Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Человек и культура
Правильная ссылка на статью:

Игра как сюжетообразующий и эстетический феномен игрового кинематографа

Быкова Наталья Ивановна

кандидат педагогических наук

доцент, ФГАОУ ВО "Омский государственный университет им. Ф.М. Достоевского"

644116, Россия, г. Омск, ул. Красный Путь, 36, оф. 313

Bykova Natalia Ivanovna

PhD in Pedagogy

Associate professor, Department of Directing and Choreography, F. M. Dostoevskiy Omsk State University

644116, Russia, Omsk, Krasny Put str., 36, office 313

bukovani@mail.ru
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.7256/2409-8744.2017.2.22680

Дата направления статьи в редакцию:

13-04-2017


Дата публикации:

14-05-2017


Аннотация: Предметом исследования является игра как художественный прием в современном кинематографе. Объект исследования – современное киноискусство. Изучается вопрос о том, что такое игра с точки зрения философии и искусствоведения. В исследовании анализируются экранизации известных произведений мировой литературы, в основе сюжета которых используется игра в различных ее проявлениях. Интерес представляют в этом аспекте несколько кинематографических произведений, среди них отечественная экранизация повести Ф. Дюрренматта «Авария», режиссер В. Жалакявичюс, и экранизации пьесы Э. Шеффера «Сыщик». Основными методами данного исследования являются сравнительно-исторический и аналитический. Сопоставительный анализ кинематографического материала разных лет позволяет проследить динамику изменения кинематографических художественных приемов. В исследовании впервые анализируются фильмы, в которых игра становится одним из главных сюжетообразующих, эстетических или смысловых компонентов, через осмысление которых происходит понимание смысла художественного произведения. Игра интересна как художественный прием в киноискусстве, так как позволяет включать в пространство фильма множество кинематографических приемов, которые позволяют разнообразить и усовершенствовать язык кино.


Ключевые слова:

художественный прием, игра, киноискусство, художественный образ, сюжет, экранизация, композиция, искусствоведение, Кеннет Брана, Энтони Шеффер

Abstract: The subject of the study is the game as an artistic device in modern cinema. The object of research is modern cinema art. The author examines the question of what the game is from the point of view of philosophy and art history. The study analyzes screen versions of famous works of world literature based on the game in its various manifestations. Of interest are several cinematographic works in this aspect, among them the national adaptation of F. Durrenmatt's novel "The Accident", the director V. Zhalakiavicius, and the screen version of the play "The Sleuth" by A. Shaffer.The main methods of this study are comparative-historical and analytical. A comparative analysis of the cinematographic material of different years makes it possible to trace the dynamics of changes in cinematic artistic techniques. In the study for the first time films are analyzed in which the game becomes one of the main plot-forming, aesthetic or semantic components, through the comprehension of which the understanding of the meaning of the artistic work takes place. The game is interesting as an artistic device in the film industry, since it allows to include in the space of the film a lot of cinematographic techniques that allow diversifying and improving the language of the cinema.


Keywords:

artistic technique, game, art cinema, artistic image, plot, adaptation, composition, art history, Kenneth Branagh, Anthony Shaffer

Введение

Вопрос о том, что такое игра, неоднократно поднимался философами, культурологами, искусствоведами. Й. Хёйзинга, известный нидерландский философ, культуролог, исследует феномен игры в трудах «Осень средневековья» и «Homo Ludens» (Человек играющий). Игра анализируется исследователем как константа, которая пребывает вне культуры и вне нравственности, так как игра, возникшая до человека и продолжающаяся вне зависимости от человека, старше культуры и является составной частью жизни не только человека, но и животных.

Игра, с точки зрения Й. Хёйзинги, — это функция, которая исполнена определенного смысла. «Логика рассудка, казалось бы, говорит нам, что Природа могла бы дать своим отпрыскам такие полезные функции, как высвобождение избыточной энергии, расслабление после затраты сил, приготовление к суровым требованиям жизни и компенсация неосуществленных желаний, всего-навсего в виде чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, ее радостью, ее потехой… Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру — нельзя» [1, с.24-25].

