эпоху разумных машин. Екатеринбург, М., 2014. 338 с.
4.
Величковский Б. Современная когнитивная психология. М., 1982. 336 c.
5.
Кастельс М. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе. Екатеринбург, 2004. 328 с.
6.
Хардт М., Негри А. Империя. М., 2004. 440 с.
7.
Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М., 2014. 384 c.
8.
Bogost I. How to Do Things with Video Games. Minneapolis, London, 2011. 180 p.
9.
Салин А. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. №1 (103). С. 100-129.
10.
Ветушинский А. "Мы живем в компьютерной игре": видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал // Философская мысль. 2017. №10. С. 164-172.
11.
Мамардашвили М. Введение в философию // Мамардашвили М. Философские чтения. СПб., 2002. 832 с.
12.
Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. Жуковский, 2003. 464 с.
13.
Маклюэн М. Галактика Гутенберга: Сотворение человека печатной культуры. Киев, 2004. 432 с.
14.
Андерсон Б. Воображаемые сообщества. Размышления об истоках и распространении национализма. М., 2001. 288 с.
15.
Эко У. Поиски совершенного языка в европейской культуре. СПб., 2007. 423 с.
16.
Куртов М. Генезис графического пользовательского интерфейса. К теологии кода. СПб., 2014. 88 с.
17.
Ветушинский А. На пути к симметрии: как онтология стала плоской // Философия и культура. 2016. №11. С. 1625-1630.
18.
Харман Г. Четвероякий объект: Метафизика вещей после Хайдеггера. Пермь, 2015. 152 с.
19.
Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, London: MIT Press, 2001. p. 335.
20.
Galloway A. The Poverty of Philosophy: Realism and Post-Fordism // Critical Inquiry. 2013. №2. P. 347-366.
21.
Мейясу К. Дилемма призрака // Логос. 2013. №2. С. 70-80.
22.
Бостром Н. Искусственный интеллект. Этапы. Угрозы. Стратегии. М., 2016. 496 с.
23.
Деррида Ж. Белая мифология // Деррида Ж. Поля философии. М., 2012. 376 с.
24.
Галанина К., Ветушинский А. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда // Философия и культура. 2016. №11. С. 1511-1516.
25.
Иванов А., Миронов В. Университетские лекции по метафизике. М., 2004. 647 с.
26.
Фуко М. Слова и вещи. Археология гуманитарных наук. СПб., 1994. 408 с.
27.
Элкинс Дж. Исследуя визуальный мир. Вильнюс, 2010. 534 с.
References (transliterated)
1.
Vetushinskii A. Tri interpretatsii naslediya T'yuringa: imenem chego yavlyaetsya iskusstvennyi intellekt? // Filosofskaya mysl'. 2016. №11. S. 22-29.
2.
Donovan T. Igrai Istoriya videoigr. M., 2014. 648 s.
3.
Delanda M. Voina v epokhu razumnykh mashin. Ekaterinburg, M., 2014. 338 s.
4.
Velichkovskii B. Sovremennaya kognitivnaya psikhologiya. M., 1982. 336 c.
5.
Kastel's M. Galaktika Internet: Razmyshleniya ob Internete, biznese i obshchestve. Ekaterinburg, 2004. 328 s.
6.
Khardt M., Negri A. Imperiya. M., 2004. 440 s.
7.
Latur B. Peresborka sotsial'nogo: vvedenie v aktorno-setevuyu teoriyu. M., 2014. 384 c.
8.
Bogost I. How to Do Things with Video Games. Minneapolis, London, 2011. 180 p.
9.
Salin A. K kritike proekta geimifikatsii // Logos. 2015. №1 (103). S. 100-129.
10.
Vetushinskii A. "My zhivem v komp'yuternoi igre": videoigrovaya metafora i ee metafizicheskii potentsial // Filosofskaya mysl'. 2017. №10. S. 164-172.
11.
Mamardashvili M. Vvedenie v filosofiyu // Mamardashvili M. Filosofskie chteniya. SPb., 2002. 832 s.
12.
Maklyuen M. Ponimanie media: Vneshnie rasshireniya cheloveka. Zhukovskii, 2003. 464 s.
13.
Maklyuen M. Galaktika Gutenberga: Sotvorenie cheloveka pechatnoi kul'tury. Kiev, 2004. 432 s.
14.
Anderson B. Voobrazhaemye soobshchestva. Razmyshleniya ob istokakh i rasprostranenii natsionalizma. M., 2001. 288 s.
15.
Eko U. Poiski sovershennogo yazyka v evropeiskoi kul'ture. SPb., 2007. 423 s.
16.
Kurtov M. Genezis graficheskogo pol'zovatel'skogo interfeisa. K teologii koda. SPb., 2014. 88 s.
17.
Vetushinskii A. Na puti k simmetrii: kak ontologiya stala ploskoi // Filosofiya i kul'tura. 2016. №11. S. 1625-1630.
18.
Kharman G. Chetveroyakii ob''ekt: Metafizika veshchei posle Khaideggera. Perm', 2015. 152 s.
19.
Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, London: MIT Press, 2001. p. 335.
20.
Galloway A. The Poverty of Philosophy: Realism and Post-Fordism // Critical Inquiry. 2013. №2. P. 347-366.
21.
Meiyasu K. Dilemma prizraka // Logos. 2013. №2. S. 70-80.
22.
Bostrom N. Iskusstvennyi intellekt. Etapy. Ugrozy. Strategii. M., 2016. 496 s.
23.
Derrida Zh. Belaya mifologiya // Derrida Zh. Polya filosofii. M., 2012. 376 s.
24.
Galanina K., Vetushinskii A. Ontologiya videoigr: ob''ekty, miry i sreda // Filosofiya i kul'tura. 2016. №11. S. 1511-1516.
25.
Ivanov A., Mironov V. Universitetskie lektsii po metafizike. M., 2004. 647 s.
26.
Fuko M. Slova i veshchi. Arkheologiya gumanitarnykh nauk. SPb., 1994. 408 s.
27.
Elkins Dzh. Issleduya vizual'nyi mir. Vil'nyus, 2010. 534 s.