Игра как вид непродуктивной деятельности сопровождает человека на протяжении всей истории существования человеческой цивилизации. В последнее столетие игре придается особая значимость, в силу большего распространения. Появляется компьютер и компьютерные игры. Компьютерная игра как жанр художественного творчества, пишет В. И. Тармаева в статье «Компьютерные игры и игровая журналистика», обладает такими свойствами, как образность, антропоцентризм, целостность, а также диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность.

Приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, именно компьютерная игра в современном мире оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства. Компьютерная игра открывает новые формы активного и творческого взаимодействия зрителя с художественной средой, где в последнее время часто интерактивность используется в качестве выразительного средства. Значимость игры заключается в том, что она является выражением современных художественных тенденций. Это использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение случайных текущих впечатлений публики, увеличение активности и эмоциональной вовлеченности зрителя Именно поэтому игра, являясь неотъемлемой частью жизнедеятельности любого живого существа, становится важнейшей составной частью не только воспитания, социализации, но и культуры, и искусства.

Российские ученые исследовали различные социокультурные функции игры, психологические, эстетические, когнитивные и коммуникативные аспекты взаимодействия игры и социальной реальности. Ряд исследователей пишет об экспансивных тенденциях игры в современном обществе. Темпы культурной и технической революции приводят к необходимости непрерывной социализации, в этой ситуации именно игра выполняет функцию адаптационного механизма, поэтому используется так же и в учебном процессе.

Тармаева В. И. подчеркивает мысль о том, что комплексный характер обучения в ходе игры позволяет в кратчайшие сроки решать когнитивно-адаптационные задачи, поэтому размывание возрастных границ игр наблюдается повсеместно и относится к разным их видам. Положительным свойством игры является и ее виртуальный характер. Человек, постоянно попадая в незнакомые ситуации, может выйти из них победителем, если представит, что это игра. «Возможность отрабатывать поведенческие реакции в новых условиях возводит игру в статус частного случая социогенеза. Так современная игра материализует тождество и единство человека и мира. Игры становятся источником новых видов социальной активности, механизмом осмысления реальности, а появление нового типа игр – с открытым финалом – запускают процессы социального творчества масс» [2 , с. 97].

Тема игры в современной литературе

Многие виды художественного творчества основаны на игре, именно поэтому в литературе, театре и кинематографе игра нередко становится одним из главных сюжетообразующих, эстетических или смысловых компонентов, через осмысление которых происходит понимание смысла художественного произведения. Например, такие произведения, как «Игра в бисер» Г. Гессе, «Правосудие» и «Авария» Ф. Дюрренматта, «Игра в классики» Х. Кортасара, «Сыщик» Э. Шеффера, «Волхв» Дж. Фаулза и многие другие.

Н.В. Рожкова в статье «Универсалия игры как элемент мировоззрения Германа Гессе» подчеркивает, что игра – это то, что мы любим в детстве, и то, что не теряет своей привлекательности, когда мы вырастаем. Философы, учёные и художники разных эпох и стран отдали дань этому парадоксальному и значимому феномену культуры. Немецкий писатель и мыслитель Герман Гессе, автор парадоксальных, глубоких и актуальных в мировоззренческом и культуротворческом смыслах произведений феномену игры посвятил целый роман. Текст пронизан символикой, философскими аллюзиями и скрытыми цитатами, требующими от читателя значительной эрудиции. Игры приносят острые ощущения, позволяют человеку переживать иллюзию успеха или неудач. «В данном событийно-символическом контексте игра не только аккумулирует психические возможности человека, она действует как своеобразная живая вода, необходимая в мертвеющем бытии. Так бывает, когда люди ищут и находят в сфере вымысла, фантазии то главное, без чего они не могут – высший смысл и напряжение» [3, 95]. Н.В. Рожкова убеждена, что излишнее распространение игр способствует формированию искаженной картины мира, отторжению реальности. Человечество в эпоху глобальных проблем стоит перед лицом серьезнейшей опасности: заиграться и забыть о сущем и о насущном. Чисто психологически компенсаторная функция игры становится для людей чрезмерно значимой, игра «перетягивает» на себя внимание

Творчество Германа Гессе основано на синтезе психоанализа и восточной философии, гностицизма и христианства, пропитано символикой немецкого фольклора и восходит к «извечным вопросам» – поиску Человеком самого себя. В романе автор задает важнейший для осмысления понятия игры вопрос: что это - развлечение или жизненная необходимость? Игровое пространство романа объясняет условность всего происходящего, начиная с заголовка. Писатель «отсылает читателя-интеллектуала к древнегреческой мифологии, где у легендарного Касталийского ключа бог Аполлон водил хороводы со своими музами; с другой стороны, это аллюзивная отсылка к «Педагогической провинции» И. В. Гете, какой она предстает в знаменитом романе «Годы странствий Вильгельма Мейстера» (1821). Эта интертекстуальность – дань тоски Г.Гессе по ушедшей «Золотой эпохе» немецкой культуры, когда творили Г. Э. Лессинг, А. Моцарт, И. В. Гете, Ф. Шиллер, И. Кант, И. С. Бах. Мотив игры усиливается еще и тем, что автор не дает указаний на точные координаты положения выдуманной им страны» [4, с.336-337].

Не менее глубоко вопрос о том, что есть игра и когда игра престает быть игрой и становится частью реальной жизни, ставит перед читателем швейцарский прозаик Ф. Дюрренматт в романе «Правосудие» (1985). Интересен образ главного героя, Колера. Писатель создает образ человека, вся жизнь которого выстроена как игра в бильярд. В игре для данного персонажа главное - логика и правила, а не ставки и выигрыш. Чувствуя себя хозяином игры, он может позволить себе многие, даже убийство как месть за насилие. Таково «правосудие» с точки зрения героя. «Ставки его не привлекали. А привлекала его сама игра как таковая, разбег шаров по зеленому полю, расчеты, их осуществление, возможности, заложенные в каждой партии... Он просто гордился тем, что в его власти определять условия игры, любил наблюдать за становлением некой необходимости, им же самим созданной. В чем и заключался его юмор. Конечно же, для этого тоже были свои причины. Возможно, утонченная жажда власти, желание поиграть не только шарами, но и людьми, соблазн поставить себя вровень с Богом» [5, с. 178]. Персонажи, для которых в игре главное не выигрыш или проигрыш, а сам процесс игры, появляются во многих произведениях Ф. Дюрренматта.

В романе «Правосудие» игра – это естественный образ жизни Колера. В то же время, мы понимаем, что игра далеко не всегда естественное состояние души персонажа. Порой игра как образ жизни крайне далека от героя, и в этом случае она становится навязанным извне состоянием. В такой ситуации игра может превратиться в опасный поединок, где границы между победителем и побежденным не всегда ясны.

Игра – важнейшая часть жизни человека, в то же время очень важно, что в произведениях искусства рассматриваются как положительные, так и отрицательные свойства игры. Анализируются ситуации, при которых игровое мироощущение, чрезмерное увлечение иллюзиями порождают зависимость от игры. Если границы между вымышленной и объективной реальностью размываются, происходит смещение жизненных ориентиров, искажается система ценностей, вымышленная реальность становится более реальной чем сама жизнь.

Аналогичную ситуацию мы видим в повети «Авария» (1955). Ф. Дюрренматт изображает оппозицию «человека играющего» («Homo Ludens») и человека, далекого от игры, коммерсанта, воспринимающего жизнь буквально и прагматично. Для такого человека любое душевное потрясение – это авария. Главный герой, Трапс, остается переночевать в доме незнакомого человека, пожилого судьи, который сдает комнату. Трапс ехал домой из другого города на собственном автомобиле, но произошла поломка машины, и нужно было где-то остановиться на ночлег.

Заурядный вечер в доме судьи оказывается совершенно непредсказуемым развлечением. Судья и его друзья: прокурор, адвокат и палач, любят играть. Все, что произошло далее, заставило героя переосмыслить многие события собственной жизни. Разыгрываемый судебный процесс, где Трапс предстает подсудимым, разрушил грань между вымыслом, игрой и реальностью. Произошла еще одна авария в жизни героя. «Эта душевная авария в тексте художественного произведения более глубокая. Игру стариков Трапс воспринял как реальность, потому что окунулся в незнакомую действительность, когда перед ним открылся и поверг его в изумление мир таких высоких понятий, как Справедливость, Покаяние, Вина» [6 , с. 163].

Игра как сюжетообразующий и эстетический феномен в кинематографе

Возможность множественности интерпретаций сюжетных линий, связанных с игрой персонажей, предоставляет большое количество возможностей для осмысления и переосмысления этих событий. Именно поэтому многие литературные произведения, построенные на игре как структурообразующем компоненте, становятся основой для кинематографических произведений. Этот факт осознают и писатели, в частности Ф. Дюрренматт после опубликования повести «Авария» вновь использует данный сюжет для создания пьесы и сценария фильма. Причем финал пьесы и финал сценария фильма кардинально отличаются от того варианта развития событий, который мы читаем в повести. Таким образом, можно сделать вывод, что игра, положенная в основу сюжета повести, продолжается со зрителем, Зритель, знакомый с литературным произведением, неожиданно оказывается вовлеченным в игру смыслов, заложенную в основе идеи текста, так как финал оказывается непредсказуемым.

Инвариантность развития событий привлекает и Российских кинематографистов. Кинокомпания Мосфильм в 1974 году снимает фильм «Авария». Режиссером картины стал Витаутас Жалакявичюс. Как бы играя с самим Ф. Дюрренматтом, автор сценария и режиссер изменяют развязку сюжета: события в фильме заканчиваются вариантом, отличным от нескольких предложенных автором.

Антипьев А.П., рассуждая о прозе Ф. Дюрренматта, подчеркивает мысль о том, что зритель и читатель в таких произведениях втягиваются в игру со многими неизвестными. Альфредо Трапсу - герою пьесы, спектакля, повести - предлагают участвовать в странной игре в суд. Трапса предупреждают: у них уже имеются судья, прокурор и адвокат. Это роли, для которых не­обходимо знание материала и условий игры. Свободна только роль обвиняемого.

Важно для понимания смысла произведения учитывать, что в подобной ситуации возникает иллюзия свободы выбора: человек может участвовать в игре, а может отказаться. Трапсу дважды напоминают: он вовсе не обязан принимать участие в игре. Герой попадает в такую же ситуацию, что и читатель или зритель, который втягивается в происходящее действие. Но эта свобода - психологическая ловушка, и в неё обязательно попадает зритель. Искусство исходит из представлений о человеке и мире, близких читателю и зрителю. Зритель, наблюдая за актёрами (героями), чтобы стать максимально к ним близким, сделает определенные допущения, экстраполяции и тем самым сыграет свою роль. «Зритель переведет свою жизнь в несколько иную систему нравственных ценностей и переживет, осознает то, что раньше скользило мимо сознания, потому что таилось в бессознательном»[7,с.14]. Пьеса Ф. Дюрренматта, по мнению автора статьи, обращена к суду совести. Судья в душе зрителя становится олицетворением истины; прокурор обостряет чувство вины за преступления не только отдельного человека, но и современного общества, адвокат - вездесущее чувство самосохранения, которое всегда начеку и готово к оправданию любого поступка. Ф. Дюрренматт исходит из предположения, что современный человек отягощен чувством всеобщей вины.

На экране практически нет развития действия, главным сюжетообразующим компонентом становится игра. Зритель неотрывно следит за тем, что происходит на экране, потому что его так же, как и главного героя, увлекает «игра в игру». Великолепный актерский состав блистательно обыгрывает ситуации, положенные в основу сюжета. Роль Альфредо Трапса исполнял Регимантас Адомайтис. На роль Судьи был приглашен Юри Ярвет, хорошо известный отечественному зрителю по роли Короля Лира в фильме Григория Козинцева. Ростислав Плятт исполнял роль Прокурора, многоликого, всезнающего, умеющего повернуть в любую сторону каждый факт из жизни человека, заставляя его пересмотреть и заново оценить совершаемые им поступки. В роли Симоны - Ирина Мирошниченко. Симона – это служанка. Данный образ – интересное режиссерское решение в фильме, так как в повести это эпизодический персонаж, не несущий большой смысловой значимости. В фильме «Авария» Ирина Мирошниченко, исполняя роль актера второго плана, создает яркий и запоминающийся образ. Именно Симона настораживает внимание зрителя, отвлекая от игры в судебный процесс, периодически возвращая в реальный мир неожиданными появлениями и неуклюжими поступками. Создается некий парадокс. На фоне странного поведения Симоны «игра в правосудие», воспринимаемая первоначально слегка иронично, начинает ощущаться как нечто реальное.

Крайне важное свойство игры в этом фильме достаточно ярко прослеживается в аспекте художественного решения. Игра должна оставаться игрой на любом уровне ее существования и использования, так как законы реальной жизни на нее не распространяются. В сюжете повести Ф. Дюрренматта предметом игры становится жизнь главного героя. Режиссер фильма подводит зрителя к мысли о том, что, не зная условий игры, человек, как правило, ошибается, так как игра затягивает, и грань между игрой и реальностью может быть потеряна.

Еще одним ярким примером является пьеса английского драматурга Э. Шеффера «Сыщик» («Sleuth», 1970). Пьеса сразу же привлекла внимание театральных режиссеров. Интересна кинематографическая судьба придуманного Э. Шеффером сюжета. Это диалоговая пьеса, рассчитанная на игру двух актеров. В 1972 году известный режиссер Джозеф Манкевич по сценарию самого Энтони Шеффера снимает фильм «Sleuth», в русском переводе «Игра на вылет». В фильме всего два героя, роли блистательно исполняют Лоуренс Оливье и Майкл Кейн, номинированные на премию «Оскар» за актерские работы. Игра, которой увлечены преуспевающий писатель Эндрю Уайк и его гость, молодой человек, любовник жены, Майло Тиндл, держит в напряжении зрителя на протяжении всего фильма.

В 2007 году появляется ремейк. Это фильм «Сыщик» (Sleuth), режиссер - Кеннет Брана. И снова началась «игра в игру». Неожиданным поворотом этой игры становится выбор актеров. Вновь в фильме снимается Майкл Кейн, но если в версии 1972 года он молодой гость, то в 2007 году Майкл Кейн выступает в роли преуспевающего писателя, Эндрю Уайка. Роль Майло Тиндла великолепно исполняет британский актер Джуд Лоу. Таким образом, идея игры, положенная в основу сюжета, удивительным образом обыграна выбором актеров. В пьесе всего два действующих героя, и одного из них в обеих версиях играет Майкл Кейн. Сначала молодого человека, Майло Тиндла, а потом, 35 лет спустя, своего противника - писателя Эндрю Уайка. Это интересное режиссерское решение добавляет новые оттенки и нюансы понимания смысла игры. В фильме присутствует интересный эпизод. Объясняя Майло, что нужно делать, Уайк говорит фразу, которая может пониматься и в переносном и в буквальном смысле: «Я это вы, а вы это я». И, действительно, зритель, который видел Майкла Кейна в роли своего соперника, не может не задуматься о том, что все в этой жизни изменчиво и противоречиво. Все может стать в любой момент своей противоположностью. Размышляя над пьесой Э. Шеффера и ее экранизациями, соглашаешься с утверждением Й. Хёйзинги о том, что всякая игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой [1, с. 31]. Какой бы сложной и непредсказуемой ни была игра героев и чем бы она ни закончилась, зритель понимает, что она доставляет персонажам огромное удовольствие, именно поэтому полнометражный фильм, в котором всего два актера, смотрится на одном дыхании.

Размышляя о свойствах игры, А. Г. Заховаева и А. В. Урсу в статье «Девальвация личности: от homo ludens к лудомании» подчеркивают мысль о том, что игра относится к числу основных видов человеческой активности; в своих многообразных формах она неустранимо присутствует в системе социокультурных практик. «Теоретическое осмысление игровой деятельности не только важно для полноты постижения культуры, но и необходимо для адекватной интерпретации ведущих социальных тенденций. Все более очевидный для исследователей антропологический статус игры позволяет понимать ее не как некую «внешнюю» или в определенном смысле «случайную» (ситуативную) форму человеческого поведения, но как один из базовых способов экзистенциальной самопрезентации человека, как «механизм» порождения культурных смыслов» [8, с.111]. Главная характеристика игры – это принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат. Даже при знании всех правил игры, игровое пространство предполагает широкую вариативность возможных траекторий дальнейшего разворачивания процесса игры и принципиально не совпадает с реальностью.

Для анализа произведений искусства, в которых главным сюжетообразующим компонентом является игра, интерес представляют сформулированные исследователями признаки игры. Среди основных признаков выделяются следующие. Игра - это свободное действие. Игра имеет свое определенное обособленное игровое пространство. Игра имеет определенные правила, при этом законы и обычаи обыденной жизни в игре не имеют силы. Игра всегда эмоциональна. В игре присутствует определенный «дух игры». В игре происходит соревнование с целью утверждения возможности показать что-то лучше других, поэтому игра оказывает влияние на самооценку. Игра возникает как свободное действие, но привлекая игрока, она порождает зависимость. Именно здесь свобода игры становится несвободой человека.

Именно такие свойства игры, как невозможность однозначно предсказать результат и вариативность возможных путей развития игровой ситуации использует кинематограф. На знании основных особенностей игры строятся сюжеты таких фильмов, как «Игра на вылет» и «Сыщик». Фильм становится игрой. Игра здесь не только основа сюжета, но и главный эстетический феномен. «Игра в игру» на экране доставляет удовольствие не только главным героям, но и зрителю. Герои фильма, Эндрю Уайк и Майло Тиндл, могут в любой момент выйти из игры, они свободны. Но здесь и проявляются главные свойства игры: дух игры, соперничество, эмоциональный накал захватывают героев. Предмет спора, жена Эндрю Уайка, уходит на второй план, главное - победа в игре двух соперников. Каждому из них хочется доказать в первую очередь друг другу, то есть участнику игры, свою значимость, свой перевес в батальной словесной битве.

Сложность создания кинематографических произведений, построенных на основе диалогов, заключается в необходимости тщательно продумать художественное решение фильма. Так как действие происходит в одном месте – в доме Э. Уайка – перед режиссером стоит задача удержать внимание зрителя. Необходимо в такой ситуации каждой деталью подчеркнуть характер и внутреннее состояние персонажей.

В первой экранизации, в фильме «Игра на вылет», режиссер Дж. Манкевич основное свойство личности главного героя передает через декорации и обстановку в доме. В первых эпизодах фильма зритель видит Эндрю Уайка в лабиринте из живой изгороди, читающего свой детектив. Несколькими минутами позже герои проходят в дом, наполненный игрушками, здесь есть даже смеющийся клоун.

Подход к художественному решению Кеннета Брана в фильме «Сыщик» принципиально иной. Перед зрителем современная усадьба, в которой все автоматизировано, возникают ассоциации скорее с компьютерной игрой, так как в доме, оснащенном по последнему слову техники, даже камеры видеонаблюдения включаются автоматически по ходу движения персонажей. Кеннет Брана, выстраивая пространство в кадре, добавляет ощущение виртуальности, изображая отдельные эпизоды через камеры слежения и мониторы. Уже первые секунды фильма настраивают зрителя на такое восприятие развития событий, которое основано, с одной стороны, на противодействии, конфликте двух героев, с другой стороны, предвосхищают ощущение погружения в игру. Фильм начинается с кадров, на которых зритель следит за изображением с камер наружного видеонаблюдения, видео выводится на монитор. Мы еще не видим персонажей, зритель смотрит в монитор и наблюдает за движущейся машиной, подъезжающей к дому. Удачно найденный ракурс – вид сверху, показывает два автомобиля, только что подъехавшая машина встает с противоположной стороны крыльца. В кадре уже обозначена оппозиция: машины стоят углом, изображая треугольник, «лоб в лоб», как два соперника, на это же восприятие работает и ландшафт, в кадре симметрия.

Внутрикадровая композиция в фильме – это важный художественный прием. Практически весь фильм зритель видит дуэль двух персонажей, поэтому много крупных планов, изображающих состояние игроков: азарт, интеллектуальную игру, иронию. Однако первые пять минут экранного времени режиссер выстраивает таким образом, чтобы подготовить зрителя к восприятию увиденного. Вид сверху сменяется общим планом, на фоне которого мы еще не видим лиц героев, в кадре гостиная, выполненная по необычному авторскому дизайнерскому проекту, и в течение практически минуты средний план с необычным ракурсом: напитки и руки героев. Так начинается игра со зрителем, которая продолжается на протяжении всего экранного времени.

Таким образом, игра интересна как художественный прием в кинематографе, так как позволяет включать в пространство фильма большое количество художественных приемов. Через язык кино происходит процесс создания атмосферы игры, визуализация элементов игры и образов игроков. Во многих произведениях литературы и кинематографа игра становится одним из главных сюжетообразующих, эстетических или смыслообразующих компонентов по причине популярности, эмоциональности и непредсказуемости результата процесса игры и вариативности художественного решения кинематографического произведения.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.